A la lecture des courtes règles de Go West, on se sent comme le personnage sur la boîte: dubitatif devant un grand vide. Et la plupart des joueurs vont se sentir aussi comme ça.
Leo Colovini a ici poussé son obsession de l'"épure tordue" au maximum, de sorte qu'il paraît impensable de prime abord que ce huits zones, ces quelques pions et ces simples cartes puissent revêtir ensemble une quelconque profondeur. Puis on lance la machine. Et ça tourne. Et ça éblouit, ça sature les neurones... on peut même se sentir complètement dépassé par ces majorités tournantes infernales. C'est très moche, sans intérêt thématique, ça semble avoir été conçu pour un peuple extra-terrestre pour qui le mot "fun" est la pire insulte qui soit. C'est du Colovini hardcore. Même vos potes qui kiffent les si jolis Carolus Magnus ou Clans ne seront pas forcément emballés: il faudra surtout compter sur les cérébraux adeptes de logiques tordues pour se délecter avec vous de cet OLNI.
Le jeu n'est pas du tout répétitif (dispersion progressive des sous marins et nouvelles stratégies à adopter pour faire face à la "panne" de cartes) et pas prise de tête non plus: on voit obligatoirement un coup à l'avance en tuilant son mouvement avec notre coup suivant du bateau, mais pas la peine d'en faire d'avantage. Le paiement aux autres joueurs ajoute un minimum d'interaction. Les parties ne sont donc vraiment pas ennuyeuses, grace au déploiement progressif vers les profondeurs, plus riches en trésors, le tout rythmé par les rondes des bateaux en surface, c'est très astucieux, élégant et juste vicieux ce qu'il faut. Non, vraiment, son seul defaut c'est son iconographie magnifique mais finalement trop enfantine pour ses mécanismes quand même assez sophistiqués et contre intuitifs (Colovini semble parfois confondre "original" et "tordu"). Un 8 ans pourra facilement s'exclamer que c'est trop compliqué.
Les regles de placement / deplacement des pieces sont assez originales et astucieuses, mais ce n'est pas évident à la lecture des regles de savoir exactement ce qui est possible ou pas, en particulier lorsqu'on récupère des étages sur un méridien pour immédiatement les remettre en reserve ou bien les replacer sur une nouvelle tour du meme meridien (la règle en parle à plusieurs endroits comme s'il s'agissait d'une simple précision, mais ça devrait etre dit d'un seul bloc très clair). Du coup j'avais déjà clarifié cela il y a longtemps et ça marchait bien, mais en y rejouant récemment c'était à nouveau le brouillard. Ça devient encore plus compliqué si vous avez plusieurs tours sur un méridien: théoriquement vous pouvez récupérer tous ces étages et faire une tour très puissante avec aussi des étages que vous rajoutez en plus, mais en pratique il est rare de rejouer trois fois sur un même méridien, ce qui me fait penser que ce jeu intrigant et intéressant a un défaut principal: le choix des méridiens par les cartes est trop limitée, frustrant et finalement pas très intéressant au niveau stratégique. On a l'impression de se laisser porter par le jeu plutôt que de le contrôler ou même de faire usage intelligent d'opportunisme, comme si Colo l'ovni était allé juste un petit peu trop loin dans son idée habituel de l'utilisation des conditions fixées par le tirage (l'opportunité intelligente peut facilement se transforme en total wtf).
Il y a juste quelques nouvelles ressources, quelques meeples et des territoires donc évidemment pour 15 € c'est un peu cher, mais contrairement à ce qui est dit dans l'autre chronique c'est une bonne extension qui apporte une dimension supplémentaire intéressante, même si la stratégie nouvelle des îles est un peu le truc qui marche à fond quand on est le seul à le faire!
C'est le jeu idéal pour faire quelque chose quand de même un peu compliqué avec des enfants déjà très jeunes. Il n'y a rien à lire pendant le jeu et la mécanique est à la fois limpide, dynamique et laissant place aux calculs. Un genre de chef d'oeuvre généraliste.
EDIT: un an après, je baisse la note de 1, car le jeu (qu'on a usé jusqu'à la corde) s'avère assez répétitif, même avec la bizarre extension mercenaires.
Une seconde mouture de Chabyrinthe avec des illustrations plus actuelles et plus agréables à l'oeil. La couverture de la boîte notamment est magnifique. Cela dit chat reste le même jeu : rien n'a bougé au niveau de la mécanique et c'est bien chat le problème...
------------------ Mon avis sur la série Chabyrinthe en général : ----
Quel dommage ! Moi qui m'attendais à un jeu proche de "Labyrinthe" (vous chavez le Ravensburger ultra-culte et adoré des enfants où les tuiles coulisses sur un plateau bien fignolé), hé bien quelle ne fut pas déception !
Bon d'abord, c'est sûr que Chabyrinthe est pas cher et facile à transporter, grâce à son format metal-box, on peut au moins lui accorder chat ! Par contre, côté matos évidemment c'est très léger et beaucoup moins pratique et agréable que chez son aïeul. Les dessins sont de facture contestable mais vous pouvez vous consolez avec la seconde version aux couleurs et lignes plus chatoyantes !
Là où chat pêche vraiment c'est dans la mécanique : ici tous les joueurs ont les mêmes objectifs. Et chat c'est problématique parce que si tout le monde à les mêmes objectifs il devient rapidement évident qu'on a pas envie d'avancer sur la création d'un pachage qui va finalement bénéficier aux adversaires dont le tour suit le notre ! Dans "Labyrinthe" chacun avait ses propres items à ramasser ce qui évitait les télescopages que l'on retrouve dans Chabyrinthe; bien sûr parfois il arrivait que créer son propre chemin arrange bien les autres mais au moins la peine n'était pas double ! Du coup, Chabyrinthe chavère d'un ennui relativement mortel parce qu'on y passe pas mal de temps à se regarder en chat de faïence en attendant que l'autre fasse l'erreur qui nous permettra de remplir un objectif.
Pour conclure, un jeu vraiment pas à la hauteur des jeux modernes ni de son illustre ancêtre...
Dans l'ensemble il y a des bonnes choses mais je trouve le jeu inutilement complexe.
L'iconographie sur le plateau aide un peu pour rappeler le fonctionnement des actions mais cela manque de clarté.
Je n'ai pas eu l'impression de pouvoir mener une stratégie spécifique mais plutôt de faire ce qui était disponible.
Au final je préfère rester sur d'autres jeux des deux auteurs.
Titania est un jeu sympathique de par sa profusion de pions et jetons s'étalant sur un plateau déjà rempli de détails. Son abondance (on croirait un écran de Puzzle Bobble) produit une saturation visuelle inversement proportionnelle à la simplicité de ses règles bien équilibrées, qui ne font guère appel à la stratégie: on pourrait parler de jeu d'observation, en ce sens où tout l'enjeu est de parvenir à lire ce plateau ultra chargé pour y trouver les bons coups à jouer, et c'est plutôt agréable, avec une sensation d'exploration permanente par ces flottes de bateaux partagés par tous les joueurs (donc pas d'aggressivité, on est forcé d'aider les autres qui profitent des conséquences de nos coups les plus fumants). Pas du tout méchant donc, c'est un super petit jeu pour développer l'attention des enfants, et de plus il se trouve aujourd'hui pour des sommes plus que raisonnables.