Un peu comme dans Labyrinthe, un damier mouvant vous sépare des statuettes à récupérer. Mais les dalles sont cette fois en forme de losanges, elles ont de l'espace entre elles et en plus de coulisser aussi loin qu'on le désire (mouvement qui reste simple) elles peuvent aussi pivoter sur leurs 4 angles (2 aigus et 2 obtus), et là ça devient vraiment dur à visualiser et anticiper, ce qui fait qu'on passe son temps à faire des tests, le pire étant que ces petits calissons ne peuvent même pas venir s'imbriquer par rotation les uns dans les autres, puisque leurs coins se toucheraient (la règle est claire sur ce sujet). Bref, ce Queen Games est vraiment très beau, compact, astucieux, les règles s'expliquent en une minute et on se dit que ça va être vachement plus rapide et excitant que Labyrinthe grace aux 3 points d'action et à tout cet espace vide... mais je doute qu'il ait été testé avec des QI dans la moyenne. On dirait plutôt un test que le docteur aux cheveux blancs de Stranger Things sortirait afin de vérifier qu'il est bien en présence de génies aux pouvoirs surnaturels dans le domaine de la spatialisation 2D. Que je me fasse bien comprendre: je suis pas mauvais aux jeux spatiaux, genre je gagne SYSTEMATIQUEMENT à Ubongo et Spring Meadows, mais là les possibilités sont tellement immenses et difficiles à visualiser qu'on peut atteindre les franges hautes de l'analysis paralysis tout en foutant le bazar sur le plateau pour faire des tests. Heureusement, on est obligé de bouger d'abord les dalles puis le pion, et on ne dispose que de 3 points d'actions, sinon il n'y aurait plus qu'à confier la partie à des supercalculateurs. La règle du pion qui avance autant qu'on le souhaite apporte un peu de légèreté à la fin du tour (une fois le chemin libéré, on file le plus loin possible) mais ça nous donne surtout envie d'imaginer une version plus simple du jeu, en enlevant tout simplement des tuiles de Labyrinthe, libérant ainsi des espaces de glisse avec toujours 3 points d'action, en gardant aussi la règle du pion blocus, je pense que ça devrait bien fonctionner et épargner nos petits cerveaux!
Tél quel, c'est un jeu experimental que j'ai quand même envie de garder, un peu comme le presque injouable 6 Castelos.
Ce jeu moche, au look inexistant, est fascinant pour son côté minimal: les actions sont nombreuses mais très simples et largement guidée par une pioche de cubes au début de son tour. Il gagnerait d'ailleurs à être présenté dans une boîte 3 fois plus petite, qui correspondrait mieux à son calibre. La règle est remarquablement pure: il n'y a aucune exception ou mini règle additionnelle (d'ailleurs cela ne donne pas envie d'essayer la variante plus complexe, histoire de rester dans le style "jeu minimaliste"). Il faut bien expliquer les actions de base (des manip' de cubes assez variées pour ne pas être lassantes) et le scoring (du comptage de cubes bien pensé aussi) avant de commencer. La petite phase de combats optionnelle qui suit les actions est une simple bataille en 3 rounds qui semble là pour dynamiser un peu les trafics de cubes et faire un peu de clean dans les domaines de temps en temps. Au final, c'est un jeu assez frais car tout est visible d'un seul coup d'oeil, comme une sorte de mini El Grande (El grande junior?). On peut y jouer avec un enfant de 7 ans sans souci, c'est dire! La chance est très présente, et on pense aussi à du Colovini pour cette necessaire gestion du chaos. Il n'y a guère de lien à faire avec le fameux et génial "In the shadow of the emperor / Kaiser" du même auteur Ralf Buckert, beaucoup plus complexe et expert. Mac Robber / Highland Clans essaie au contraire de taper dans la catégorie familial (même pas +) mais il n'avait sans doute aucune chance de succès commercial vu son look digne d'un menu de restaurant routier. Comme beaucoup de Colovinis méconnus, ce jeu est surtout une bonne réserve d'idées, mais pas un vrai jeu fini et encore moins réussi!
Je ne sais pas si le titre rend hommage au petit wargame à cartes Hellas, dont il reprend le principe exploration d'îles sur tuiles hexagonales + actions par cartes, mais ce principe fonctionne ici dans un contexte de commerce et production de matières premières plus attrayant que la simple guéguerre, et puis Ilos fonctionne bien quel que soit le nombre de joueurs alors qu'Hellas le bien nommé ne pouvait se jouer qu'à deux. Alors forcément, on a un peu l'impression d'un jeu vieux de 20 ans au minimum relooké au paintbrush photoshop, et puis surtout il s'en dégage une impression de vacuité,comme si cette compilation de mécanismes piqués à d'autres jeux de tuile/gestion donnait une étrange mayo indigeste...
Ok à part un petit principe bien sympa de stop ou encore sur les piles de draft, nous avons là un jeu de collection des plus primaires, où l'on ne peut presque pas parler de combos tellement c'est simplet. D'un certain point de vue c'est bien dommage, car avec quelques assemblages exponentiels et d'avantage de tirages négatifs on aurait pu avoir une sorte de version végétale d'Evolution, qui aurait demandé de vrais choix et pas cette accumulation béate et peu risquée de petits bonus placides. Mais non: c'est du basique, du bébé familial, il faut l'accepter comme ça. Il serait par ailleurs facile d'écrire des règles pour une version "senior" plus corsée où une forêt mal gérée décrépirait lamentablement, ce qui aurait un bel intérêt didactique pour montrer la fragilité de l'écosystème.
Mais alors avec un jeu aussi benêt pourquoi ma note est-elle de 7? Hé bien c'est tout simplement un des plus beaux jeux que j'ai jamais vus, stupéfiant de bon goût et de réussite matérielle -ah ces cartes épaisses super agréables, cette disposition de table élégante, cette iconographie claire, ces dessins vivants et colorés... Et puis son contenu éducatif est plus que sérieux, pour qui s'intéresse un peu à la bio. Donc au final on profite quand même beaucoup de ce petit choix sur les piles à drafter et on est ravi de découvrir le contenu de chaque "pack" avec un thème tellement bien rendu. Les gamers amateurs de mécanismes élégants feront grise mine, mais moi je trouve ça vraiment très sympa. Au fond il faut prendre Canopée comme un tout petit jeu extrêmement plaisant, ce que son matériel foisonnant ne laisse pas présager au premier regard. Et un tel matos à moins de 20 euros, c'est quand même assez bluffant.
PS: Je ne sais pas pourquoi il est vendu comme jeu à deux car les versions à 3 ou 4 passent super bien. Par contre la version solo eh bien c'est comme tester une partie tout seul en faisant jouer l'adversaire, ça ne marche pas trop.
Il fallait juste avoir l'idée: un jeu de majorité assez basique où l'on décide ce que l'autre peut jouer! Si vous aimez ces règles tordues à la Colovini, c'est fait pour vous, sinon vous ne passerez sans doute pas la phase ou chaque joueur pense "pfff mais c'est quoi ce machin foutu à l'envers?". Comme on voit dans sa main une bonne partie des cartes futures de l'adversaire, le secret est de l'ammener à se positionner sur des couleurs que l'on estime perdues d'avance pour lui, mais à la partie suivante il se méfiera et on entre dans un jeu de dupes assez amusant et relax, sans casser des briques non plus. On va dire que c'est un jeu d'apéro intello.
Beau, profond tout en étant non-agressif, rapide et facile à maîtriser, ce petit jeu doré quimpérois a tout du hit universel. Ce tuilage conditionnel en coins, voilà un mécanisme audacieux et très agréable à pratiquer. Pour chipoter, on dira qu'il joue peut être juste un peu trop la carte aujourd'hui si classique du "on ne peut pas tout faire, donc on va faire des choix". Ca conne un côté très mesuré, pas ouf de dingue... un beau, très beau petit bolide bien fait qui manque un peu de chien.
Comprendre la règle m'a posé un léger souci à cause d'une différenciation superflue entre "ressources" et "dorures": en fait ce sont des cartes qui s'utilisent pareil, les dorées ont juste des conditions (à la fois de pose et de points selon les autres cartes posées), les normales quant à elles ne dépendent pas des autres cartes, elles rapportent selon des objectifs pré-établis en début de partie. Du coup je dis juste "les normales et les dorées" et les moutons sont gardés. Une fois passé cet écarquillement de sourcil inutile (pourquoi faire simple?), réexpliquer les règles aux autres joueurs ne dure que quelques minutes: on joue une carte (en la tuilant sur les coins de celles déjà posées) et on en pioche une nouvelle pour compléter sa main, zou au suivant (pourquoi faire compliqué?)
Le seul bémol, comme je le disais en intro, c'est son côté un peu bon élève, sans folie. C'est un jeu un poil sérieux, qui ravira les amateurs de choix cornéliens et d'optimisation. Disons qu'il mérite un 10/10 sur un potard de 11 (cf. Spinal Tap): ya juste pas le petit grain folie en plus qui fait les jeux vraiment géniaux. Et aussi en fin de partie, cette optimisation impossible ne peut que laisser des regrets: ah, on aurait dû changer son fusil d'épaule quand on a pioché telle carte... Je pense qu'un algorithme boursier pourrait être un super champion à ce jeu!
Reprenant le principe du pli à la président/dalmuti/gang of et four, ce zoo en folie abandonne les valeurs numériques pour un réseau hiérarchique en boucle infinie (la souris pouvant être posée sur l'éléphant comme un 1 sur le roi). Encore mieux, certains animaux n'ont pas accès à d'autres: le hérisson n'a peur QUE du renard, les animaux aquatiques sont séparés des terrestres mais réunis par les animaux amphibies comme les crocos... Il y a encore quelques trucs à connaître (le moustique très faible mais qui copie un éléphant...) qu'on assimile lors des premières parties, puis on se rend compte que l'ambiance et les choix sont un cran plus sympa que la plupart des variantes du président, en particulier avec les kids.
Un haut du panier,donc, que ce zoo fort astucieux!
Cette nouvelle version de RRR a eu l'avantage de la cuisson lente: c'est un jeu ancien (RR) qui a déjà évolué en RRR et voilà maintenant une version qui frise la perfection, même si comme beaucoup de jeux de cartes tactiques il demande un certain temps pour être maîtrisé.
De plus, l'iconographie n'est pas ultra intuitive (il faut parfois relire les règles).
Le principe est de placer ses cartes avec leurs pouvoirs (immédiats ou permanents) sur une grille de 3X3, sachant qu'elles sont retournables au moyen de certains pouvoirs (elles passent ainsi d'allié à ennemi).
On a donc une grille logique en évolution permanente, et perso je n'arrête pas de m'extasier devant les combinaisons que cela entraîne, surtout que certains personnages neutres n'apparaissent pas systématiquement. Ce jeu est donc un trésor d'astuce qui a su rester simple: il allie la profondeur un peu érudite des jeux anciens avec l'immédiateté et la simplicité des plus modernes.
Flick'em up est un jeu d'adresse très paradoxal, qui ne fonctionne pas du tout chez moi pour une raison bien précise que je vais détailler.
Il s'agit d'un jeu de pichenettes avec figurines de cowboys en bois, donc pas d'équilibres comme Junk Art ou Men at Work, ni même de pichenettes avec équilibres comme l'excellent Elchfest.
Non, dans Flick'em up on "pichnette" pour se déplacer ou tirer, ne pas faire tomber les décor ou les personnages n'est donc pas le centre du jeu -le gros défi à éviter- mais juste une contrainte difficile à respecter quand on est entouré d'enfants et d'adultes un peu éméchés. Résultat: une ambiance qui rappelle d'avantage les wargames avec reconstitutions historiques, où on se place toujours soigneusement pour ne rien déranger, alors que toute l'esthétique suggérerait plutôt un jeu sympathique et familial. Je pense qu'une partie de Flick'em up se déroule entre adultes geeks sobres, en mode finalement très hard fun, avec éventuellement de touts petits ricanements contenus. Une ambiance de mort pour un jeu qui semblait visuellement rigolo, c'est plutôt étrange non? Perso j'adore les ambiances silencieuses et concentrées, mais PAS pour un jeu d'adresse avec des cowboys au look enfantin! Allez je retourne jouer avec mon fils à Elchfest.
Il est rose, il est fun, il se joue à 5... tout le monde aime nine tiles panic!!!
Ce jeu me permet de rattraper les soirées mal engagées avec des joueurs modernes occasionnels qui snobent les vieilles bouses maronnasses que j'affectionne tant.
Il semble attirer la sympathie de tous et je ne passe pas un mauvais moment pour autant.
Après y avoir joué, ils m'excusent de leur avoir fait essayé plus tôt le type de vieillerie jaunâtre que j'essaie (souvent vainement) de réhabiliter.
Gloire donc à Nine tiles panic! Enfin vite fait. Après je vous montre Im Schatten des Kaisers.
Le fait que ce jeu soit presque inconnu par rapport à son grand frère illustre 6nimmt est à la fois compréhensible et énervant.
Compréhensible parce qu'en complexifiant un peu l'affaire, sans doute pour qu'on n'ait plus l'impression de gagner ou perdre par hasard, Kramer a perdu ce coté immédiat qui attirait tout le monde et permettait de commencer une partie de 6 qui prend n'importe où, n'importe quand, et avec n'importe qui.
Énervant parce que finalement les modifications qu'il a apportées sont vraiment très astucieuses et cette roue des piles à compléter a un coté "vases communiquants" qui évoque système dynamique parfait: dorénavant, on place aussi les cartes trop petites qui ne déclenchent aucun reboot, et il ne s'agit plus de simplement passer entre les purges, on doit vraiment calculer en permanence les pertes et profits potentiels. Contrairement au petit bonheur la chance du jeu précédent, on peut donc ici se creuser les méninges, sans pour autant parvenir à contrôler complètement les conséquences de ses coups (une dose de chaos demeure inévitablement). Finalement, la plus grosses perte est peut-être juste le fait de ne plus jouer en même temps, remplacé par 1 à 3 coups au choix qui peuvent fort bien se prêter à la paralysie analytique si quelqu'un s'avise de tenter de contrôler ces vases communicants.
A l'aide de votre main, vous posez des piliers pour construire des bâtiments (les pagodes du titre) qui sont communs commun avec l'autre joueur. Vous ne marquez des points lorsque vous arrivez à l'étage supérieur.
Voilà, c'est à peu près l'idée... Cela vous semble un poil banal et rabâché? Pas faux, mais attention, ne revendez pas trop vite ce petit jeu qui a un redoutable goût de reviens-y! Je ne sais pas pourquoi, mais quelque chose fonctionne et le rend agréable partie après partie, un peu comme lucky numbers, même si la règle n'a absolument rien à voir. Ces jeux semblent un peu bêtas, mais je dois bien reconnaître qu'ils sont super addictifs! C'est sympa de se sentir dépassé par la personnalité d'un jeu que l'on croyait sans intérêt, mais qui se révèle indispensable puisqu'on a ENVIE d'y retourner!
JCe jeu éclair de placement simple (presque zen) et très intuitif m'a séduit de bout en bout, je ne lui trouve pour ainsi dire aucun défaut, si ce n'est qu'on n'y joue qu'à deux (mais peut-être que l'achat d'un second exemplaire et d'un peu de peinture pourraient le transformer en très bon jeu à 4). Même s'il reprend des éléments de Carcassonne (tirage de tuiles-paysage avec occupation optionnelle), Fjord procure dans sa deuxième phase, des sensations plus proches de La traversée du désert ou du jeu de Go (l'encerclement...). Cette phase agressive super agréable et donne envie d'enchainer les parties pour se venger des mauvais coups reçus! Le grand enjeu de Fjord, c'est de prévoir plusieurs attaques simultanées contre lesquelles l'autre joueur ne pourra répondre efficacement (trop de fronts pour un seul coup). Car tout se joue vite: chaque manche ne dure qu'une dizaine de minutes et la règle suggère d'en cumuler trois pour obtenir le score final, mais en réalité, rien n'oblige à respecter ce protocole et une mini partie éclair d'une seule manche fonctionne aussi très bien si on n'a que peu de temps disponible. A force de jouer, on finit par comprendre l'importance de la première phase (où l'on peut tout prévoir) et les manches ont tendance à devenir un poil plus longue, genre 15 mn grand max.
D'abord, je reconnais que ce jeu dispose de matos et de mécaniques absolument superbes, un véritable aboutissement de game design, tout s'encastre et vit sous nos yeux avec dynamisme et précision. Par contre, il donne vraiment l'impression de jouer tout seul, un peu comme une "démo". On pourrait le qualifier de "jeu de placement sans majorité mais à objectifs secrets", ce qui explique déjà son côté aléatoire, presque "non jeu décoratif'. Dans d'autres jeux familiaux à objectifs secrets comme Clans, Bang ou Heimlich and Co, on a tout de même l'impression de faire quelque chose (en gros dans ces trois jeux on a la main pour faire perdre des points à certains joueurs mais il ne faut pas le faire de façon trop évidente si on ne veut pas se faire soi-même attaquer, ça fonctionne hyper bien, alors que le coté secret de Takenoko il est un peu peau de balle). Alhambra aussi donnait une impression de ne gagner que par hasard, mais au moins il fallait faire un peu de calcul mental. Ici c'est juste joli, amusant et gratifiant... peut-être un précurseur de nouvelles générations de jeux sans but, sans vainqueur, juste agréables à jouer???
Un concept original de construction par tétris, ultra simple, fluide et rapide, mais pas dénué de profondeur si on la cherche: les calculs et stratégies d'optimisation sont variés, "à taille humaine", on ne se grillera pas les neurones ici mais si on veut se prendre un peu la tête ya moyen. Par exemple on ne comprend pas bien l'intérêt de l'usine avant d'avoir fait quelques parties avec les cartes de base, en voyant ce qui se passe vers la fin quand on manque de place, puis on met en jeu des cartes plus complexes, c'est très bien vu cette évolution du niveau et ça suggère à fond des extensions.
La variabilité d'une partie à l'autre selon les cartes tirées (avec aussi la super carte secrète) fait donc de ce petit jeu un must-have actuel, dont on apprend les règles en une minute mais qu'on passera la soirée entière à rejouer (les parties sont très rapides car c'est effectivement une très petite ville).
Cerise sur le gâteau: les dessins sont magnifiques, et malgré leur aspect moderne on constate avec satisfaction l'absence de tout gnome photoshop faisant un selfie souriant.
Le jeu est très sympathique de prime abord, il attire les plus jeunes par ses couleurs, ses morceaux d'île amovibles, ses maisons de couleurs cachées rappelant Clans et ses cartes d'action un peu à la El Grande. Hélas, il ne possède ni le minimalisme acétique du premier ni l'emphase exubérante du second: on est surtout dans un joyeux bazar très souvent frustrant. Ce qui m'amène à évoquer son côté chaotique, incontrôlable, qui n'est pas exactement le problème du jeu, c'est plutôt son injustice abusive ! Le vrai chaos a son avantage, c'est qu'il renouvelle le jeu, casse le côté control freak de certains jeux velus trop sérieux et purement comptables: un jeu fun peut parfaitement faire survenir des événements incontrôlables ou des coups fourrés impossibles à contrer, ce qui collerait bien ici avec le thème de l'Atlantide. Dans Vineta cependant, on tire régulièrement une main ingrate dépourvue d'une certaine catégorie de cartes, sans laquelle les autres cartes ne servent pas à grand chose. Cette mauvaise main qui se renouvelle très lentement va nous obliger à jouer des cartes pour rien, subir le jeu des autres sans même s'amuser à le perturber. Ce système de main à 7 cartes et de séries d'inondations partait d'une bonne intention mais ne fonctionne qu'à moitié, de façon très déséquilibrée: c'est pas vraiment du chaos mais de l'arbitraire. Un jeu comme Condotiere donne une nette impression de chaos lié à la distribution, mais on prend toujours plaisir à tirer le meilleur parti de ses cartes, un peu comme au tarot. Dans Vineta, tout le monde a le même jeu de cartes personnel mais sa répartition ne produit que de la frustration : une sacrée contre performance de game design! Il aurait fallu faciliter un renouvellement possible de la main dans certaines conditions, c'est incroyable qu'ils n'y aient pas pensé. C'est donc un beau rendez-vous manqué, un jeu qu'on aurait vraiment aimé aimer, car le thème est super bien rendu, mais il nécessiterait un bon game doctor pour l'arranger! Tel quel, ses règles ressemblent beaucoup à un jeu amateur pas assez testé (un comble quand on sait qu'il s'agit du remodelage d'un jeu existant).
Un Shifumi évolué (3 résolutions successives à chaque tirage) avec la possibilité de se rappeler des cartes déjà jouées pour sortir la bonne au bon moment, j'imagine que ça s'est déjà fait, mais c'est le premier que je rencontre et il est aussi savoureux qu'un civet de lapin. Les règles se tiennent bien (on sent les nombreux tests là-dessous) les dessins sont sympa, le thème est bien rendu... Une bonne surprise, un jeu de voyage sympa, juste un poil trop complexe pour le maîtriser (il faudrait vraiment une aide de jeu avec icônes intuitifs).
... mais moins bien qu'un bazar bizarre!
Le jeu a des dessins sympas, il occupe toute la table en mettant un gros bazar pour étaler la prairie (les cartes à retourner). Au début ça semble de la pure chance, mais on trouve rapidement des tactiques en patientant avant d'activer ses joueurs déjà retournés -surtout si on utilise les variantes. Après quelques parties, la chance et l'adresse ont beaucoup moins d'importance. Excellent pour initier les enfants aux conditions de victoire (presque des "combos"), il colle assez bien à son thème et ne donne pas du tout l'impression de froideur de nombreux jeux allemands du même type.
Au final, même si la mécanique semble assez chaotique, il donne toujours envie de refaire une partie. Je pense que ce jeu est sous-estimé, surtout si on peut le chopper à 3 euros.
Ce qui est étonnant avec ce jeu de sentosphère, c'est que les parfums (qui offrent des ristournes sur les épices) sont complètement superflus et parasitent même le jeu, qui lui possède pourtant des mécanismes assez intéressants, en particulier la bourse des épices qui varie en permanence et va modifier nos plans de voyage. Les stocks sur les bateaux sont également astucieux, sauf dans la version à trous qui détruit le carton assez vite. Tout cela donne envie de le personnaliser, d'inventer quelques règles supplémentaires pour le rendre un peu moins, sec. Il y aurait sans doute moyen d'obtenir un jeu familial vraiment sympa, car le stock dans la cale et la bourse des épices constituent une base solide, qui manque simplement... d'épices!