Jeu abstrait où il faut construire des étages d'immeubles pour marquer des points. Plus ils sont hauts, plus ils rapportent. Selon les objectifs (dans chaque quartiers, près des zones d'eau etc) ils rapportent plus. On ne construit pas comme on veut, vous imaginez bien. L'adjacence se paie. Vous vous placez près d'un immeuble blanc, vous devez payer une brique blanche. Vous n'en avez pas ? Allez ailleurs ou allez vous servir au marché et perdez votre tour de construction. Ah oui, suivant les couleurs utilisées, vous avancez sur des pistes de PV. Tower up est mécaniquement parfait. Règles simples, réflexion, gestion de ses ressources, temporisation et construction. Ludiquement, on s'y s'ennuie.
Mon avis après une dizaine de parties, principalement seul, 2-3 parties en coop à 2.
Pourquoi je l'ai acheté?: SebDuj de PearlGames le conseillait dans une ces vidéos sur sa chaine Youtube, je l'ai trouvé à deux pas de chez moi en seconde main ... Ça se passe la qq part : https://www.youtube.com/@pearlgames2612/videos
Illustration : Pas subjugué par la joliesse des cartes, je les trouve même moches.
Thème: Sympa! C'est simple, mais le thème reste présent le long des parties...on ne s'en détache pas si vite au détriment de la mécanique. Ça marche donc!
Matériel : C'est un jeu de cartes...difficile de le foirer :-) On notera quand même que la boite est petite ce qui nous permet de l'emmener partout. Ça tombe, bien c'est ça la promesse du jeu : il se joue partout!
Règles/mécanique : Cette mécanique de tournage, retournage, et re-re-tournage des cartes est tellement bien pensée, tellement évidente qu'on s'étonne de ne pas l'avoir rencontrée avant. C'est à la fois simple et incroyablement retors. La puissance calculatoire de Bigblue est nécessaire pour maitriser le jeu. Sans cette puissance, on s'en sort quand même, et on prend même du plaisir. Avec seulement une quinzaine de cartes, Jon Mietling nous pond un jeu à la fois facile d'accès et très compliqué à maitriser. "Easy to learn, hard to master". Tout le sel du jeu sera de partir à la conquête des différents trophées et c'est une belle aventure. Il m'a fallu une quinzaine de partie pour décrocher la "Statue de la Confiance", le premier des...9 trophées. Ce niveau de difficulté(ou mon niveau de nullité) ne m'arrête pourtant pas du tout. Les essais multiples rendent les rares victoires encore plus belles!
L'occasion rêvée pour y jouer: Le jeu est pensé, conçu, crée, réfléchi pour être emporté partout. Ça marche dans l'avion, même dans les 35 cm d'espace libre du vol Ryanair. Mais moi, au final, j'adore tenter de décrocher le " Cœur de la Montagne" le soir, au lit!
Avec qui y jouer? Seul, définitivement seul.
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Palm Island? : Malgré seulement 17 cartes, le mélange fait que les possibilités d'ordre d'apparition sont infinies. Et c'est donc un nouveau défi à chaque fois, même si certains tirages rendent le jeu impossible.
Variante: Les modes de jeux à deux joueurs sont sympas et bien pensés. Mais l'absence d'interaction nous fait bien sentir que l'ADN du jeu est en solo.
Ça nous donne envie de jouer à : une autre partie de Palm Island!
En conclusion : Ce jeu est un vrai défi solo, et c'est comme ca qu'il faut le prendre. A partir de qq cartes et d'une mécanique simple, l'auteur développe à fond le jeu avec des trophées, des variantes, des possibilités multiples. Une véritable expérience qui vaut un bon 8!
Puzzle floral et casse-tête puisqu'il faut former des zones de 5 tuiles ou plus mais aussi des zones de 3 composées de valeur 3, de deux avec des valeurs 2 etc. Jolie décoration, (cela aide a une certaine zénitude pour certains ), pose de tuiles/cartes agréable et soutenue mais rien qui ne mérite le buzz qui s'agite autour de lui
Naishi propose de la pose de cartes de manière optimisée, chaque carte combotant d'une certaine manière. Le twist vient du fait que l'on va jouer avec une main ouverte et une main fermée, et que l'on ne pourra pas changer l'ordre des cartes de notre main. Il y a de quoi se prendre la tête, d'autant que des petites actions supplémentaires s'ajoutent sur un plateau annexe. Jeu à deux de profondeur tout à fait satisfaisante (ce n'est pas un énième Skyjo), Naishi mérite le détour, même si je mets un bémol sur l'iconographie pas super claire. Pour ma part je m'y suis ennuyée, préférant de loin Château Combo ou Jardin anglais, dans le même genre.
Jeu de dés dans lequel les 1 (rond noir) forment les yeux des Daruma (des visages de moines bouddhistes) et déclenche des actions bonus quand on les place sur la plaquette (en en plaçant deux, vous récupérez la carte et gagnez des points). Jeu de lancer de dés et de stop ou encore où l'on doit gérer ses six dés, éviter les 4, sacrifier un dé pour relancer ou se servir des pouvoirs des Daruma. Dit comme ça, ça sent la stratégie (il y en a un peu), le combo (également) et un certain dynamisme, ce qui n'est pas le cas, on attend que le voisin fasse sa popote, puis c'est à son tour, cela peut durer. Le jeu propose pas mal de possibilité pour placer ses dés, changer leur valeur... mais au bout du compte, la chance a le dernier mot. Pas convaincu. Je préfère fermer les yeux sur ce titre et passer à autre chose
Adapté pour l'univers de L5R (Les 5 Royaumes), ce jeu vous met à la tête d'un clan de navigateur/commerçant qu va descendre le fleuve pour bâtir des ports, récupérer de l'argent sur les berges et vendre des marchandises demandées par les clients. Un lancer de dé détermine votre déplacement et la zone dans laquelle vous pouvez construire. Cela permet de récupérer des bonus (ressources, argent avancée sur les pistes liées aux différentes zones, vendre..). Les clients, une fois la requête satisfaite, offre un bonus immédiat (argent/PV...), permanent (- cher pour construire..) et fin (5 pièces = 1 Pv...). Le plateau, vide au départ, va se remplir peu à peu de tuiles, ce qui permet, quand un bateau s'y arrête de bénéficier d'une récompense si le bâtiment vous appartient. L'édition est magnifique avec ce fleuve au verni doré et son matériel soigné. Si la règle est simple, que le jeu n'est pas expert, il est par contre un peu fouillis avec ses contraintes, le dé...Il est dur de planifier quelque chose, on s'adapte et pourquoi pas. Le fait de prendre un chef de clan donne une direction et on le conseille. Le jeu met du temps à se mettre en place et c'est vraiment sur les trois derniers tours que l'on sent ce qu'il vaut. C'est un peu tard. On ne va pas dire que l'on n'embarquera pas pour une nouvelle partie, mais on ne va pas non plus jeter l'ancre avec passion. Egizia fait un peu la même chose, tout aussi simplement, avec plus de tension.
Naishi est un jeu pour deux qui reprend le principe de puzzle très en vogue en ce moment : si X est à côté de Y et au dessus de Z etc. La subtilité, puisqu'il y en a une, c'est que l'on va jouer sur deux rangées de 5 cartes. L'une est visible sur la table, l'autre est dans la main (avec interdiction de ranger ou déplacer ses cartes). La carte la plus à gauche de la rangée correspond à la carte la plus à gauche de la main (on peut imaginer qu'il y ait un paravent pour cacher cette seconde rangée). On va donc pouvoir prendre une carte du marché pour les poser devant soit ou la glisser à l'endroit correspondant, dans sa main. Beaucoup de symboles perturbent à la première partie, on les assimile rapidement et, surtout, on se concentre sur 2/3 pour réaliser notre puzzle, jetant par moment un œil sur ce que prend le voisin. Quelques effets permettent, en plaçant des jetons de permuter, défausser des cartes. Il faut penser sur deux niveaux, se dire qu'une carte en recouvre une autre, vider son stock de cartes de départ sous peine de pénalité et avoir l'oeil sur le marché qui se vide. Naishi se joue rapidement, et propose une alternative sympathique aux jeux de pose.
Avec sa boite rose en forme de cochon on se demande si Piggy est un jeu ou une boite pour ranger la savonnette. Bon, c'est un jeu. Plutôt marrant. On pose une valeur dans une couleur, si elle domine (elle affiche plus de points que les autres), on récupère le cochon. Si quelqu'un reprend la majorité, vous perdez toute vos cartes et le cochon. Pour piocher, il faut poser des cartes. Tout est là, vous posez une carte, vous en piochez une. Trois, vous en piochez...3. Si dans cette pioche il y a des cartes d'une couleur que vous dominez, ça part dans votre stock de points. Alors oui, c'est hasardeux, mais ça ne dérange pas. Voilà un jeu tout bête (comme cochon) qui procure sa dose d'amusement. Et on n'en demande pas plus. On aurait du l'avoir en début d'été, c'était idéal.
Pas vraiment question d'or dans ce jeu qui se consacre plutôt à la construction de bâtiments et l'exploration de la mine de Kutna Hora en Europe centrale moyenâgeuse. Trois plateaux, l'un pour le marché des bâtiments, l'autre pour bâtir et l'autre pour creuser. Un plateau personnel pour débloquer des bonus (les maisons, la réputation), gratter des PV et des sous en avançant sur des pistes liées à certaines ressources choisies en début de partie, un paquet de cartes où choisir ses actions (explorer la mine, réserver un terrain ou récupérer des revenus liés à votre production...) et les différentes parties de la cathédrale complètent une très belle édition dissimulée sous cette couverture austère. Si agencer ses bâtiments ou ses galeries de mines peut rapporter, on peut faire mieux en débloquant ses bonus, en s'attachant les services des nobles (contrat de fin de manche suivant votre position dans la mine par exemple)... Le jeu est malin et s'il faut se concentrer sur un domaine ou deux, on a besoin d'être présent dans tous les secteurs pour avancer. Construire des bâtiments publics peut servir à tout le monde, ils ne vous appartiennent pas mais offrent des ressorts de jeu quand on les pose. N'oublions pas ce présentoir économique de la fluctuation des prix, qui peut être très frustrant par moment, le prix de la ressource visée augmentant soudain et Ste Barbe, la cathédrale offrant d'intéressants bonus de gratuité, de revenus... si on a ce qu'il faut pour y aller (des emblèmes pélicans). N'hésitez pas à ajouter les évènements dès la première partie, un petit plus qui ne bouleverse pas le jeu mais l'agrémente. Kutna Hora ne figurera sans doute pas au palmarès du Diamant d'or des jeux expert, il lui manque ce petit plus indéfinissable pour s'élever dans les très hautes sphères, il n'est pas à dédaigner pour autant, il est un bon jeu, très bien édité, qui sait titiller le cerveau avec des règles simples et des choix qui le sont beaucoup moins.
L'édition est propre et c'est à peu près tout ce que l'on peut trouver à ce foutage de g***, parfait exemple de la surproduction actuelle de jeux. Un crayon, un calepin et un dé (+ une boîte) pour 15 euros , et un jeu inachevé. Ici, il faut cocher un max de cases patate sur votre feuille avant qu'on vous pique le crayon ou la feuille, effet décidé par le lancer de dé. Pourquoi pas, la pression liée à la frénésie du lancer de dé est un principe qui fonctionne (Escape : la malédiction du temple par ex). Jeu inachevé, car un dé à six faces affiche donc...6 faces, qu'il faut remplir. Alors on met de pauvres effets comme « applaudir » ou « check » qui ne servent à rien dans la partie. Un jeu qui ne coûte pas grand chose à l'éditeur, qui va s'écouler dans les boutiques qui achètent les yeux fermés, se basent sur des avis éclairés de gens payés pour le faire et qui sera en solde dans 2 mois. Honteux. Vous pouvez récupérer le crayon.
L'auteur de Flip ships et Fuse, revient avec un jeu abstrait de construction d'un magnifique temple de glace. Mise en place un peu longue, il faut déjà construire le sol. Ensuite chacun va ajouter son cube de glace et tenter de marquer des points au mieux selon des conditions, à la fois immédiates (on pose le quatrième cube formant ainsi un carré/on termine une ligne...) ou finales (on a la majorité des cubes sur les bordures externes...). Certains logos permettent des échanges. Ce n'est pas terminé car une fois un carré créé, cela permet de poser un étage, puis un autre, élevant l'édifice jusqu'à son sommet ajoutant ainsi de nouvelles règles. Et oui. Si l'on regarde ce qui se passe à l'étage, il faut maintenant regarder à qui appartiennent les cubes placés...en dessous. Le temple terminé a de l'allure et le jeu, sans être exponentiel demande d'avoir une vision globale du puzzle 3D et de calculer au plus juste ce que l'on va prendre et laisser aux autres. Si son thème est glaçant, le jeu est loin d'être froid.
Bluffé par la démo, je guettais la sortie du premier épisode officiel de ce ce jeu narratif à informations parcellaires. L'idée est de reconstituer la trame d'un récit. Chaque participant a des images qu'il va devoir décrire aux autres, et, ensemble, il faut remettre ces morceaux dans l'ordre. Certaines cartes se posent par logique, d'autres par un détail,indice qui les lient. Le jeu est conçut pour aller plus loin que la simple description et pousser le dialogue, le ressenti. Quatre chapitres avec une image de départ constituent ce récit. Première déception, le style graphique en noir et blanc choisit est faiblard et plat, aucune émotion ne s'en dégage. Le récit pose peu de problème à reconstruire. Reste le thème. Si la boîte affiche un résumé parlant " d'exil et de souvenir" , il oublie surtout de préciser la violence du propos. Alors, oui, bravo à l'auteur d'aborder une réalité ignoble toujours existante, mais est ce le but de ce genre de jeu? Dans un cadre précis (association, classe...) et pour créer le débat, c'est un bon moyen, pour une soirée en famille, c'est inapproprié ou alors avec précaution d'usage clairement indiquée. Ludiquement, même si le principe fonctionne, on ne s'y est pas vraiment amusé, quant au fond (même si le final apporte une note d'espoir), il aura plombé l'ambiance. Nous n'étions pas là pour ça.
Vous aimez les chiens ? Il y en a plein dans ce jeu, d'ailleurs il n'y a que ça, avec pleiiiin de dés. Les chiens demandent des valeurs précises pour être ramenés à la maison, à vous de réussir à les afficher après UN lancer. Vous voulez relancer, utiliser un os. Le résultat ne convient pas, enterrez vos dés dans la niche, sauf si la somme est supérieure à 7. Là vous perdez absolument tout ce qui n'a pas été validé. Stop ou encore poussé, vos actions sont dictées par les 6 contrats disposés pour la partie (le nombre de contrats dans la boîte est conséquent). On peut donc déplacer ses dés, en relancer autant que l'on veut, reprendre des os, énoncer une valeur et défausser tout dé strictement supérieur etc. A chaque fois qu'un contrat est utilisé, on le retourne et il devient inaccessible pour le reste de la manche. Spots ou encore permet (avec les bons dés) de valider plusieurs chiens d'un coup permet et ne pas perdre un tour à les rentrer, avoir devant soi, 4 ou 5 cartes fait que chaque lancé est utile mais attention de ne pas se rater au risque de tout perdre. Le trop est l'ennemi du bien et c'est un comble de dire cela, mais à trop vouloir bien faire, le jeu perd en dynamisme. On aurait aimé plus de punch et d'interaction. A 3,4 c'est long et on s'ennuie entre les tours. A 2, on pourrait imaginer que le jeu est plus tendu puisqu'on peut facilement voler le contrat qui convient à son adversaire, mais non. Un titre bien travaillé et soigné mais qui reste un loto avec un bel enrobage.
Vous rêvez d'être un redoutable publicitaire, de larguer des slogans qui font mouche... Ce jeu est pour vous. Une proposition de départ (trouver un titre pour un conte, un slogan pour une imprimante...), à vous de vous creuser les méninges et de faire la réponse la plus drôle. Comme toujours dans ce genre de jeu, il faut s'y coller pour se faire un avis. Vos partenaires ont-ils de l'imagination, de la gouaille, êtes vous la reine du jeu de mots ? Certaines propositions sont plus amusantes que d'autres, permettent un meilleur délire ou titillent plus l'imaginaire... Un jeu d'ambiance qui n'invente rien, recycle, mais encore une fois, avec le bon public, au bon moment, cela peut le faire.
Lorcana avant l'heure. Petit affrontement tactique et assez léger avec des decks variés. Pas besoin de se ruiner ni de subir la pression psy de la collectionnite...
On n'en fera pas 50 parties mais c'est dynamique et agréable.
Édité pour le Flip de Parthenay, (tout comme Dédale l'a été pour l'Alchimie de Toulouse), ce jeu de mémoire sautillant (ou de mémoire chancelante) vous demande de vous souvenir du nombre de woopies (ces petites bestioles symboles du festival) aperçus ou des lieux que vous avez visités. Alors, combien de wooopie rouges, combien de châteaux ? Rien de neuf sous le soleil (qu'on aura cherché cette année) ludique du mois de juillet avec ce titre fonctionnel. Dans la veine (ici tendance phlébite) de Poule Poule, Foxy ou Tropico.
1 seule partie, à 4
J'avais beaucoup d'espoir dans ce jeu au point que j'avais même été tenté de l'acheter sans essayer.
Après cette premiere partie de découverte, je pense que ce ne sera pas le cas.
J'avais imaginé un jeu immersif et interactif, mais sur ces deux points j'ai été assez déçu. Au final j'ai trouvé le thème très plaqué sur une mécanique de jeu où chacun joue dans son coin, sans vraiment bien voir ce que font les 3 autres joueurs car de toute façon le texte des cartes est trop petits pour bien voir ce qui se passe chez les autres. Alors certes avec une pente d'apprentissage on peut imaginer connaitre toutes les cartes et l'annonce simple du titre de la carte par les autres joueurs pourraient permettre de suivre ce qui se passe, mais pour moi ça éloigne les autres, et j'ai vraiment eu la sensation de jouer seul, à part les quelques seuils et la fin de partie sur le plateau où il faut vérifier le risque que les autres fassent dépasser certains seuil qui rendraient vos cartes caduques.
Du point de vue de la stratégie il y en a au moins 2/3 possible. De mon coté j'avais choisi une stratégie perdante dès le début: avec une main pleine de construction de ville j'ai tenté de développer ce thème. Je me suis retrouvé enferré dans cette direction à tenter de pousser au bout sans savoir si les autres stratégies étaient plus payantes. A la fin de la partie on découvre le score (la plupart des points se font à la fin - autre défaut du jeu selon moi) et je vous confirme, j'étais le seul totalement décroché des 3 autres, eux dans un mouchoir de poche.
Même en jouant dans son coin, je n'ai pas réussi à sentir l'interaction entre mes cartes jouées et la planète en évolution, plutot une succession de cartes permettant de faire des points de victoire, et que ce soit des vaches, des oiseaux ou des microbes, c'est idem.
Vraiment pas sur d'y revenir, et sur de ne pas acheter.
Edit bien des années après: pour y avoir rejoué plusieurs fois à tête reposée, et meme si le fait de jouer contre des joueurs experts ne laisse quasiment aucune chance aux autres qui ne le sont pas, j'ai finalement trouvé un intéret au jeu et une pente d'apprentissage pas si désagréable que ça. On apprend à ne plus faire les memer erreurs, à etre moins vulnérable au poutrage des autres etc. Donc non ce n'est pas spécialement immersif, mais c'est une belle mécanique qui s'apprend c'est comme tout. Je remonte la note à 8.
Alors oui, le titre est un peu ronflant, mais j'ai pris un tel plaisir à résoudre les énigmes de cette boîte que je ne peux pas m'en empêcher. C'est bien simple, on y trouve tout ce que je recherche :
- des énigmes bien ficelées et variées faisant appel à différents modes de réflexion et ayant différents niveaux de profondeur ;
- des illustrations magnifiques qui immergent bien dans le thème tout en laissant les éléments nécessaires à la résolution des énigmes clairement visibles ;
- un matériel de grande qualité, du papier employé (épaisseur, texture, couleur) aux différents objets à manipuler ;
- un thème et une histoire qui, bien qu'assez classiques, sont un agréable et crédible fil rouge liant les différentes énigmes. On a plaisir à en découvrir davantage au fur et à mesure de notre progression.
- un système d'indices extrêmement progressif (une dizaine par énigmes) qui se contente d'aiguiller dans la bonne direction sans retirer la sensation de réussir par soi-même (utilisé pour une seule énigme mais j'ai vérifié qu'il fonctionnait de la même manière pour les autres).
- une très bonne durée de vie puisque, seul, il m'a fallut une petite dizaine d'heures pour résoudre l'ensemble de la boîte (pour 6 à 9 annoncées).
Je n'ai qu'un seul regret, la nécessité de détruire un élément de jeu à un moment donné (et encore, il est possible d'utiliser un substitut, mais on perd un petit 'effet wahou'). Si on peut griffonner partout, prendre des notes sur une feuille à part se révèle tout aussi efficace et vous n'aurez que quelques coups de gomme à mettre après certaines énigmes nécessitant de tracer au crayon sur certaines feuilles.
Si vous en avez l'occasion, je ne peux donc que vous conseiller de passer quelques délicieuses soirées à la lueur de cette mystérieuse flamme d'émeraude.