Une grosse boîte, plein de figurines en plastiques, une grande carte et des règles simples : on pense forcément aux Aventuriers du Rail. Mais ici, ce seront des légions.
Aucun tirage de carte dans ce jeu, aucun hasard (sauf l'ordre du tour de jeu).
Un brin de stratégie juste ce qu'il faut pour ne pas faire peur aux débutants.
Un très bon choix pour les familles mais on ce sera un peu "sec" pour les joueurs réguliers amateurs d'Astérix.
Du coup on a proposé 7, c'est un bon jeu où un zeste d'interaction directe (pour retirer des routes adverses par exemples) nous auraient bien plu, par le biais de gaulois qui viendrait tout culbuter par exemple sur une zone de la carte ! Tout à fait d'accord avec le côté jeu passerelle vu sur un avis précédent !
Notre article complet est à retrouver sur notre site : <https://www.adayagame.fr/jeux-familiaux/387-test-du-jeu-l-empire-de-cesar-par-toutatis>
En dehors de l'univers Star Wars qui peut influencer, le jeu est basé sur un système qui existait bien avant (Wing of War si je ne me trompe pas...).
1 vs 1 le but est d'abattre l'adversaire, règles simples (direction et tirer si on peut...) mais évolutives avec l'apport des actions de chaque vaisseau, des pouvoirs de chaque pilote, et de la personnalisation possible de l'équipement avec un système de points.
le seul "défaut" comme tout jeu de ce type...l'investissement financier peut être important pour augmenter et diversifier ta flotte
Mr Chvatil nous refait le coup du "je vais aborder un nouveau thème dans mon jeu...et je vais le transcender..."
Dans Mage Knight, on incarne un personnage, avec du leveling, des nouvelles compétences, du recrutement de quelques unités, apprentissage de sorts, utiliser des artefacts...
...qui va aller ratatiner du monstre...
tout cela a base de deckbuilding...et avec des dés...mais pas pour résoudre les combats...
Le royaume se dévoile au fur et a mesure (nouvelles tuiles) avec de nombreux lieux (village tour de mage, donjon...)
Tout se joue avec les cartes, qui nous donnent des points de déplacements, de combats, d'influence pour agir dans les villages, les blessures sont des cartes qui viennent encombrer votre main...etc...etc...
Ce jeu n'a qu'un défaut, il faut lui consacrer du temps, lors de la partie (2-3-...4h), et lors de l'apprentissage des règles. Ce n'est pas un jeu Kleenex, il faut le poncer...
Maintenant si tu es prêt à tenter l'aventure...
Junta, ce jeu n'est à aborder qu'avec des joueurs qui ne sont pas rancuniers...assassinats, putsch, trahison...
le but, mettre un max d'argent de coté avant la fin du jeu, élections, revendications de postes...le pouvoir en place ne vous plait pas...un petit putsch, et l'on passe en phase de prise de territoire. A la fin de cette phase, occuper les parties importantes du pays vous permet de maintenir ou de renverser le gouvernement en place...jusquau prochain putsch.
Attention la partie peut trainer en longueur...
Fief du soleil levant. Jeu de diplomatie, contrôle de territoire, alliance, trahisonS, négociation, acquérir les faveurs de l'empereur, tout le sel d'un jeu de diplomatie, si vous êtes la pour faire la guerre...passez votre chemin, faire la guerre est un moyen, pas une fin en soi.
Les possibilités laissées peuvent déstabiliser lors des premières parties.