Mon avis après une dizaine de parties, principalement à deux et 2 parties à 3.
Pourquoi je l'ai acheté?: Trouvé par hasard à 15 euros sur le marketplace à 2 pas du boulot, idéal pour mettre sous le sapin pour jouer avec ma fille de 10 ans.
Illustration : A n'en pas douter un point fort du jeu, les parcelles et tout particulièrement la boite aux couleurs chatoyantes nous emmènent dans un univers onirique. A noter la mini-bd introductive, un joli +.
Thème: Le thème est un vrai plus pour le jeu, il est original et convient bien à un jeu familial. Parents comme enfants sont embarqués dans un Japon qu'on devine médiéval.
Matériel : Soulignons la qualité ET la beauté de l'ensemble. C'est un plaisir de plonger les doigts dans les bacs de bambous en bois, bien que systématiquement vous en sortirez la pièce dont vous n'avez pas besoin : une base ou un ajout. On apprécie également l'effort sur les figurines du Panda et du Jardinier. La perfection aurait été atteinte si ces dernières étaient un poil plus grandes. Mais je pinaille...
Règles/mécanique : Ça roule, c'est relativement simple et efficace. Je dis relativement, car, à mon sens, le livre de règles complique un peu les choses. AMHA, expliquer les effets du dé météo avant les actions possibles c'est mettre un peu la charrue avant les boeufs, mais là aussi, je pinaille. Une dose tout à fait convenable de hasard est apportée par les conditions météo et les missions piochées. Pour ces dernières, un mauvais tirage au départ, peut, quand on maitrise bien le jeu, être un gros handicap.... Je veux également souligner une profondeur stratégique apparue lors de mes dernières parties. Dans un premier temps, foncer sur les missions "Panda" semble être la voie royale vers la victoire, au détriment tout particulièrement des missions "parcelles". Très vite, après 3-4 parties, plus personne ne les touche, et on croit percevoir un déséquilibre dommageable dans le jeu. Mais au fil des parties, le jeu apparait bien plus équilibré. En effet, la partie et le plateau de jeu se développant, les parcelles posées proposent un terreau favorable aux missions "parcelles"! On peut en effet, piocher une carte "parcelle" directement validée car déjà existante dans la bambouseraie. Et par la même occasion prendre de vitesse, les autres joueurs...
L'occasion rêvée pour y jouer: Un après-midi d'été au jardin, sous un arbre, avec un verre de thé glacée "maison" à la main.
Avec qui y jouer? Le dosage au niveau stratégique est parfait pour y jouer en famille. C'est d'ailleurs à mon avis son principal attrait. La stratégie est suffisamment présente pour y prendre du plaisir en tant qu'adulte, et en même temps, elle est accessible aux enfants autour de 10 ans. Cerise sur le gâteau, une fois la mécanique du jeu acquise ( 2-3 parties), les enfants pourront punir les adultes un peu trop surs d'eux. Autrement dit, tout le monde devra jouer sérieusement pour remporter les faveurs de l'Empereur. Et quoi qu'on en dise, ça change beaucoup de choses: de la saveur aux victoires, et surtout envie d'y rejouer et pas seulement pour faire plaisir aux enfants ( ce qui ne dure qu'un temps...)
Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Takenoko? : Jeu plus profond qu'il y parait après 3-4 parties. La chance joue cependant un rôle un poil trop important, et limite donc à un moment la rejouabilité...
Variante: La variante "pour joueur averti" de la règle est paradoxalement à mon avis, pas du tout pour les joueurs avertis..
Ça me donne envie de jouer à : A Takenoko, mais à 4 ( formule non testée)
En conclusion : Excellent jeu familial, moins d'intérêt à 2 et entre adultes..
Note 7/10
Saisie dans une promo pour une vingtaine d'euros, cette grosse boite bien remplie est restée plus d'un an sous mon lit. La raison en était simple : je craignais des règles touffues et un blocage cognitif. Quel tort ais-je donc eu de ne pas m'y plonger immédiatement, profitant ainsi au plus vite d'un jeu fabuleux...
En réalité ces règles se sont avérées extraordinairement simples, claires et bien illustrées. Parfois un jeu est simple mais sa notice s'ingénie à le faire passer pour complexe (coucou rftg, Ora et Labora, Princes de Florence, Hansa Teutonica...). Ici rien à voir: c'est superbement rédigé, ça se lit comme un roman. Et puis, si vous savez déjà jouer à quelques Uwe, vous le connaissez presque d'avance!
Je ne vais pas épiloguer sur les différences avec Agricola mais vous donner mon opinion subjective : pour moi c'est mieux sur tous les fronts. Plus fun, plus abordable tout en comportant d'avantage d'actions possibles, il ne donne la sensation d'un euro game touffu que par la quantité de carton posé sur la table, mais vous pourrez y faire jouer presque n'importe qui, même votre fils de 9 ans s'il est un peu habitué aux jeux. Ce tour de jeu ultra simple ouvre sur des tonnes de choix hyper bien équilibrés.
Pas besoin d'aller chercher ces "euro passerelles " comme Montana ou Settlement: Caverna EST un jeu passerelle (et AUSSI un jeu complexe).
EDIT: après quelques parties de plus (avec une majorité de débutants) je baisse la note de 9 à 8 car j'ai un petit doute sur un des éléments des mécanismes: le fait de d'ajouter toujours exactement les mêmes nouvelles actions à chaque tour (elles ne changent légèrement que selon le nombre de joueurs) entraîne un côté assez statique. J'imagine que tout a été testé des milliers de fois pour conduire à ce cheminement invariable, mais cela implique un petit problème: les joueurs qui connaissent les cartes action qui vont apparaître ont clairement une longueur d'avance. Inversement, pour un joueur qui ne connaît pas ces actions, il est possible d'élaborer une stratégie impossible en comptant sur une carte qui ne tombera jamais. Concernant les cartes d'aménagement, elles sont très nombreuses, surtout si on joue à beaucoup de joueurs. Donc, malgré l'avantage de ne pas avoir les cartes dissymétriques d'Agricola en tout début de partie, le débutant devra lire attentivement toutes les cartes d'aménagement et s'enquérir de toutes les les cartes d'action qui vont tomber en cours de partie. En réalité, il va plutôt jouer une partie d'initiation en mode random, ce qui n'est pas grave mais exclut Caverna de cette catégorie "gold" des jeux complexes qu'on peut vraiment jouer dès la première partie.
Après l époustouflant dans la brume, Matthew Dustan s acoquine avec un auteur connu Phil W Harding pour un récit au coeur d un hôtel qu'on dit hanté. Le principe de cette gamme reste celui des Livres dont vous êtes... et du point & click (Aller retour). Peu à peu on dévoile des pièces de l'hôtel (très belles illustrations )où on place nos héros sur les numéros présents, fouillant les recoins, les chambres, discutant avec les employés, à la recherche d'objets, indices qui leur permettent de découvrir de nouvelles salles et de rencontrer de nouveaux personnages et d'avancer. Trois chapitres constituent ce récit ce qui prendra une bonne grosse après midi. On reconnaît qu'il y a du boulot derrière ce puzzle chasse aux trésors et que pour le prix de la boîte on a notre dose d'aventures. Le chapitre 1 pose le décor et prépare nos héros. Le 2 et son cache-cache avec les fantômes qui nous hantent dès qu'on les approche est amusante. La conclusion et la mise en place d'un rituel cense réouvrir un portail entre les deux mondes consolide le recit. Si l'ambiance, l'histoire, sont là, il y a cependant un gros bémol: le jeu est ultra dirigé et linéaire. Le ludique disparaît même sous une narration trop importante. On lit beaucoup plus qu'on agit. Il faut tout faire, ouvrir tous les tiroirs, éplucher tous les numéros proposés par les lieux. A aucun moment on a de véritables choix. (si ce n'est pour le final et de jouer rôle play, respectant ainsi le fait que ce n'est pas le bon personnage qui est au bon endroit et ainsi ne pas trouver l'objet qui lui correspond, ce qui n'est pas préjudiciable pour la suite.) . On su(b)it donc pièces par pièces ce périple dans les salles et recoins de l'hôtel, curieux de la suite du récit mais attendant néanmoins d'en finir.
Un gros jeu, dans une petite boite bien remplie et au prix tout aussi... contenu, c'est possible. C'est même devenu une marque de fabrique de l'éditeur.
Et le matos n'est même pas proposé en taille réduite.
Une fois la mise en place terminée et mis à part les plateaux des joueurs en double couche, on a l'impression d'un jeu des années 2000, graphiquement, d'un bon Feld de l'époque, bien marronnasse comme on les aime.
Tout çà est thématisé au mieux qu'on peut, mais le but du voyage n'est pas tant de raconter une histoire, ou alors, mieux : ce sera celle que vous souhaitez !
La règle ? Vous avez 4 cartes en main, vous en jouez une, activez tout ce que çà déclenche et en repiochez une...
Oui, je vous truande là, mais même s'il y a pas mal de lecture à faire, on n'a nul besoin d'y retourner ensuite.
Il y aura une petite interaction, des départs légèrement asymétriques, des combos, de la montée en puissance, des choix cornéliens, des parties assez variées (j'imagine : cet avis est déposé après une première partie, mais quand on aime, on ne compte pas... ), une gestion des cartes intelligente et, et ... n'en jetez plus : on passe un excellent moment, avec la seule envie d'y retourner.
Bon, je vais me lancer sur "voyageurs" pour voir si je tiens là le meilleur jeu de l'auteur ou le second, ais ce jeu était celui que j'attendais le plus de 2024, et il ne m'a clairement pas déçu ...
Edité dans une très belle collection de jeux pour enfants comme Niagara ou Château Roquefort, Manila (ou Manilla) est d'avantage axé familial +, mais ses règles restent simples. Si, comme moi, vous êtes à la fois stressé et ennuyé par l'ambiance des jeux de paris et de bourses de valeurs, revoyez votre à priori pour celui-ci car il est vraiment fun. On pourrait le voir comme l'ancêtre de Camel Up, mais il dispose d'une facette pose d'ouvriers que je trouve plutôt originale, qui permet à la fois de faire divers types de paris (très variés et bien pensés) mais aussi d'influencer les positions des bateaux ou même d'en expulser les occupants.
Les règles me paraissent exemplaires d'élégance et je n'ai pas vraiment senti d'imprécisions, contrairement à ce que j'ai pu lire ici ou là. Comme toutes les étapes sont précisément scriptées dans un algorithme assez long (bien que simple et logique) il manque sans doute une aide de jeu pour les premières parties.
Comme les autres jeux de cette collection, il est un peu trop long (surtout si on fait gagner une marchandise différente à chaque tour) mais on peut facilement réduire le temps de partie potentiel en positionnant les valeurs des marchandises directement sur le zéro et pas sur les signes du bas (ce qui semblait bizarre de toute façon).
Enfin, il faut quand même aborder la question de la chance: les bateaux progressent comme dans Camel up avec un tirage de dés, qui va forcément bénéficier ou causer du tort à des ouvriers déjà placés: chaque phase comporte trois tirages de dé, chacun précédé d'une pose d'ouvrier, donc on joue un peu les devins puis on essaye de rattraper la situation, par rapport à ce qui a été déjà engagé à un tour précédent. C'est une situation très drôle, qui peut déplaire à ceux qui ne supportent pas le hasard, mais ici la gestion du chaos est en quelque sorte le sujet du jeu et pas juste un à côté un peu énervant.
Alors, est ce que j’ai failli ne pas acheter le jeu, parce que les avis n’était pas terrible ? Oui.
Est ce que je l’ai acheté juste pour voir, en vacances, parce qu’il y avait des chats dedans et un mode coopératif pour jouer avec mes filles de 7 et 10 ans, et mon épouse qui ne joue jamais ? Oui aussi.
Et vous savez quoi ?
1- ça ne se dit pas en français correct.
2- je ne regrette rien ! Ni l’achat ni la faute de français !
Nekojima est à un prix tout à fait correct pour la qualité du matériel. Au début on kiffe les poteaux en bois et on se dit que les ficelles en plastique c’est bof bof quand même et en plus que c’est pas très souple, et quand on joue on se dit HEUREUSEMENT !
Et du coup, tout va très bien.😌
Entre adultes, je préférerais des jeux de stratégie, mais avec des enfants et des gens non-strategie-phile (?) bah c’est très très bien !
Mes filles refusant de jouer à des jeux compétitifs pour ne pas perdre, elles demandent et redemandent de ce jeu, où pourtant l’on ne peut que perdre (ou presque) !
Et tout se fait dans une tension des plus délectable !
Franchement, ce n’est pas le jeu du siècle (mais je n’ai jamais jouer à TFM ni à Schythe) mais il est fort plaisant et je le recommande vivement pour des parents avec des enfants !
😊
On ne peut pas y jouer à 2, mais je le préfère à Scout (qui a un inconvénient : la tendance à oublier le jeton à gagner pour celui qui avait poser la combinaison dans laquelle qqun d'autre recrute) pour les mêmes raisons que maître Limp.
A dire vrai, l'idée paraissait top mais au final on a un peu eu le sentiment d'un jeu très mécanique, avec une narration présente mais dont les énigmes s'éloignent.
Il n'y a pas l'effet waouh de l'ouverture du cadenas.
Par contre, il faut mentionner un super site qui donne des indices bien dosés.
Au final, nous avons été un peu déçu.
J'aime Catan. Je ne l'ai découvert que très tard, en 2024 mais ce fût l'une de mes meilleures expériences de jeu. L'ambiance autour de la table est top, on rigole, on s'envoie des piques, on se taquine, on négocie, on pleure pour attiser la pitié des uns ou des autres, on tente des coups de bluff et on la fait à l'envers. Tout le jeu repose sur les échanges et un mauvais placement des colonies de départ ou une malchance aux dés peuvent être très punitif pour autant, quel bonheur que de le sortir !
La carte Pologne a été libellée 6 ½ à cause de sa sortie à l’orgine uniquement sur le marché polonais. Une fois livrée au reste du monde il a donc fallu l’intégrer à la numérotation tout en respectant la chronologie des éditions.
On retrouve un plateau carré peu évident à imaginer avec une forme ramassée. La grande idée est ici de jouer sur les connexions sur la partie extérieure du réseau en connectant les différents pays limitrophes de la Pologne. Aussitôt que deux pays sont connectés, on pourra bénéficier d’une carte bonus dont la valeur sera décroissante en fonction de notre ordre d’arrivée dans ledit pays.
Certains pays sont plus attractifs en termes de points que d’autres, telle la République Tchèque. Pour rendre encore plus crucial l’aspect course engendré par les bonus, les cartes d’un pays peuvent être gagnées plusieurs fois par le même joueur une fois qu’il ajoutera une connexion d’un nouveau pays à son réseau. On se retrouve donc à privilégier l’obtention des cartes bonus en début de partie pour ensuite chercher à connecter nos tickets, d’autant plus qu’elles tendent à disparaître assez rapidement avec un effet boule de neige assez marqué.
Il faudra donc bien surveiller nos adversaires pour ne pas leur laisser les coudées franches sur des bonus favorables, d’autant plus qu’aucun bonus Globetrotter ou chemin le plus long n’est en jeu. Visitez les pays limitrophes !
Le jeu à 4 sera bien entendu le plus intéressant tant la compétition sera accrue sur ces bonus. A 3, la bataille sera comme d’habitude plus tendue, avec l’utilisation d’un tronçon unique pour connecter deux villes sur le plateau, sans être particulièrement punitive.
Avec 35 trains en réserve, les parties se jouent en 30/45 minutes plutôt qu’en 45/60 et c’est vraiment le principal atout de ce map pack en dehors du dépaysement géographique. Une carte à réserver aux aficionados, comme moi. Si la petite gymnastique cérébrale induite par la course aux bonus offre une saveur particulière au jeu, elle en fait aussi un passage obligé et incontournable, limitant ainsi les possibilités stratégiques en cours. La comparaison pâlit donc face à la Suisse ou l’Inde notamment.
Northern Lights aka Aurores Boréales n'est absoument pas un must-have de la gamme (scoop, aucune boite n'est un must-have) mais il me paraissait intéressant d'en parler puisque l'auteur, **Alan R. Moon**, a pu pour la première fois retravailler son design et modifier une carte qu'il avait créée dans le passé.
Comme les deux cartes, **Scandinavie** et **Aurores Boréales**, ont été destinées au même public je me permets tout de même de faire un comparatif.
La première, parue en 2008, était dans la lignée des opus précédents, avec un niveau d'interaction assez élevé et avec de nombreuses zones *couperet* sur la côte norvégienne, un bel entonnoir à Tornio en Finlande, et une zone de forte densité entre Oslo et Stockholm.
Je ne sais pas si les contraintes du plateau vertical a scellé le sort de la version 4/5 joueurs à l'époque (la boite originale est réservée à 2/3 joueurs) mais la Scandinavie présentait également des limitations sur les possibilités de créativité dans la construction du chemin le plus long, ce qui a peut-être incité à l'utilisation du bonus Globetrotter.
Dans la nouvelle carte, exit les contraintes de couleur à l'Est, exit la longue ligne droite à 9 espaces entre Mourmansk et Lieksa, exit les embouteillages.
Plutôt que de chercher à dupliquer les sensations de jeu, **Alan R. Moon** a donc repris le squelette original du plateau original et l'a, dans un sens, modernisé. Alors j'utilise "modernisé" comme "prise en compte des préférences actuelles du marché du jeu" plutôt qu'une amélioration.
Ne nous détrompons pas : les designs sont toujours orientés vers l'interaction et, parmi les derniers plateaux (France, Old West, Pennsylvanie, et même Japon), l'interaction est bien présente. On pourra noter qu'avec d'autres, telle la Pologne ou l'Italie, on pourra se laisser un peu plus porté par le jeu.
L'un des attraits sur la version USA des Aventuriers du Rail était l'association des couleurs à des tronçons clairement identifiés. Jaunes et Verts ? Soit il a du Centre, soit il part de Seattle. Noirs et Rouges ? On dirait le Sud. Blanc et Jaunes ? Ouest. Avec des intérêts convergents, les joueurs sentaient le souffle des adversaires dans leur cou. Avec la multiplication des routes à faible nombre d'espaces, cette dimension a disparu. Contrainte de terrain de jeu ? Choix de design ? Je ne le sais pas.
Je trouve néanmoins, et c'est une préférence personnelle, que la tension baisse d'un ou deux crans. **A l'interaction intentionnelle se substitute une interaction situationnelle**, où la pioche de cartes ne revèlera les intentions adverses qu'au coup par coup.
Est-ce que la volonté d'intégrer des bonus variables est venue à cause de la configuration du plateau ? Ou celui-ci, émaillé de petites routes et d'escales dans de nombreux pays a lui-même défini le besoin d'avoir ces 12 cartes Bonus ?
Nous retrouvons donc **un élément de variabilité**, ce concept tant à la mode, avec ces Bonus qui multiplient les façons de scorer **sans vraiment impacter nos stratégies de gestion de main, ni pousser la prise de risque,** les élements phares du jeu.
A 5 joueurs, et sûrement à 3, la tension au niveau des connexions est bien présente. Elles ne seront qu'un fait de jeu à considérer sur le moment, plutôt qu'un déclencheur d'émotions ou la résultante d'un choix de la part d'un des conducteurs de train autour de la table.
Aurores Boréales nous donnent l'occasion d'explorer les confins de la Scandinavie en train touristique, plutôt que les montagnes russes avec le Père Noël en pilote de la carte originale.
La route des épices avait bien lancé la trilogie, mais les 2 autres opus ne sont pas en reste, loin de là. En particulier celui-ci dans lequel il n'y a presque pas de hasard si ce n'est le tirage au sort des récompenses placées dans les ports. Tout le reste est prévisible et demande pas mal d'anticipation. Le placement des tuiles au départ de la partie mérite réflexion quand au placement initial qui devra être fait en début de partie.
Un vrai régal, et pour moi pas loin d'être le meilleur des 3 Century
Il fonctionnait (et fonctionne toujours) très bien. un des premier wargame a faire évoluer l’état des personnages
pour des batailles avec peu de personnage
pourrais être rééditer avec des cartes plus jolies.
et des figurines également trop datées pour ceux qui ont en avoir
Une piste circulaire composée de sous, entourés à chaque fois par un gardien (un de chaque côté de la somme). Un memory classique (on retourne deux tuiles) mais original car ces tuiles n'ont pas besoin d'être identiques. Il faut juste retrouver les même personnages que ceux qui entourent les pièces. Comme chacun sert deux fois, le jeu de la mémorisation marche a fond. Une petite boîte qui procure son lot d'amusement pour les petits et grands.
Mon avis après une dizaine de parties, principalement à deux et 2 parties à 3.
Pourquoi je l'ai acheté?: Il me manquait un jeu de société pour offrir durant les fêtes et n'ayant jamais essayé les "Aventuriers du Rails", le jeu est tombé dans mon caddy. Le prix modeste de 20 euros a aidé le travail de la gravité durant la chute.
Illustration : Les illustrations sont jolies, et aide beaucoup à monter dans la machine à remonter le temps, direction " Amsterdam 1650". Pour pinailler***, le très joli plateau ne nous montre pas les célèbres canaux et les cartes marchandises, transports et missions auraient gagnées à avoir des couleurs moins proches les unes des autres...
Thème: Une édition des "Aventuriers du rail" qui nous transportent avant l'arrivée du rail aux Pays-Bas? Pas de problème, ca marche, pas de problème. On oublie vite ce détail, les charriots auraient pu être des barques sur les canaux ou des carrosses....OSEF. Avoir conservé les noms originaux en néerlandais aident à l'immersion...
Matériel : Malgré le prix modeste, le matériel est tout à fait OK! La plateau est joli et solide, les charriots en plastiques et les cartes sont un peu petites, mais ça fait le taf!
Règles/mécanique : Après une ou deux parties pour assimiler les règles, les parties sont tendues, dynamiques, vives. A deux, on dépasse rarement les dix minutes de jeu. A trois, 15. Malgré cette rapidité, il faut poser des choix stratégiques à chaque tour. Je repioche? je reprends une mission? Je pose maintenant cette route ou l'enfoiré à ma droite va la prendre au prochain tour? Au fil des parties, on apprends à décoller ses yeux de son jeux pour celui des adversaires. Un avantage dans la course aux marchandises, ou bloquer une route à l'adversaire peuvent définitivement faire la différence... Jusqu'au décompte des points, l'incertitude règne : gagnerais-je?
L'occasion rêvée pour y jouer: Ca rentre sans problème dans le sac à dos, alors emportez le lors de votre visite du Rijksmuseum. Posez-vous au café du musée après la visite, sortez la boite et jouez accompagné des protagonistes de la "Ronde de nuit".
Variante: Tout le monde s'appelle Jan au XVII ème en Hollande, alors -1 point si vous appelez votre adversaire par son prénom du XXIème siècle.
Ça me donne envie de jouer à : Je dois encore découvrir la version originale des "Aventuriers du rails" ( je sais, j'ai du retard).
En conclusion : Jouez-y!
Note 7/10
* Le saviez-vous : tout le monde s’appelait Jan au XVIIème à Amsterdam**
** Enfin, j'imagine.
*** Aucune incidence sur la note!
Avec son petit matelas et ses chatons en bois, ça partait mal. Un morpion où il faut aligner trois de ces mignons félins pour gagner. Sauf que... Les félins sont des chatons (petit meeple) et il faudra en aligner trois pour qu'ils deviennent des chats (gros meeple). Sauf que. A chaque fois que vous placez un chaton près d'un autre chaton, il boop ! Il pousse d'une case les autres chatons qui sont à côté de lui. Il faut être deux pour ne pas bouger. Et un chaton ne peut pas booper un chat, mais le contraire est possible. Mais en fait ce jeu il est trop bien ! Abstrait mais inventif. Qui veut des croquettes ?
Très bien. Quelques ambiguïtés dans la règle cependant. Mon fils de 5 ans 1/2 - qui ne sait pas lire donc - a joué et a compris la règle à la 2e partie, il m'a même battu.
Rattus Cartus a trois problèmes majeurs, qui ne sont pourtant absolument pas liés à ses qualités intrinsèques:
1- Il n'a ABSOLUMENT RIEN A VOIR (au niveau du game design pur) avec Rattus, alors qu'il est sensé en être la version cartes.
2- C'est un des jeux les moins thématiques auxquels j'ai jamais joué: on est dans de la pure mécanique, ce serait pareil si on élevait ou combattait des têtards radioactifs sur Pluton.
3- La chance est vraiment très présente.
Le seul vrai rapport entre les deux jeux est le style des dessins médiévaux, de mon point de vue très réussis. Le Rattus original possédait un très intéressant principe de "majorité inversée" (ou plutôt "majorité punitive"), où notre population la plus florissante était systématiquement décimée par la peste. Il possédait aussi d'excellentes cartes de personnages à pouvoirs spéciaux (en particulier avec la première extension), qu'on passait son temps à se voler pendant la partie. Cette cohérence thématique a complètement disparu ici, puisque les jetons rats sont devenus de simples malus à ne pas trop accumuler, au risque d'être éliminé en fin de partie, si on dépasse un nombre fatidique secret (on peut l’estimer ou le découvrir avec la voyante et certains jetons de l’extension « nobilis », mais il y a déjà un gros facteur chance, sur lequel je reviendrai).
Voilà pour tout ce qui peut rebuter de premier abord. Le reste, pour moi, c'est du pur plaisir. On explore à chaque tour de nouveaux bâtiments, sur lesquels on va se positionner par une enchère de pli secret: on pose un certain nombre de cartes faces cachée, pouvant nous donner la majorité (les populations) mais apportant aussi des pouvoirs spéciaux qui peuvent tout bouleverser. Il y a donc un côté bluff et une prise de risque intéressante (je ne connais aucun jeu d'enchères qui se mélange aussi fluidement avec un jeu de plis à pouvoirs). Cette prise de risque est très fun et très gratifiante lorsqu'elle réussit. Le premier joueur a un rôle un peu étrange car il n’y a qu’un tour d’enchère (à moins d'utiliser le pouvoir consistant à passer), donc s’il joue peu de cartes il peut faire de la pure figuration à ce tour.
L'enchère va fixer dans chaque bâtiment un ordre de majorité, qui donne un point de victoire mais aussi un accès au pouvoir du bâtiment - le premier a doit à la version "de luxe", le second au pouvoir normal, un peu comme dans San Juan ou RFTG mais dans un cadre moins prévisible. On y gagne aussi les rats lorsqu’on a eu la majorité de façon « sale », c’est-à-dire avec des populations qui ne sont pas adaptées au bâtiment (saisissez encore là le manque de cohérence thématique par rapport à Rattus).
Le charme de ce jeu, c’est qu’il y a énormément de bâtiments, donc les parties sont très différentes. Incontestablement, il y a un facteur chance au tirage très (trop) important, mais ça n’empêche pas de faire des choix et de s’amuser, surtout que le jeu est court et incite à faire plein de parties. Je me demande si, comme dans Cartagena, il ne serait pas judicieux de révéler les cartes qui vont sortir aux prochains coups, histoire de donner un peu plus de stratégie. On pourrait par exemple ne révéler que le tirage suivant, ce qui ne provoquerait pas trop de calculs non plus. Chez nous, on laisse les 2 tirages de bâtiments suivants (4 ou 6 cartes) en une rivière face cachée, et quand un pouvoir laisse regarder des cartes nonne, on espionne aussi le même nombre de cartes bâtiments à venir. D’une manière générale, Rattus Cartus donne énormément envie d’adapter les règles à la dose de hasard qui vous semble la meilleure, et c’est assez facile car les mécaniques du jeu sont vraiment ultra simples.
Dans l’idée de faire beaucoup de parties à la suite sans se lasser, notons qu’il existe une extension nommée « Nobilis », qui comporte avant tout d’avantage de cartes, mais aussi l’ajout d’un module « nobles ». Si vous jouez avec le deck complet (tous les bâtiments de l’extension + du jeu de base), on peut arriver à un total de 10 piles de cartes pouvoirs à installer, même si la plupart du temps on peut en ranger certaines dans la boîte, car leurs bâtiments n’ont pas été tirés pour cette partie (ça fait un peu de place sur la table).
L’extension « nobles » est un peu étrange et je ne recommande pas de l’ajouter tout de suite, mais finalement elle est plutôt sympathique. On a la possibilité d’ajouter un effet à chaque bâtiment (tous les visiteurs de ce bâtiments en profitent ou en pâtissent, tout comme de l’effet automatique déjà imprimé sur la carte bâtiment). C’est intéressant pour influencer d’avantage le tour et augmenter l'interactivité, mais finalement c’est un petit détail subtil qui ne doit pas trop attirer votre attention au début.
Au final, Rattus Cartus semble appartenir à une autre galaxie ludique que son grand frère, et il eût été sans doute plus judicieux de ne pas le présenter comme faisant partie de la famille Rattus. Autant le premier jeu est un sympathique et classique jeu de majorité à l'ancienne (presque un hommage au genre), autant le Cartus est un jeu d'enchères cachées subtil et original, mais qui ne plaira pas à autant de monde vu son thème complètement plaqué et ses règles beaucoup moins intuitives.
PS: Attention, comme c'est un jeu d'enchères/majorité, il est jouable mais pas extra à deux. Le nombre idéal est sans doute 4 ou 5.
EDIT: SCOOP! Il y a carrément moyen de faire de Rattus ET Rattus Cartus le même jeu. Vous jouer deux phases, d'abord la phase Rattus, puis avec tous les joueurs encore présents sur le pays concerné la phase Cartus. Cela donne deux échelles, macro et mico, il faut juste décider des modalités de scoring. Chez nous, on peut encore mourir à cause de la phase Cartus (votre souverain s'est fait mordre) et on compte les points de Cartus avec un barème pour ajouter des cubes virtuels qui peuvent changer le vainqueur. Ca marche impec, on croyait faire une partie expérimentale mais on s'est rendus compte qu'on avait inventé en quelques minutes un jeu expert ultra jouable avec deux jeux familiaux+ !!! Comme on jouait déjà à 5 à Rattus (en appliquant un ajustement présente sur BGG), la différence de nombre de joueurs n'existe pas non plus, les deux jeux sont totalement compatibles et Cartus fonctionne comme une super extension !!!