Je ne suis pas un fan de l’empoigne, mais je dois bien admettre que ce jeu est parfaitement hilarant.
Etant naturellement défavorisé sur le plan de la rapidité, je réussis néanmoins à impressionner mes adversaires par la longueur démesurée de mes bras… (non pas de photos)
J’ai pu souvent tester la convivialité de ce jeu tout public dans certains pubs et même dans des séminaires d’entreprise : succès garanti à tous les coups.
Dois-je ajouter que les ventes de Jungle Speed ont explosé cette année ?
Voilà qui est mérité !
Ben oui.
Pour moi c'est son meilleur.
Je n'ai jamais regretté une seule partie. Même si quelques grincheux travaillant dans un magazine de "baton de joie" de jeux vidéos ont emis quelques réserves.
Le système de tirage de cartes est parfaitement équilibré.
Au fur et à mesure des parties, vous apprendrez à gérer vos actions sur le long terme.
La première époque privilégie la construction, la suivante les affrontements (en fait le grignotage des fiefs ennemis)
Les amateurs de jeux de guerre risquent de le trouver statique. Les maniganceurs diplomates vont adorer.
Ah! misère, ça vaut bien la peine de se donner tant de mal.
Non seuleument le graphisme de la dernière version a été modifié, mais égallement et surtout, les règles, pour tenir compte des critiques des joueurs (et pas seuleument celles du docteur Mops ).
Donc, terminé les fins de partie longues et indécises, mais au contraire un jeu encore plus nerveux et tactique. Encore faut il se donner la peine de lire attentivement les nouvelles règles.
Pour bien prouver que je ne suis pas complètement faché voici deux petites variantes:
Première variante:
Au lieu d'attendre qu'il n'y ait plus qu'un seul joueur à avoir des cartes en main pour redistribuer les cartes, les joueurs reprennent des cartes en main à la fin de chaque siège.
A la fin d'un siège, chaque joueur peut se défausser d'une ou de plusieurs cartes, ce peuvent être des cartes mercenaires ou des cartes spéciales. Il pioche ensuite jusqu'à 4 nouvelles cartes plus une carte suplémentaire par ville qu'il possède, A CONDITION DE NE PAS DEPASSER 1O CARTES EN MAIN.
Cette variante permet des parties plus agressives, diminue la part de hasard dans la répartition des cartes et pénalise les positions attentistes.
Deuxième variante:
Dans cette variante, les joueurs peuvent rajouter des cartes aux cartes déposées par un autre joueur. Ces cartes peuvent être des cartes mercenaires, tambours ou héroïne. Les cartes posées devant le joueur sont comptabilisées par ce dernier et non pas par le joueur qui les a posé. Les cartes hiver, reddition et évêque sont jouées normalement. Il est tout à fait interdit de jouer une carte épouvantail sur le jeu d'un autre joueur.
La ville revient bien sûr au joueur qui a le plus de points à la fin du siège.
Attention: cette variante ne fonctionne qu'avec les règles de la dernière version de Condottière, par contre les deux variantes sont compatibles entre elles.
Avec les nouvelles règles et le bonus de ces deux variantes je me permets de noter le jeu avec un superbe 5!
Simple à comprendre, Marracash est un petit jeu sympathique. Le mécanisme est limpide et la très faible place laissé au hasard est fort appréciable. Ce n'est pas un chef-d'oeuvre de pure stratégie, mais on prend grand plaisir à se disputer un magasin ou un troupeau de touristes.
Les parties seront plus équilibrées à quatre. En effet, à trois, un joueur se retrouve souvent seul dans son coin, et pour peu qu'il maîtrise les touristes jaunes (plus nombreux), vous ne pourrez plus rien faire...
Bien appréhender le rapport coût-rendement, lors des enchères pour l'achat des boutiques, est important. Ne pas se disperser sur la carte, afin de pouvoir approvisionner plusieurs magasins lors d'un seul déplacement, n'est pas loin de signifier victoire.
Attention, l'effet "tas de touriste" peut ralentir vos adversaires. Lors d'une partie, par le plus grand des hasards dû à mon intelligence pure (ou le contraire), j'ai réussi à faire un tas de touristes, suffisamment important pour intéresser mes deux adversaires, et à égale distance de leurs magasins. Ils ont passé trois ou quatre tours à se disputer ce tas, qui aurait rapporté un maximum de dirhams, me laissant tranquillement remplir mes petites boutiques.
Pour un joueur qui découvrirait les jeux de Knizia, Tadsch Mahahl apparaitra comme une petite merveille. Et il est évident qu'à force de développer la même idée de jeu en jeu ceux-ci ne peuvent qu'atteindre une quasi perfection. Pour ceux (l'immense majorité des joueurs) qui pratiquent les jeux de Knizia depuis longtemps, Tadsch Mahal manquera un peu de surprise tant les mécanismes sont prévisibles.
Et puis comme d'habitude l'habillage thématique apparait complétement plaqué sur le mécanisme sans que l'on se sente vraiment dans l'ambiance. Du même auteur je préfère de loin Samouraï, Tigre et Euphrate,Les cités perdues ou même Ra.
Les règles d’Attila sont très simples et les objectifs sont faciles à appréhender pour tous les joueurs.
Les parties sont assez courtes et la course aux points de victoire en devient assez prenante.
Malgré son aspect assez classique, il ne faut pas croire que l’on est devant un jeu de guerre. Attila est un jeu de placement comme « El Grande » (plus politique et diplomatique), « Tasch Mahal »(plus d’objectifs) ou « Kardinal & Konig ».
Sa rapidité et sa simplicité n’entame pas la richesse du jeu, même si les plus éprouvés des joueurs lui préfèreront « Kardinal & Konig » à cause de sa plus grande finesse et sa plus grande abstraction.
Personnellement, en tant que joueur prolifique, Attila a ma préférence. Dès la toute première partie, on envisage toutes les possibilités d’action. Les temps de réponse des joueurs sont courts et l’aspect de course aux points prime sur la diplomatie.
Enfin la réédition d'une merveille qui lors de son apparition il y a plus de 20 ans (les jeunes, on cesse de ricaner !) avait bouleversé le monde des jeux de déplacement qui sortait tout juste des oies et des dadas.
Je viens d'y rejouer, ça n'a pas pris une ride. Pas étonnant que tant de jeux s'en soit inspiré (chut, pas de nom, sinon docteur Mops me vire !)
Dès l'ouverture de la boite, et avant même de lire la règle on a envie de poser les plaques pour démarrer la construction d'une petite ville avec ses palais, ses bibliothèques ses monuments. Heureursement les règles sont très accessibles et après un tour de jeu on s'attend à ce que les pions se déplacent par eux mêmes pour venir rejoindre votre ville. Même si les interactions entre joueurs sont un peu limitées (c'est un jeu allemand et il est interdit d'aller faire une petite razzia chez le voisin!), j'ai rarement vu un jeu qui semble animé d'une vie propre (un peu le syndrome Sim City), véritable monde miniature recréé à l'échelle d'un jeu.
C'est vrai que j'en suis à mon troisième jeu, tellement il s'use vite. En plus la première version était plus lisible à mon avis. Ceci dit il faut que je cache le jeu lorsque j'invite des amis à tester mes jeux...et ce n'est qu'au bout de la soirée qu'ils ont droit à une nuit de gang of four...en plus il y en a toujours un pour me suggérer gentiment "tu vois, c'est ce genre de jeu qu'il faudrait que tu inventes!
Le système de comptage des points favorise beaucoup trop les joueurs timorés. Je préfère ce système de compte: le premier qui fini marque 7 points, le second (celui à qui il reste le moins de points en main) 5 points, le suivant 3 points et le dernier 1 point. En cas d'égalité on additionne les deux ou trois places et on divise. Exemple il reste 4 cartes aux deuxième et troisième joueur et 8 cartes au quatrième- le premier joueur(celui qui a fini) marque 7 points, les deuxième et troisième marquent 4 points chacun (5+3 divisé par 2) et le dernier 1 point.
Le premier qui atteint 100 points gagne la partie. Ce système favorise le jeu offensif et la prise de risque pour finir le premier et non pas une gestion des cartes pour minimiser les pertes comme dans la règle initiale.
Même si le jeu est particulièrement moche, on oublie vite l’aspect esthétique grâce à l’ambiance de filou qui s’installe très vite.
Au départ du jeu, il faut investir aux bons endroits sans trop se démunir.
Les déplacements de touristes deviennent parfois des va et vient, tiraillés qu’ils sont par les différents joueurs.
Comme dans tout les jeux économiques, une guerre entre adversaires coûte très cher si elle dure trop longtemps.
Mais d’un autre coté, il vaut mieux ne pas céder tout de suite à un adversaire belliqueux.
Bien sûr, comme tout le monde, vous cacherez vos billets dans vos chaussettes et vous ferez un sourire radieux au commerçant d’à coté en vérifiant qu’il ne capte pas votre clientèle.
Toutes les joies du petit commerce dans une si petite boite ! Et en plus pour un prix si petit ! Allez achète frère avant qu’il n’y en ait plus !
Ca faisait longtemps qu'il y pensait, et il faut avouer que Bruno Faiduttti réussit là un coup de maître. Tout y est :simplicité, légèreté, ruse, bluff et en plus on se sent vraiment dans l'ambiance. Pour moi il s'agit toujours d'une qualité essentielle pour un jeu. Alors un seul mot: Bravo.
Dans les jeux de cartes traditionnels, j'ai une trilogie préférée :
Le gang of four
L'ascenceur
Le huit américain ou uno
La dame de pique
Le tarot
et à ceux qui disent que je ne sais pas compter, je réponds euh... Je ne réponds pas !
Un bon jeu même si les habitués ne trouveront à Pharaon rien d’original dans le système de règles qui rapelle énormément des jeux comme Britannica ou History of the World.
Néanmoins le contexte est assez plaisant, original et le jeu est bien équilibré et rythmé par les différentes conquêtes et reconquêtes.
Note technique : On peut reprocher que le tirage aléatoire des tours permettent à une civilisation de jouer jusqu’à trois fois de suite sans que ces adversaires directs puissent intervenir ce qui est généralement crucial dans ce type de jeu où les points sont comptés à chaque tour. ( en effet une civilisation peut jouer une fois en fin de tour puis au début du tour suivant tout en bénéficiant de la faveur des dieux, c'est à dire un coup double, soit trois tours au final.)
Il existe une polémique chez les amateurs de jeux qui opposent les jeux de placement aux jeux de conquêtes par expansions. Souvent ces derniers reprochent aux jeux de placement d’être trop statiques car une fois posés sur le plateau les pions ne bougent plus ou presque.
La mécanique de placement, tends en effet à se développer de plus en plus et Doge en est un parfait exemple. Il ne s’agit pas de détruire l’espace occupé par ses adversaires mais de l’occuper au mieux et le plus rapidement. On peut donc parler de jeu plus politique que guerrier. Imaginez qu’au lieu de commencer votre partie d’échec sagement aligné l’un en face de l’autre comme dans les batailles anciennes, vous négociez la pose de chaque pièce à l’endroit du plateau que vous désirez… Celui qui aura su le mieux gérer son occupation est quasiment sur de remporter la victoire sans passer par la phase de bataille.
C’est une conception plus moderne de la stratégie sans doute inspirée des techniques de stratégie économique et politique plus que militaire. Un genre de Yalta quoi !
Pour revenir à Doge, son système, s’il n’est pas original pour les vieux briscards, est simple et riche à la fois. Les objectifs multiples permettent des coups retords et des changements de stratégie en cours de partie.
Plus abstrait que El grande, les règles de Doge sont plus simples et le tout donne un style un peu plus intello.
On peut dire que le monopoly est le véritable ancètre des jeux de placement, Dodge est son avancée la plus poussée.
Il vous faudra environ une partie pour vous habituer à estimer le nombre de graines que contiennent les récipients. Dans certains cas, pour éviter de se voir manger par un adversaire vous talonnant, vous devrez vous rapprocher le plus possible de la somme des dés. Mais vous risquez vite de dépasser cette somme de 1 ou 2 points… Dans le cas contraire, mieux vaut jouer la sécurité en prenant un récipient peu rempli.
Cette variante du Dada est ravissante, et les séances de secouage et de maracas assez drôles. La stratégie de dépassement est assez bonne mais réserve le jeu aux enfants à partir de 7 ans. C’est un excellent jeu familial, où plusieurs générations pourront se retrouver au rythme des tchactchac.
Les plus petits pourront facilement y jouer aussi si vous n’appliquez pas les règles de bannissement.
Mais, à mon avis, le problème du Dada reste toujours le même, c’est un peu longuet…
Il me faut bien vous l’avouer, j’aime les jeux de Knizia car ils sont retords et sans hasard ou presque.
Ce jeu est sans doute moins abstrait que d’autres de ses créations.
La traduction d’Oya est particulièrement mal foutue pour ce jeu. Il vous faudra passer le cap de la première partie pour comprendre que les mécanismes sont variés mais assez simples. Pour les joueurs novices, la compréhension des règles risque de poser un vrai problème. Notre équipe de test à du les relire et les relire avant de comprendre même comment jouer.
L’ambiance de négoce est vraiment géniale. Il faut savoir se retirer vite et ne pas laisser ses adversaires s’en tirer sans qu’ils déboursent leurs cartes. Les bonus variés qui semblent rendre le jeu complexe permettent souvent de gagner quelques places que les autres n’avaient pas repérées…
Très facile à mettre en place, très facile à comprendre, malgré quelques hésitations dans l'interprétation des règles (j'avoue ne pas les avoir lus), Space Blabla est un tout petit jeu extrêmement sympathique.
Le matériel est agréable, vite mis en place et vite rangé (cela compte, Madame). Le système peut être assimilé par un enfant de 8 ans, il suffit de savoir lire.
Pour jouer en famille, ou pour débuter une soirée jeux, Space Blabla promet de gentils sourires. Il devrait être remboursé par la sécu, tant il fait travailler la mémoire. Pour agrémenter les parties, il est impératif d'imiter l'extraterrestre en faisant traîner les R, les U, les A...
Je ne pense pas que Space Blabla devienne culte dans le milieu des joueurs de type joueur, mais il est certain qu'une petite partie, lorsque l'on reçoit des amis, si tant est que l'on en ait, et hop, sûrement, ils iront l'acheter...
Attention, à déconseiller les jours de grande fatigue...
Un jeu de pur divertissement suffisament idiot pour permettre de bien rigoler.
Asmodée après avoir réalisé un grand hit en distribuant "Jungle Speed" et en créant "Elixir" semble être devenu spécialiste des petits jeux à la noix dont on garde des crampes.
Grands stratèges s'abstenir.
Si ce n'est la qualité déplorable des cartes à jouer qui aurait valu à ce jeu une note de 5, le Gang est devenu dans nos équipes de test un vrai standard. (bon il épuisé je remet un 5 :) )
Ancêtre du "trou du cul", "président", "secrétaire", "poubelier", "éboueur" et autres appellations locales, ce jeu de défausse est a essayer immédiatement par tous ceux qui aiment les jeux de cartes traditionnels.
L'essayer c'est l'adopter. Simple à jouer, équilibré entre choix tactiques et hasard, il n'est pas rare que les parties s'éternisent les unes après les autres au cours de la nuit.
Victime de son succès, il s'use dotant plus vite. Monsieur Dargaud, si tu nous mettais des cartes toilées la prochaine édition ?
Le Récif est un des derniers jeux de la série à 2 joueurs de chez Kosmos.
Plus léger que Babel (voir fiche), il profite d'un look très joli et d'une jouabilité agréable.
Le fait d'avoir a choisir de créer des couples entre 4 possibilités ralenti un peu la partie pendant les premiers tests.
Reste que ce jeu est parfais pour les joueuses, joueurs qui n'aiment pas les stratégies de conquête ou d'affrontement.
Couplé avec "Kleine Fische" pour les plus jeunes et "Croa", vous allez pouvoir organiser de chouettes soirées Commandant Cousteau...