A l'ouverture le jeu présente du beau matériel. les pièces en bois, le plateau double couche et les plateaux sont de très bonne qualité.
Les règles sont bien illustrées. Mais comme tout jeu de ce type il y a de la lecture.
Le tour d'un joueur est facile à comprendre : je prends une tuile action, je peux ou non jouer une carte, j'applique les actions disponibles les autres joueurs profitent de cette action et j'avance le bateau sur le plateau de jeu (c'est cette action qui va mettre fin à la partie à l'image du jeu EGIZIA).
Ce qui est compliqué ce sont les points de détails sur certains points de règles pour valider des objectifs communs, les points de victoire ou les pièces d'argent que l'on peut récupérer quand on pose un pion bétail, ou village... Et les multiples points où il faut faire attention afin d'optimiser au mieux ses coups.
L'avantage dans ce jeu c'est que l'on a pas le temps de s'ennuyer et 160minutes de jeux pour 4 joueurs passent très vite.
Un jeu complexe (voire un peu trop complexe je trouve) et qui demande un investissement. En fait je me demande s'il on a pas ajouter trop de complexité à ce type de jeu qui pourrait être encore plus fluide.
Je n'ai qu'une envie c'est d'y retourner.
Oui scythe est un Très beau jeu, on ne peut pas revenir sur ce point.
L univers est tres original bien que marqué trop "garçon" avec les mechs notamment qui ne plaisent pas toujours aux joueuses.
Ma critique porte surtout sur le jeu et sa mécanique. Après avoir lu tous les tests dithyrambiques sur ce jeu, j ai fait confiance et je l ai acheté les yeux fermés. Bien mal m en a pris car après 4 parties, la mayo n a pas pris.
Le jeu est redondant, parfois tres long, quel supplice d attendre ses 6 étoiles objectifs. On se retrouve finalement à faire les mêmes actions en essayant d optimiser les actions facultatives et de temps en temps hop un defi qui vous sort de votre ennui.
Non honnêtement je ne comprends pas l engouement pour ce jeu.
Essayez le et faite votre avis mais pour moi on est tres loin des standards des jeux de gestion malheureusement.
Quand j’ai vu que François Rouzé, l’auteur de Room 25 (un des jeux les plus joué chez nous), sortait un jeu inspiré du jeu vidéo Fortnite et susceptible de plaire à mes ados, j’ai franchi le cap Kickstarter pour la première fois.
Un an d’attente plus tard, le jeu fraichement arrivé, nous avons pu le tester à 2 et 4joueurs en mode « Team Royal ».
Alors verdict ?
LES POINTS POSITIFS
-Un thème "frais" qui retranscrit bien l'ambiance jeu vidéo "Fortnite"
-Matériel très sympa : des figurines, des tuiles de décors hexagonales épaisses, de jolies illustrations style bd quoique assez inégales pour le désign des perso (certains sont bof). Qualité/prix c'est du tout bon.
-Condition de victoire originale : la piste de renommé, élément clef du jeu puisque l’on remplit celle-ci de marqueurs au fil de nos exploits (balise à ramasser/évacuer de la Map, marqueur blessures etc..), le must étant le fameux marqueur « Reload » (Adversaire tué).
>Victoire à celui qui arrivera le 1er sur la ligne d’arrivée de cette piste.
-La mécanique originale de placement de ses Dés : nos actions (déplacement, soins, construction de piège etc…) sont conditionnés par une valeur de Dé précise.
Un déplacement vaut 4, ramasser une arme nécessitera d’assigner la valeur 2 à un Dé.
Le truc, c’est que ces mêmes dés serviront aussi à se défendre.
Lors des combats, on compare en effet les valeurs des Dés attaquant et défenseur.
Ramasser une arme c’est bien, mais c’est aussi s’exposer dangereusement en affichant un faiblard 2.
Thématiquement, c’est donc plutôt réussi.
LES POINTS NEGATIFS:
-La règle du jeu. Il m’a fallu 4-5 lectures, le visionnage d’une vidéo, un test seul, pour appréhender la mécanique des combats à distance et en corps à corps...fastidieuse, avec des non dits...ça calme.
-La piste de renommée est très longue, certains marqueurs renommés sont ridiculement petit, du coup on progresse péniblement, la partie tire en longueur ..ça devient répétitif et perd de son charme.
Du coup, on a raccourci la piste pour limiter la durée de partie (2h pour la 1ère partie ) 2 joueurs
-La mécanique des combats trop alambiquée : combat à distance puis combat au corps à corps (2 phrases différentes), blessure majeure et blessure mineur, Dés à mettre de côté, à relancer. Galère à expliquer !
-L’iconographie : tout simplement pas intuitive.
Du coup, cela nuit à la prise en main du jeu, l’index des icones ne suffisant pas à expliquer de prime abord le fonctionnement de la carte arme piochée..les nouveaux joueurs dévoilent leur carte pour explication.
Pour l'effet de surprise c'est raté.
☹ Dommage qu’il n’y ait pas un index des armes.
-Les titre des cartes « armes » et « évènement » sont non traduites : incompréhensible…alors que certaines cartes sont illustrées dans la règle avec un titre français, le deck proposé est en anglais.
Seules les cartes personnage et aide de jeu sont traduites.
Si cela ne gène pas le déroulement du jeu, cela nuit clairement à l’immersion (notamment les cartes évènements).
AU FINAL...
Doté d'un thème arrivant comme une bouffé de fraicheur dans le paysage ludique, Reload s'avère finalement une déception de par son manque de finition et cela malgré plein de bonnes idées.
Ce qui le plombe, c'est qu'il n'est pas si accessible que ça alors que c'est ce que j'attendais de lui...
Il mériterait d’être épuré dans ses règles et ses mécanique (en simplifiant les combats, recalibrant la jauge de renommé), d’ avoir une iconographie plus claire, un temps de jeu plus court..et des cartes toutes traduites !
Déçu également de ne pas voir les auteurs (français) accompagner la sortie de leur bébé sur les forums français...quelques réponses seulement aux points de règles sur BGG et en anglais..
De notre coté, testé en famille ados/adultes, la mayonnaise n’a pas pris et nous l'avons rapidement vendu..déception :(
Mountain Goats est la réédition de Level X, paru chez Schmidt. Un jeu de stop ou encore à la Can't Stop, que vous pouvez aussi découvrir en ligne sur Yucata.
Avant de jouer:
- on aime bien Can't Stop mais force est de constater que je préfère y jouer en ligne. Le plaisir y est plus immédiat.
- j'apprécie particulièrement les jeux d'apéro avec des dés ainsi que le stop ou encore.
- un jeu jouable avec le tout venant.
- wow, la boîte est bien remplie. Un petit format qui ravira bien des ludothèques (12x12x5).
Pendant la partie:
- la promesse est tenue. Les tours s'enchaînent assez rapidement on ne s'ennuie pas.
- je préfère le jeu à 2 ou 3. Sûrement un poil longuet à 4 mais on y gagné en animation.
- il y a un certain plaisir à faire chuter les adversaires tout en sachant que notre tour viendra
-il y a un bonus si on récupère des jetons dans chaque colonne. Ça nous force à jouer sur tous les tableaux, ou au moins à tous les considérer. Ça rajoute des petits dilemmes sympas à notre tour de jeu.
- il n'y a pas vraiment de mauvais lancers. On ne peut pas dire non plus qu'on a un contrôle absolu sur l'issue de la partie. Est-ce néanmoins le plaisir recherché avec ce type de jeu ?
- je préfère un plateau ou le punch aux fines cartes qui composent le jeu mais comme ça permet de gratter avantageusement sur la boîte, ça me va.
- j'aurais bien aimé aussi un set de dés supplémentaires pour éviter d'avoir à les faire tourner. Pas de quoi en faire un fromage.
Bilan :
Un bien bon jeu d'apéro pour démarrer une soirée en famille ou clôturer une soirée entre habitués. C'est dynamique, fun et avec des rebondissements. Une bonne surprise !
Codenames connaît un succès international impressionnant. Le jeu rafle tous les prix et recueille des éloges quasi unanimes.
J'ai participé à de nombreuses parties de Codenames que ce soit dans un cadre familial, avec des amis proches ou avec des inconnus. Je veux juste au travers de cet avis pondérer un peu les commentaires dithyrambiques souvent écrits sur le jeu.
Car si le jeu est très réussi et permet de passer d'excellents moments il a aussi quelques spécificités qui méritent d'être soulignées.
C'est un jeu de communication et comme souvent dans ce type de jeu le résultat optimal sera obtenu avec un groupe socio-culturellement homogène qui possède les mêmes références, les mêmes repères. Un groupe d'étudiants, des jeunes couples sont des groupes parfaits pour le jeu.
En revanche, cela peut-être un peu plus compliqué avec des enfants ou avec des gens qui n'ont pas les mêmes repères culturels. C'est d'autant plus vrai qu'ils s'agit de mots et donc de jeux de mots. Là où Dixit propose un espace poétique potentiellement accessible au plus grand nombre ici le cadre est limité par les mots. J'ai vu des personnes un peu agées rester bloquées sur Ninja ou Alien, des enfants (moins de 12 ans) génés par Hollywood ou Iris et plus généralement des difficultés pour la plupart des mots à double sens.
En effet l'intérêt du jeu est d'utiliser la polysémie pour rapprocher les mots entre eux. Les mots Cabinet ou Vaisseau peuvent par exemple être utilisés dans différents contextes si l'on a une bonne maitrise du vocabulaire français.
On peut bien sûr faire deviner les mots un par un de façon mécanique mais on perd alors tout le sel du jeu. C'est souvent la 'private joke' ou la référence au deuxième ou troisième degré qui permet de réaliser de beaux coups mais cela implique de connaitre parfaitement ses partenaires.
Là où Imagine arrive à rassembler des gens très différents autour d'une table cela me semble moins évident avec Codenames.
Ensuite Codenames est un vrai jeu qui contrairement à Concept ou Dixit a un aspect compétitif affirmé. Lors de chaque manche on voit assez rapidement quelle équipe se détache et va l'emporter; les retournements de situation sont possibles mais rares car les gros coups (faire deviner plusieurs mots) sont tentés dès le début et, s'ils sont réussis, le résultat est quasiment acquis.
D'autant que comme dans Hanabi il existe une courbe d'apprentissage : si personne ne propose 'animal' alors qu'il y a trois noms d'animaux vous savez qu'ils n'appartiennent pas à la même équipe, en écoutant l'équipe adverse vous pouvez également glaner des informations que vous pourrez utiliser pour donner 'un nom de code supplémentaire' à votre tour en fin de partie. Même si le jeu n'est pas compliqué il a quelques règles et conventions qui le rendent plus compétitif que la plupart de ces concurrents.
L'ambiance autour de la table est plutôt studieuse car les règles précises évoquées plus haut et le côté compétitif du jeu interdisent les commentaires. J'ai même assisté à des parties où les gens étaient un peu tendus : ils avaient peur de dire une bétise (le rapport des Français avec leur langue, leur mots, n'est pas très décontracté). Si l'ambiance est déjà conviviale (groupe de jeunes dans un bar) le jeu sera peut-être joyeux mais ce n'est pas ce jeu qui créera la convivialité.
Enfin et cela a été souligné dans quelques avis, le démarrage peut être très poussif. En effet il faut rapidement lire et intégrer 25 mots pour faire la meilleure proposition (là où dans Dixit vous n'avez que 6 cartes). Cela peut prendre plusieurs minutes à certains qui sont un peu paralysés devant toutes les informations à prendre en compte. La fluidité des parties s'en ressent.
Au final je dirais que Codenames est un excellent jeu dans certaines circonstances mais qu'il est moins accessible que Dixit, Imagine ou encore le très bon Yesss. Je pense que la version 'Image' qui sortira prochainement règlera certains de ces points délicats en en créant sans doute d'autres (lire 25 images me semble a priori plus long que lire 25 mots).
En fonction de votre usage des jeux (familial, amical, professionnel...) je vous conseille d'essayer Codenames pour savoir s'il vous convient. Ce ne sera en aucun cas un mauvais achat mais il sera plus ou moins adapté à votre pratique.
Codenames connaît un succès international impressionnant. Le jeu rafle tous les prix et recueille des éloges quasi unanimes.
J'ai participé à de nombreuses parties de Codenames que ce soit dans un cadre familial, avec des amis proches ou avec des inconnus. Je veux juste au travers de cet avis pondérer un peu les commentaires dithyrambiques souvent écrits sur le jeu.
Car si le jeu est très réussi et permet de passer d'excellents moments il a aussi quelques spécificités qui méritent d'être soulignées.
C'est un jeu de communication et comme souvent dans ce type de jeu le résultat optimal sera obtenu avec un groupe socio-culturellement homogène qui possède les mêmes références, les mêmes repères. Un groupe d'étudiants, des jeunes couples sont des groupes parfaits pour le jeu.
En revanche, cela peut-être un peu plus compliqué avec des enfants ou avec des gens qui n'ont pas les mêmes repères culturels. C'est d'autant plus vrai qu'ils s'agit de mots et donc de jeux de mots. Là où Dixit propose un espace poétique potentiellement accessible au plus grand nombre ici le cadre est limité par les mots. J'ai vu des personnes un peu agées rester bloquées sur Ninja ou Alien, des enfants (moins de 12 ans) génés par Hollywood ou Iris et plus généralement des difficultés pour la plupart des mots à double sens.
En effet l'intérêt du jeu est d'utiliser la polysémie pour rapprocher les mots entre eux. Les mots Cabinet ou Vaisseau peuvent par exemple être utilisés dans différents contextes si l'on a une bonne maitrise du vocabulaire français.
On peut bien sûr faire deviner les mots un par un de façon mécanique mais on perd alors tout le sel du jeu. C'est souvent la 'private joke' ou la référence au deuxième ou troisième degré qui permet de réaliser de beaux coups mais cela implique de connaitre parfaitement ses partenaires.
Là où Imagine arrive à rassembler des gens très différents autour d'une table cela me semble moins évident avec Codenames.
Ensuite Codenames est un vrai jeu qui contrairement à Concept ou Dixit a un aspect compétitif affirmé. Lors de chaque manche on voit assez rapidement quelle équipe se détache et va l'emporter; les retournements de situation sont possibles mais rares car les gros coups (faire deviner plusieurs mots) sont tentés dès le début et, s'ils sont réussis, le résultat est quasiment acquis.
D'autant que comme dans Hanabi il existe une courbe d'apprentissage : si personne ne propose 'animal' alors qu'il y a trois noms d'animaux vous savez qu'ils n'appartiennent pas à la même équipe, en écoutant l'équipe adverse vous pouvez également glaner des informations que vous pourrez utiliser pour donner 'un nom de code supplémentaire' à votre tour en fin de partie. Même si le jeu n'est pas compliqué il a quelques règles et conventions qui le rendent plus compétitif que la plupart de ces concurrents.
L'ambiance autour de la table est plutôt studieuse car les règles précises évoquées plus haut et le côté compétitif du jeu interdisent les commentaires. J'ai même assisté à des parties où les gens étaient un peu tendus : ils avaient peur de dire une bétise (le rapport des Français avec leur langue, leur mots, n'est pas très décontracté). Si l'ambiance est déjà conviviale (groupe de jeunes dans un bar) le jeu sera peut-être joyeux mais ce n'est pas ce jeu qui créera la convivialité.
Enfin et cela a été souligné dans quelques avis, le démarrage peut être très poussif. En effet il faut rapidement lire et intégrer 25 mots pour faire la meilleure proposition (là où dans Dixit vous n'avez que 6 cartes). Cela peut prendre plusieurs minutes à certains qui sont un peu paralysés devant toutes les informations à prendre en compte. La fluidité des parties s'en ressent.
Au final je dirais que Codenames est un excellent jeu dans certaines circonstances mais qu'il est moins accessible que Dixit, Imagine ou encore le très bon Yesss. Je pense que la version 'Image' qui sortira prochainement règlera certains de ces points délicats en en créant sans doute d'autres (lire 25 images me semble a priori plus long que lire 25 mots).
En fonction de votre usage des jeux (familial, amical, professionnel...) je vous conseille d'essayer Codenames pour savoir s'il vous convient. Ce ne sera en aucun cas un mauvais achat mais il sera plus ou moins adapté à votre pratique.
Next Station London utilise l'iconographie du jeu Metro sur smartphone et a réussi à ajouter une composante points de victoire et objectifs intéressantes. Chaque partie se renouvelle plutôt bien même si au bout d'un moment on peut se retrouver à avoir l'impression de toujours refaire la même chose. Des cartes de villes différentes auraient peut-être pu apporter un peu de renouveau. Il est pas impossible que ça fasse l'objet d'une extension.
Bon, une partie à mon actif mais quelle partie. On tente de construire tant bien que mal ces satanées idoles et POUF, on se fait démolir par une carte. Il me semble que ce jeu manque fortement d'optimisation dans les cartes (du coup le jeu ne peut pas être amélioré par des variantes).
Je n'ai pas aimé du tout. Dommage, la thématique était sympa.