Des sous-bock circulaires recto verso et leur oreiller aux multiples détails colorés. On balance tout au milieu de la table, on fouille, on retourne et on essaye de trouver les illustrations identiques. Rien de bien nouveau mais voilà un jeu dynamique qui ne vous fera pas dormir. (joué avec la vieille version)
10/10 pour un de nos jeux à 2 préférés ! Le but du jeu ? Une sorte de cache-cache mortel, toucher deux fois l'autre pour gagner !
Alors pourquoi on aime ?
- Déjà le format est original, 18 cartes en tout, 9 cartes chacun qui sont les mêmes et qui reprennent les 8 pièces d'un manoir + le plan du manoir. Pas besoin de table, on tient les cartes empilées dans notre main, on ne voit que la carte du lieu où on se trouve. Ce format permet de jouer assis n'importe où, ou au téléphone, a la mer... Vous n'avez besoin que de vos mains !
- On en vient a la mécanique : J'ai deux actions à faire, je peux tirer dans une pièce , écouter, me déplacer, piéger une salle (et la faire exploser) et faire un pouvoir spécial d'une carte. Et voilà vous pouvez jouer !
Un tour de jeu va donc assez vite, on tire à l'aveuglette, en se basant sur les actions précédentes (tu dois être par là, tu t'es déplacé maintenant tu peux être par ici...) c'est fun, immersif, pas bête du tout, assez psychologique (tu n'es pas retourné 3 fois dans la même pièce, si ?!!)
Le meilleur micro-game devant Room25 Double rush pour nous, et surtout un excellent jeu à deux !
Newton est entièrement basé sur un abattage (à chacune des 6 manches) de 5 cartes d'actions sur un plateau personnel. Cette rangée s'enrichit au fur et à mesure avec une carte glissée dessous à chaque fin de tour, ainsi que d'autres tuiles gagnées aux actions équivalentes, donnant une agréable sensation de montée en puissance typique de ce genre de jeux de collecte de ressources et combos variés. Cette mécanique de combos rappelle les 4 rangées de cartes d'action de Lorenzo, mais c'est plus simple et lisible tout en donnant une sensation de contrôle et de profondeur. S'y ajoute un super tableau Tetris/Bibliothèque à la fois super costaud et motivant.
Ce moteur central est génial, mais ça ne veut pas dire que Newton est forcément meilleur que Lorenzo: les autres parties du jeu, ces deux jolis plateaux où l'on fait évoluer nos meeples, sont finalement assez anecdotiques, à la fois moins originaux et moins importants pour le jeu que le plateau perso (cartes et bibliothèque). On se prend même à imaginer Newton aurait très bien pu exister juste comme ça, ce qui aurait donnée un petit jeu profond mais minimal.
Les deux grands plateaux, pour le coup, rappellent plutôt deux autres jeux de Luciani, Marco Polo et Council of four, mais cette fois on aurait plutôt tendance à dire "en moins bien": la sensation d'exploration est sympa mais pas folle non plus. Il parait qu'on trouve, pour une somme assez faible, deux plateaux alternatifs qui sont peut-être plus intéressants.
Alors finalement, Newton se caractérise par une forte nécessité de planifier, que les actions gratuites et la variété des bonus plateau assouplissent considérablement. On est loin de la terrible sécheresse punitive de Masters of Renaissance ou de Tzolk'in, plus proche de l’exigence créative de Golem ou de Lorenzo: si vous ne planifiez pas bien, vous aurez un score absolument minable mais vous vous amuserez bien en tentant plein de trucs en mode bac à sable, accumulant au passage plein d'idées pour la partie suivante. C'est sérieux donc, mais aussi très, très fun!
A noter que ce jeu est souvent montré du doigt comme peu interactif, pourtant au delà des bonus qu'on chipe aux autres, le marché de cartes actions est très petit (au moins avant l'utilisation de l'action qui l'augmente) et comme ces cartes sont très simples à lire, la compétition s'avère très facile à gérer en plus de sa propre cuisine perso.
Unmatched et ses duels se transforme en jeu coopératif (Chroniques inouïes en vf). Des héros d'horizons variés (Le 1er super héros japonais, une capitaine de bateau à roue ou encore le développeur du courant alternatif..) vont combattre une mouche géante ou contrer les martiens. Très beau matériel avec ses paquets de cartes joliment illustrées et ses figurines à l'effigie des personnages. Les fans reconnaîtront le style et la topographie des deux plateaux disponibles. A vous de résister aux seconds du méchant, à vous de taper fort et de gérer vos points de vie, de défendre certains lieux. Le jeu ne se gagne pas facilement et on tente d'apprendre de nos erreurs afin d'y retourner. Rien de vraiment nouveau dans le genre mais un univers prenant et un coopératif bien orchestré. Un peu trop long à 4 par contre.
Des tas d'espions de nationalité différentes (mais bien typées) dans ce paquet de cartes, mais laquelle est celle de vos adversaires ? C est ce que vous devrez découvrir tout en accumulant des plats correspondant à votre nationalité, sans que les autres la découvre bien sûr. On pioche des cartes, on en échange avec le marché, on donne un indice... Malgré des actions rapides, le jeu est poussif et laisse sur sa faim.
La proposition de Mortum est alléchante : 3 enquêtes à mener dans un univers médiéval-fantastique, indépendantes au niveau de la résolution mais liées entre elles par un récit global.
La mécanique est simple, sort de livre dont vous êtes le héros présenté sous la forme d'un gros paquet de cartes (de bonne taille) avec des possibilités d'action qui diffèrent en fonction des membres de l'équipe qu'on choisit au début de la première aventure.
On naviguera ainsi de lieu en lieu tout en pouvant éventuellement choisir de surveiller, cambrioler ou lancer un raid sur certains d'entre eux pour obtenir les informations recherchées sans dépenser de temps, qui est le nerf de la guerre : chaque lecture de carte fait défiler les heures de la journée, et le temps imparti pour boucler une enquête est limité. Il est possible de se fatiguer en enquêtant de nuit pour "gratter" un peu de temps, mais cela se reporte alors sur le jour suivant qu'on entame plus tard, ce qui revient finalement au même que se coucher tôt pour avoir plus de temps le lendemain...
La première enquête est relativement courte (compter 1h30) et se déroule sur un périmètre restreint, permettant de découvrir le système de passage du temps et les différentes actions possibles, ainsi que l'écriture qui se révèle d'une platitude consternante : les descriptions des lieux sont à bailler d'ennui et les passages subjectifs qui découlent des actions spéciales à peine plus palpitants. On a souvent le sentiment qu'il fallait remplir l'espace disponible sur les cartes, et seule la lecture à voix haute accompagnée d'un peu de jeu sur les répliques des personnages permet d'insuffler un peu d'âme au texte. On boucle toutefois la première mission qui nous est confiée avec l'envie de continuer l'aventure pour voir ce que nous réserve la suite.
La deuxième aventure est le point fort de la boîte : nombreux lieux à visiter, temporalité des faits à reconstituer, mystère pas si facile à éclaircir... la pauvreté de l'écriture ternit malheureusement le tout, mais on se prend complètement au jeu et on n'a qu'une hâte : découvrir le fin mot de l'histoire !
Le troisième et dernier scénario ne se révèle pas à la hauteur de l'attente : pas de réel mystère à se mettre sous la dent mais un déroulement presque linéaire des faits, plus aucune pression au niveau du temps imparti (on en regagne même régulièrement) et un final qui ne nous apprend finalement pas grand-chose sur les forces en présence.
Au final, je suis assez mitigé sur Mortum. Nous avons passé un bon moment sur les enquêtes, surtout la seconde, mais la trame globale comporte beaucoup trop de zones d'ombre pour être satisfaisante, l'univers est très peu étayé, le système de temps est loin d'être exploité et le tout laisse un goût d'inachevé en bouche.
Parfois, on a vraiment besoin d'un jeu comme Jaipur. Dans la catégorie "jeu à deux facile à expliquer, facile à lancer, mais qui donne une sensation de vrai jeu", je ne lui vois guère de concurrent.
Il va plaire immédiatement à presque tous les publics, bien qu'on ne sache pas trop si on gagne par chance ou par tactique. Expliqué en 2 minutes, il stimule immédiatement le principe de récompense mais donne l'impression d'être plus malin qu'un Uno.
L'est-il vraiment (plus malin)? Il faudrait écrire quelques équations pour le déterminer, mais on a l'impression de jouer à un vrai jeu et c'est peut-être tout ce qui compte.
En gros c'est une collecte de ressources méga express, d'où la nécessité de gagner deux manches (on joue donc 2 ou 3 manches selon le score, cf. Street Fighter). Jaipur donne un feeling de collecte "à la rudiger dorn" mais sur un mode très junior, voir "baby", et par un beau tour de passe-passe il arrive à vous faire croire qu'il est simple et non simpliste.
PS: Après quelques parties de plus, il y a bien un petit truc à piger pour gagner qui ne dépend pas vraiment de la chance. Il faut juste doser la quantité de collecte et de vente par rapport à la fin de manche qui pointe son nez. Pour le coup, je trouve qu'il détrône "Istanbul le jeu de dés" car il en retrouve le feeling de course/collecte en éliminant tout complication.
Un bon jeu pour ceux qui donnent la priorité à l'histoire plutôt qu'aux mécanismes, répétitifs. Je fais partie des premiers et, bien qu'un peu dans le doute à l'arrivée du jeu, j'ai été favorablement surpris pas le plaisir, toujours intact, de jouer toutes les aventures (me restent la première extension et les aventures bonus ou écrites par les fans).
C'est un jeu qui peut se jouer entre adultes quand l'on souhaite vivre une histoire sans réelle pression bien qu'il y ait du suspens. Un bon moment sans prise de tête.
Plus de 160 scenarios en français à ce jour : 59 officiels, 41 validés sur the-overlord.com et près d'une soixantaine terminés sur conan-scenarios.com (sur ce dernier site, hors scénarios sur carte créée par son créateur et hors doublons avec le site précédent), au 7 août 2017... Qui ose dire encore qu'il manque des scénarios !!!
La version 3 des règles Héros et Overlord est aboutie. Bien sûr, quelques imprécisions feront hurler les psychorigides ; les joueurs souples et inventifs s'en sortiront sans problèmes, comme dans bon nombres d'autres jeux.
Cependant, Conan ne remplit pas toutes ses promesses. le côté épique aurait été mieux rendu avec un descriptif des personnages récurrents et en situant les scénarios dans une histoire (l'extension Campagne tiendra-t-elle ses promesses ?).
Note : ne pas aimer un jeu, c'est tout à fait normal. Le noter 0,5/10 (ou même 1 ou 2), c'est du grand n'importe quoi (Adel10 du 28 février 2017). On ne note pas un jeu sous le joug de la colère. En ce qui me concerne, et cela n'engage que moi, je ne peux pas noter en dessous de 5 : toute œuvre, jeu, roman ou film, exige un minimum de travail. En dessous, je ne note pas.
Beau jeu assez agréable à jouer mais un peu trop sommaire niveau stratégie ce qui rend le jeu facile à prévoir, on a facilement en tête ce qui peut se passer malheureusement.
Voici un petit placement d'ouvrier simple et fort bien dessiné (malgré quelques bugs), avec une part de hasard et pas si classique qu'on pourrait le croire à première vue, en particulier à cause de son agressivité au niveau des blocages.
Le thème de la construction d'un bateau luxueux à Venise est complètement plaqué, mais les efforts des designers pour le rattacher aux actions disponibles sont tout de même louables. Le gros du plateau consiste en des lignes d'action qui pourraient vaguement évoquer un "Lorenzo pour les nuls", mais ici les dés ne sont utilisés que pour changer la valeur des actions et non pour définir celle des ouvriers eux-mêmes.
Au milieu de nombreux petits mécanismes plus ou moins équilibrants ou au contraire chaotiques, on trouve cette double action d'achat puis de construction qui va déterminer l'essentiel de vos choix: les dés font varier les coûts et les joueurs vont lutter pour obtenir les bonnes places (ou se les voler) de façon assez agressive. Ces deux actions (prendre et utiliser) sont certes ultra classiques, mais leur aspect 100% visuel les rend d'une grand limpidité, très attrayante pour les débutants ou les joueurs un peu fatigués des détails fourmillants.
Notons au passage que la réduction du plateau selon le nombre de joueurs fonctionne très bien, garantissant une interaction compétitive qui ne plaira pas du tout aux joueurs "pacifistes" mais réveillera les autres. Quand on voit qu'un jeu comme Calimala n'est réellement jouable qu'à 4 (le jeu à 3 étant trop ouvert et calme, celui à 5 totalement random), cette adaptation à la configuration jusqu'à 5 est vraiment un gage de qualité. Certains jeux de ce type peuvent se jouer en regardant distraitement ce que font les autres, mais celui-là va vous imposer de le faire dès les premiers coups, car il s'agit d'une course à plusieurs curseurs hautement punitive!
Au delà de son iconographie simplissime, de cette interaction et de son chaos très bien dosé, le gros atout de ce jeu est la variabilité de la valeur des actions grâce aux jets de dés à chaque tour: ils vont rendre la partie beaucoup moins monotone tout en n'infligeant aucun malus irrémédiable, et sans rien compliquer inutilement. Ce lancer est si efficace qu'on se prend à imaginer tous les jeux du même type qu'on a trouvé un peu trop ronronnants (à commencer par l'Age de Pierre) avec cette variabilité systématique du marché des actions.
Maintenant, il y a quelques erreurs notables, qui nous rappellent l'aspect un peu amateur du jeu: des bugs de mise en page (sans véritable erreur, juste des zones blanches issues d'une PAO ratée) mais aussi un choix illogique dans l'ordre des icônes sur les tuiles du bateau: leur coût est placé AU MILIEU des bonus obtenus, ce qui peut impliquer de grosses erreurs au moment de leur pose! J'ai presque envie de faire une trace d'encre dessus tellement c'est trompeur.
Au final, je trouve que ce jeu souvent mal aimé et taxé d'ennuyeux ne mérite pas tant de reproches. Si vous cherchez une pose d'ouvrier très simple à la limite du familial, avec du hasard bien dosé, une variété de mécanismes (il y a même des enchères), des blocages méchants et de jolis dessins, il constitue un fort bon choix, surtout qu'on le trouve souvent pour quelques euros.
2 nouvelles factions, avec leurs mechas personnalisés, Les Togawa (violets) et les Albions (verts) font leur apparition avec des pouvoirs supplémentaires. Je pense que ces derniers leur ont été attribués du fait de leur position justement "lointaine" (le nord pour l'un et le sud pour l'autre), même si elles n'ont pas de rivière à traverser.
Cela rééquilibre les débats avec les autres factions, plus proches de l'usine et des zones ouvrières multiples.
Ces factions, jouées à 2 joueurs, raviront les amateurs de gestion du jeu. pour les chafouineurs, préférez le mix avec des factions originelles.
Cela permet de jouer jusqu'à 7 joueurs. Un jour, il faut essayer !
En lisant les avis sur Savannah Park et sa (soi-disant) version plus experte Caldera Park, j'ai décidé de zapper le premier qui semblait peut-être un peu trop simple et limité: j'ai direct choppé le second, qui m'a semblé joli et sympathique, mais un peu ennuyeux et sans relief. Guidé par un joueur actif qui tourne (ou toujours nous même si on joue en solo) on pose nos tuiles d'animaux sur un territoire comme un tirage du loto, c'est un peu une ambiance de maison de retraite qui se développe sur la table!
En réalité, maintenant que je connais les deux, je trouve le premier beaucoup plus malin. Les règles de Caldera ont beau être un poil plus longues, on ne fait que remplir une grille avec les animaux stockés à côté, tandis que dans Savannah on déplace ces tuiles, déjà posées au hasard en début de partie, ce qui oblige à réfléchir aux permutations et pas simplement à décider de l'endroit. Les défenseurs de Caldera prétendent qu'on a plus de liberté avec cette simple indication de territoire, mais l'argument opposé est tout à fait valable : Savannah est plus tendu et rapide, avec un ratio règle / profondeur bien meilleur.
Après quelques parties, on se pique à jouer de façon interactive (donc méchante) et on espionne les plateaux des autres pour choisir la tuile, et Savannah est là aussi plus intéressant que Caldera, qui ressemble d'avantage à un bête jeu de majorité comme Kramer en a déjà inventé tellement (par exemple Hacienda).
Du coup je vais revendre Caldera qui est vraiment un évolution inutile à mes yeux, voire une régression. Après on ne va pas se mentir, aucun des deux jeux n'est un chef-d'œuvre! Savanna Park a beau être plus nerveux, il a un côté mécanique un peu triste, tellement allemand que beaucoup de joueurs y resteront assez insensible, mais il est tout de meme agréable sortir de temps en temps..
Caldera Park ressemble à certains vieux jeux de Kramer comme Hacienda, mais en beaucoup plus simple.
On tire les tuiles à placer un peu comme au lotto: un joueur indique l'animal et le terrain souhaité, les autres s’exécutent. Chaque tuile peut comporter plusieurs types d'animaux en nombres variés, mais aussi des lacs, très importants pour le score. Les troupeaux peuvent donc être tuilés ou superposés, et les animaux peuvent se partager les points d'eau... plutôt sympa! Tout au long de la partie, on tire aussi des tempêtes qui peuvent tuer nos animaux placés à côté, selon les caractéristiques inscrites sur ces tuiles météo.
A la fin, on score des objectifs assez classiques: paysages entièrement remplis, nombres de têtes d'un troupeau fois le nombre de lacs, calderas entourées.
Tout cela, sur le papier, semble vraiment top: à la fois simple et possiblement profond.
De la profondeur, il y en a certes un peu, notamment quand on essaie de prévoir les tempêtes qui nous restent à sortir ou qu'on axe sa demande de tirage/placement pour éviter à un autre joueur de faire un gros coup, mais à la fin les calculs de score sont souvent très décevants et sans surprises.
Les tempêtes ressemblent un peu aux jetons rats de Rattus, mais sur un plateau personnel c'est moins drôle, et leurs critères à la fois hasardeux et peu passionnants -par exemple tuer les tuiles avec 2 animaux...bof, rien de bien excitant là-dedans.
Caldera Park est donc un jeu agréable sans plus, qui conviendra d'avantage aux enfants, un peu comme un Kingdomino, bien qu'il soit sensé s'adresser à un public un peu plus âgé que son prédécesseur Savannah Park.
EDIT: j'ai fini par acquérir Savannah Park et je le trouve en réalité beaucoup plus malin!
Mon avis après une dizaine de parties, principalement à deux et 2 parties à 3.
Pourquoi je l'ai acheté?: Trouvé par hasard à 15 euros sur le marketplace à 2 pas du boulot, idéal pour mettre sous le sapin pour jouer avec ma fille de 10 ans.
Illustration : A n'en pas douter un point fort du jeu, les parcelles et tout particulièrement la boite aux couleurs chatoyantes nous emmènent dans un univers onirique. A noter la mini-bd introductive, un joli +.
Thème: Le thème est un vrai plus pour le jeu, il est original et convient bien à un jeu familial. Parents comme enfants sont embarqués dans un Japon qu'on devine médiéval.
Matériel : Soulignons la qualité ET la beauté de l'ensemble. C'est un plaisir de plonger les doigts dans les bacs de bambous en bois, bien que systématiquement vous en sortirez la pièce dont vous n'avez pas besoin : une base ou un ajout. On apprécie également l'effort sur les figurines du Panda et du Jardinier. La perfection aurait été atteinte si ces dernières étaient un poil plus grandes. Mais je pinaille...
Règles/mécanique : Ça roule, c'est relativement simple et efficace. Je dis relativement, car, à mon sens, le livre de règles complique un peu les choses. AMHA, expliquer les effets du dé météo avant les actions possibles c'est mettre un peu la charrue avant les boeufs, mais là aussi, je pinaille. Une dose tout à fait convenable de hasard est apportée par les conditions météo et les missions piochées. Pour ces dernières, un mauvais tirage au départ, peut, quand on maitrise bien le jeu, être un gros handicap.... Je veux également souligner une profondeur stratégique apparue lors de mes dernières parties. Dans un premier temps, foncer sur les missions "Panda" semble être la voie royale vers la victoire, au détriment tout particulièrement des missions "parcelles". Très vite, après 3-4 parties, plus personne ne les touche, et on croit percevoir un déséquilibre dommageable dans le jeu. Mais au fil des parties, le jeu apparait bien plus équilibré. En effet, la partie et le plateau de jeu se développant, les parcelles posées proposent un terreau favorable aux missions "parcelles"! On peut en effet, piocher une carte "parcelle" directement validée car déjà existante dans la bambouseraie. Et par la même occasion prendre de vitesse, les autres joueurs...
L'occasion rêvée pour y jouer: Un après-midi d'été au jardin, sous un arbre, avec un verre de thé glacée "maison" à la main.
Avec qui y jouer? Le dosage au niveau stratégique est parfait pour y jouer en famille. C'est d'ailleurs à mon avis son principal attrait. La stratégie est suffisamment présente pour y prendre du plaisir en tant qu'adulte, et en même temps, elle est accessible aux enfants autour de 10 ans. Cerise sur le gâteau, une fois la mécanique du jeu acquise ( 2-3 parties), les enfants pourront punir les adultes un peu trop surs d'eux. Autrement dit, tout le monde devra jouer sérieusement pour remporter les faveurs de l'Empereur. Et quoi qu'on en dise, ça change beaucoup de choses: de la saveur aux victoires, et surtout envie d'y rejouer et pas seulement pour faire plaisir aux enfants ( ce qui ne dure qu'un temps...)
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Takenoko? : Jeu plus profond qu'il y parait après 3-4 parties. La chance joue cependant un rôle un poil trop important, et limite donc à un moment la rejouabilité...
Variante: La variante "pour joueur averti" de la règle est paradoxalement à mon avis, pas du tout pour les joueurs avertis..
Ça me donne envie de jouer à : A Takenoko, mais à 4 ( formule non testée)
En conclusion : Excellent jeu familial, moins d'intérêt à 2 et entre adultes..
Note 7/10