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Tous les avis sur D-Day Dice 2ème édition 2014

309857 Résultats

Déçu...
✹POINTS POSITIFS : L’Univers : L’univers est incroyable c’est l’une des grandes forces de ce jeu, car l’auteur a réussi à nous transmettre sa passion, par les visuels, les idées, la manière dont son présentées les règles, le contenu dans sa globalité. On ressent quelque chose de très personnalisé, une collection qui appartient à son auteur. Le Matériel : Le matériel est redoutable, des cartes rigides, des plateaux épais, de très bons dés, petit bémol sur les feuilles de « factions ». Mais dans sa globalité, un matériel redoutable. J’en profite pour noter aussi le très bon équilibre des couleurs, des illustrations (quand il y en a), des illustrations et iconographies faites presque à la perfection (exemple : dos de cartes). La Rejouabilité : La rejouabilité est presque infinie dans cette collection, c’est assez incroyable toutes les possibilités de factions/unités différentes, le nombre de cartes, de scénarios, de modes de jeux…. C’est hallucinant. Le Rythme du Jeu : Toutes les phases sont faites en simultané, donc pas le temps de niaiser, le jeu est très rythmé pour un jeu qui a quand même 6 phases. Ce qui peut briser le rythme c’est la lecture des règles sur 4000 livrets, mais sinon j’ai trouvé ça très rapide. Une Bonne Interaction : L’interaction entre les joueurs est bonne, c’est un jeu en coop et le fait de pouvoir s'échanger tout type de ressources librement j'ai trouvé ça stylé. Des Clins d’œil Historiques : De nombreux clins d’oeils historiques, que ce soit dans les livrets de scénarios ou sur les cartes elles même, j’ai trouvé ca vraiment cool que les cartes militaires soient de vrais noms de soldats défunts lors de la guerre, un vrai hommage. Les Modules de la Collection : J’ai adoré la plupart, le dé doré, apporte un peu plus de choix dans les lancers de dés c’est une bonne idée de l’ajouter, les cartes « évènements » j’ai aaadoré, elles apportent soit de la météo soit des évènements comme « crash d’avion » avec des variations de règles durant le tour. On a aussi les cartes « militaires » qui apportent un gros + à la stratégie de dés, les cartes badge aussi un peu. L’extension « Légendes » j’ai adoré, à la base on a chacun une faction, et là en +, on a aussi une « unité » différente des joueurs, avec directement un effet des le debut de la partie, j’ai trouvé ça vraiment vraiment bien ! Ça créé beaucoup de rejouabilité au niveau des factions que l’on joue. J’allais oublier aussi les cartes « Mission », ça aussi c’est trop ça ajoute une condition de victoire supplémentaire qui force tous les joueurs à effectuer leur mission pour pouvoir gagner et donc apporter + de coop ! ------------------------------------------------------------------ ✹POINTS NEGATIFS : Le Système de Dés plutôt pauvre : Pour un jeu de dés, j’ai trouvé le système pas très amusant, limite moins amusant que Escape the dark castle voir même istambul ou on pouvait dépenser du cristal pour relancer. Ça manque d’effets de relances, peut être un peu + de combinaisons possibles, je n’ai pas trouvé ça super innovant, ni si amusant que ça. Même presque répétitif, j’ai été bien déçu de la partie jeu de dés. Le Livret de Règles : C’est un peu dur, mais il y a quelques éléments manquants dans le livret de règle surtout symboles, c’est pas abusé non plus mais bon, je pense que ça manque d’un vrai glossaire de 4-5 pages. Une Rejouabilité Maladroite : La rejouabilité du jeu est impressionnante mais… En découvrant la collection, on s’aperçoit qu’il y a beaucoup trop de choses différentes. C’est comme si un boulanger faisait aussi vendeur de disque et propose de vous laver la bagnole. Beh cette collection c’est un peu pareil, des modes de jeux à foison, on est obligé de se retaper 4-5 pages de règles juste pour un mode de jeu ou une règle additionnelle. C’est pas carré quoi, le mode compétitif, le mode 1v1, le mode je sais plus quoi, les secteurs aléatoires, qu’es ce c’est inutile ça aussi, beaucoup de choses inutiles. Parlons aussi des scénarios, personnellement, moi je n’aime pas les parties trop différentes des autres, j’aime quand il y a une petite diff, mais là, chaque scénario, c’est des champs de bataille super différents, avec un objectif différent, de nouveaux symboles, selon moi, c’est beaucoup trop asymétrique de scénarios en scénarios, on passe du coq à l’âne à chaque fois, ce n’est pas assez carré. Le Manque d’immersion : C’est l’une de mes plus grosses déceptions, les cartes objets ou spécialistes, pourquoi pas d’illustrations ? J’aurais aimé voir des soldats, des chars, l’image du lance-roquette sur la carte que j’achète. Autre point, l’extension « Histoires de Guerre » intègre un paquet de cartes, je pensais que ce serait de la narration avec des missions, et non c’est de la règle bonus pour nos scénarios. Quelle déception, il manque énormément de narration dans ce jeu, de personnages, d’écriture… C’est vraiment dommage. Le Système de Cartes : Le système de cartes est mal organisé, j’aurais préféré une réserve de cartes plutôt que des decks de 20 cartes dans lesquels il faut choisir une carte qu’on aimerait acheter. Il y a énormément de consulting de decks dans le jeu est ça devient chiant, j’aurais préféré avoir le choix entre une petite réserve de 8 cartes que de consulter tous les decks (objets, spécialistes) pour savoir ce que j’aimerais acheter, c’est chiant au possible. Et ne parlons pas des effets de cartes qui sont pas ouf pour la moitié d’entre eux, je comprend pas non plus pourquoi certains spécialistes coutent + cher que certains spécialistes gradés…. Manque de Combat : Oui d’accord, le jeu se penche plutôt sur de la gestion de résistance, mais je n’ai pas vu une seule fois le mot « effectuez x dégâts » dans ce jeu, ça manque de tir, de précision, j’aurais aimé un jeu ou on peut éliminer des soldats allemands en donannt telle arme a mon unité, il manque une partie de l’univers de la guerre. L’impression que l’on a a la fin d’une partie c’est + « j’ai joué a un tower defense ». Exemple le bazooka, il sert à éviter de se faire tuer la moitié de ses unités, c’est pour dire à quel point il manque cette partie là. ------------------------------------------------------------------ ✹Conclusion : D-Day Dice « Vaincre ou Mourir » est un bon petit jeu de dés dans un univers fort, on s’amuse à collecter des ressources, obtenir des cartes qui nous apportent des effets, on aime coopérer, progresser, anticiper nos tours avec la crainte d’avoir pas fait assez, le problème c’est que, c’est tout quoi. Malheureusement l’auteur à décidé de faire passer l’immersion par le gameplay du jeu, un gameplay qui n’est malheureusement pas super satisfaisant et un peu pauvre en mécaniques. De plus, la mention « expert » sur la boite est à revoir, c’est un jeu pas compliqué à jouer, il a sa dose de hasard mais encore ça on est prévenu. Une collection avec un contenu énorme mais vraiment pas à la hauteur de ce qu’elle devrait contenir. C’est dommage, c’est un jeu à fort potentiel, mais qui aurait brillé s’il était équipé d’un bon système de dés, et d’une véritable touche d'immersion.

tt-7df9e16b36a5a1d...

01/10/2023

5
Stairway to Ale
Un jeu bien foutu notamment grâce à la mécanique d’activation des moines et le côté ombre et lumière. Le scoring est pour le moins original à défaut d’être élégant. Facile à sortir, Kiesling et son acolyte offre un bon challenge à chaque partie sans pour autant nous briser les neurones. De la frustration sans tomber dans le punitif. Le paradis blond.

Sysyphus

01/10/2023

7,9
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Bon
null

Vincent Lepoutre

30/09/2023

8
Vraiment bon

6gale

30/09/2023

9
convaincant
J'ai attendu la VF et l'attente m'a parue bien longue. Oui le sujet du jeu m'avait embarquée..avant même de toucher le jeu! Mais je n'ai pas été déçue...c'est du Rosenberg pur jus légères différences avec ses autres jeux, un jeu sans doute moins "dur" .. Mais surtout c'est un bijou d'imbrication thème mécanisme Une démonstration de maître tant l'interpellation de l'opinion qu'il veut créer est présente partout !! Jusqu'à la" sensibilisation des familles" pour l'habitat des roussettes frugivores et semeuses Pour moi ça vaut tous les discours ...Et rien que pour ça le jeu mérite qu'on s'y penche Mais l’impératif est avant tout d'être un jeu, et il est là : intéressant dans son déroulement. Rosenberg le sait pour interpeller il faut être bon au delà du message ...il m'a convaincue !

anemone

30/09/2023

9
Un nouveau monde
J'avais fait l'acquisition du n°8 de la revue Jeux&Stratégie à sa sortie, presque par hasard. Nous étions au printemps 1981, j'étais tout jeune, tout timide et j'allais régulièrement chez un marchand de journaux pour acquérir tantôt une revue d'Histoire, un exemplaire de Science&Vie.... ou le dernier numéro de Janus Stark. Mais ce jour là, c'est sur un magasine dont la couverture était coupée en deux dans le sens de la longueur (!) que mon regard s'est porté. Il en restait plus qu'un seul exemplaire, mais en le feuilletant, j'ai tout de suite accroché : ça parlait de jeux... ! Mes connaissances ludiques étaient encore assez limitées (Dames, Echecs, Cluedo, Risk et évidemment celui dont on doit pas parler ici), mais j'ai vite vu un article sur Diplomacy que je connaissais de nom, tout comme le Go, le Backgammon, etc... avec en plus un jeu en encart sur l'empire romain ! J'ai pas hésité à donner mes 12 francs, même pour un magasine abîmé. Cet encart, c'était donc Tétrarchie. Ce jeu de Joël Gourdon et Jean-Pierre Pecau (\*) fut une claque pour moi, avant la grosse baffe que me donnera un peu plus tard le Fief de Philippe Mouchebeuf. Je découvrais émerveillé des mécanismes tout nouveaux. Quatre pages de règles seulement et pourtant... ! Une entrée dans l'inconnu. Je rencontrais pour la première fois une table d'événements (j'en ai croisé bien d'autres plus tard), un mécanisme qui fait jouer le jeu contre vous (les barbares aux frontières), une hiérarchie entre les joueurs qui implique des relations subtiles, la possibilité de choisir une religion avec des conséquences sur les revenus ou le recrutement, des risques d'épidémies, de famines, des combats aux dés avec une résolution simple liée au rapport de force (avec AE, DE, EX... les anciens comprendront), etc... bref, des éléments qui rendaient le jeu original et bien plus thématique qu'une partie de Risk. La période choisie de l'empire romain était en plus assez riche, j'ai appris plein de choses rien qu'en regardant la carte servant de plateau. Le plus surprenant pour moi étaient ces liens subtiles tissés entre les joueurs : Le Général obéissant au César, lui-même obéissant à l'Auguste, tous ayant des devoirs particuliers, avec des trahisons possibles et des changements de camps évidemment. Cela compliquait singulièrement la diplomatie et ce n'était pas sans quelques inconvénients ; En effet, la diplomatie à Tétrarchie impliquait des relations un peu trop complexes pour les joueurs à la culture ludique balbutiante que nous étions et j'ai eu souvent bien du mal à faire passer ces principes auprès de mes partenaires : d'ailleurs, ils se proclamaient parfois un peu vite Auguste, transformant les parties en pugilat généralisé, négligeant ainsi l'un des aspects les plus intéressants du jeu. Tétrarchie est optimal à 6 joueurs mais j'ai le vague souvenir d'une seule partie dans cette configuration, le reste du temps, on devait y jouer à moins. En revanche, nous n'avions pas trop de problème avec le hasard et l'idée de se faire éliminer en cours de partie était un risque accepté... impensable aujourd'hui n'est-ce pas ? Après, en cas de soucis de règles, il fallait parfois improviser, ce que nous faisions suite à quelques discussions et nous avions ainsi mis quelques variantes au point... dont je ne me souviens plus je dois bien vous l'avouer. En raison du format imposé par J&S, Tétrarchie était au final un jeu assez simple, bien éloigné des standards actuels, mais avec un petit concentré d'idées que nous reverrons plus tard dans d'autres jeux sous des formes évidemment bien plus élaborées. J'ai parfois repensé à Tétrarchie en jouant à "Pax Romana" ou "Time of crisis". Si je suis devenu un adepte inconditionnel de Fief quelques années après (et Fief est le jeu qui m'a vraiment formé en tant que joueur), puis de Britannia, Res publica Romana et plus tard du Trône de Fer et autre Clash of Culture, j'ai toujours pensé que ce petit jeu qui tenait en quatre pages avait joué un rôle non négligeable dans mon orientation ludique. PS : Noter un tel jeu n'a pas grand sens si je devais tenir compte de toute mon expérience ludique et des critères actuels. Le site impose de donner une note dans un avis, je vais donc attribuer une note à Tetrarchie... mais dans son cas, c'est selon moi hors de propos. (\*) Auteurs de "L'an Mil" (Jeux actuels, 1986) et "Les 7 royaumes combattants"(Edition du stratège, 1987)

le-zeptien

30/09/2023

7
Chef-d'oeuvre
null

docteurSid

30/09/2023

10
Bon
null

docteurSid

30/09/2023

8
Bon
null

docteurSid

30/09/2023

7
J'abandonne!
Au début, ce petit jeu de cartes solo m'a décontenancé, mais je me suis accroché, encouragé par tous les avis positifs. S'est ensuivie une période où j'y trouvais un certain plaisir tordu, même si TOUS les gens à qui j'expliquais les règles me répondais quelque chose comme "Ca fait pas envie ton truc, ça ressemble à une sacrée bouse, tu veux pas plutôt faire un Colossus Arena?". Bon, un an après, je baisse les bras et j'avoue: moi aussi je trouve ça nul en fait! Oui, je peux enfin le dire sans honte: jouer à Onirim est franchement désagréable pour moi, et même si je respecte l'enthousiasme des vrais fans de ce jeu, mais je dois reconnaître que je n'en suis pas un: je n'y prends aucun plaisir, associant cette quête de cartes portes à une forme douce de torture!

grotesk

30/09/2023

3
Un petit plus pour un Kingdomino pimpé
Après le bizare Queendomino, faux petit jeu qui chez moi laissait TOUT LE MONDE sur sa faim (exigeants comme néophytes) voici une petite extension bien sympa qui permet aussi le jeu à 5. Le côté une peu plus aggressif/interactif de Queendomino demeure, mais en beaucoup plus cool bonne ambiance, et une dimension est tout de même ajouté au bien trop basique Kingdomino. L'extension est en deux parties: d'un côté le jeu d'origine pimpé (5 joueurs donc, une tour de distrib à la Carcassonne La Tour, des défis supplémentaires qui assurent de la variabilité d'une partie à l'autre), de l'autre ces fameux géants du titre, un simple petit mécanisme qui fait piocher des malus pas trop méchants que l'on peut redonner ensuite à quelqu'un d'autre. L'astuce est que les géants sont les pires tuiles, se situant donc tout en haut en offrant de jouer en premier le coup suivant, et que les sorties de géants sont les meilleures, allant maintenant jusqu'à la tuile 54. Très malin: ca casse pas des briques, mais c'est fonctionnel, frais et convivial. Kingdomino bénéficie donc d'un joli coup de jeune avec cette petite extension inoffensive au matériel impeccable, loin du tendu et inutilement complexe Queendomino. Le seul petit bémol que je poserais: le choix esthétique des géants, un thème un poil trop "voyant" qui attire donc un peu trop l'attention par rapport à leur importance toute relative.

grotesk

30/09/2023

7