Bon, je suis pas vraiment impartial puisque tout ce je craque pour tout ce qui s'approche de près ou de loin a un donjon.
Les explication ne sont pas si compliqué.
La phase de combat est un peu plus chaude et nécessite 4 cerveaux ce qui tombe bien !
Finalement, on se fout des points, puisque sont propre intérêt est d'être fier de son donjon !
Superbe jeu !!
Tout est dans le titre :
- Presque pas d'interaction entre les joueurs
- Le jeu joue énormément tout seul, on n'a pas non plus vraiment d'interaction avec ce dernier
- Tout se décide à deux moments : choix d'activités des larbins et combats ; dans le premier cas, une erreur de calcul est fatale, dans le second, c'est moins fatal mais encore plus calculatoire
- Et il faut encore plus calculer pour anticiper le vainqueur et essayer d'agir en conséquence, ah mains non on ne peut rien faire aux donjons des autres...
Bref un jeu qui séduira les puristes, les simples amateurs risquent d'en ressortir écoeurés
Testé récemment et très déçu !
Déçu car après la claque ludique de Space Alert du même auteur, j'en attendais bcp mieux.
Hélas, le jeu tombe dans une mécanique de gestion où il faut se positionner sur un plateau pour acheter divers ressources et couloirs + salles que l'on place ensuite sur son propre plateau pour construire son souterrain.
Ensuite, il y a une phase de combat contre les aventuriers (phase qui est solo) puis on redémarre une seconde année et on finit par calculer les PV.
Pour un jeu de ce type, j'aurai aimé plus de peps et de fun !
D'abord, les combats se font en solo. Moi, j'aurai bien vu les autres joueurs géraient les aventuriers qui attaquent; j'aurai même vu la possibilité d'armer les aventuriers en cours de jeu pour taper sur le souterrain du joueur adverse.
Et j'aurai fait une construction secrète de mes tunnels pour qu'il y ait une découverte des autres joueurs qui gèrent les aventuriers. On dévoile les salles et couloirs au fur et à mesure !
On peut me répondre que le jeu serait plus (trop) long. Dans ce cas, je l'aurai prévu à 2 joueurs avec possibilité de jeu par équipes pour 4j.
Bref, il y avait plein de possibilités de rendre ce jeu excellent. Même s'il y a qq bonnes idées dedans (évilomètre, ...) il ne restera hélas que seulement bon (à condition d'aimer les jeux de gestion).
Dungeon Lords vous place, un peu à la manière du jeu vidéo Dungeon Keeper, dans la peau d'un maître du donjon cherchant à bâtir le plus beau donjon du pays... enfin, avant que ces idiots d'aventuriers ne viennent tout casser.
Certes, le jeu, même s'il est bourré d'humour (voir la règle, un modèle du genre), demande un certain investissement, et ne s'addresse pas à des joueurs complètement néophyte.
Mais, une fois les règles de la bête assimilées, le jeu se révèle excellent: chaque tour demande des décisions subtiles et potentiellement vicieuses, et les combats finaux (à la fin de chacune des deux années) ne se déroulent que rarement comme prévu.
Le thème est parfaitement rendu, et le mécanisme de l'échelle de méchanceté apporte un grain de sel supplémentaire: en effet, les aventuriers les plus forts iront vers le donjon du joueur le plus méchant, sachant que le plus méchant de tous peut recevoir la visite du redouté paladin...
Un ami a dit : « Dungeon Lords me va bien comme jeu. J’ai toujours dit qu’il fallait emmener les femmes dans la première salle venue pour leur tendre un piège, leur sortir un monstre, les combattre, et une fois fatiguées elles ne cherchent pas à me conquérir ». On ne peut que rendre hommage à cet humour digne de celui qui émaille les règles de ce très bon jeu de ci de là…
Sinon, comment vous dire ?...
Le jeu est finement réglé, pour sûr qu’il a été bien testé.
Respect à celui qui se farcit les règles. En l’occurrence mon pote a bien assuré (contrairement à Space Alert ! Cf. mon avis…). Disons que passée l’heure d’explications de règles (…, mais truffées de précisions poilantes, non je ne pense pas ici aux mœurs des trolls en ce qui concerne les diablotins), le jeu est fluide assez rapidement (pour ceux qui ont un peu l’habitude des jeux de gestion hard core). Bien sûr, difficile de ne pas faire un ou deux oublis stratégiques, surtout quand vous n’avez pas percuté le détail qui tue (du style si on ne paye pas une taxe, 3 points de victoire en moins). Or une erreur ne pardonne pas au comptage final des points… Bon à charge d’excuse, les p’tites fiches de rappel permettent de compenser ce genre d’oublis, mais aussi d’adapter son jeu aux possibilités qu’on a et à ce que font les autres. On ne peut pas être partout et au final on ne pourra pas être simultanément le Seigneur des diablotins, des monstres, des trésors ET des fûts de bière. Il faut donc tirer sa ficelle du jeu. Le fait de dégommer les Paladins donne un avantage certain pour gagner (+5 PV par enfoiré, si vous buter les deux, ça le fait bieeeen). Mais ça peut se retourner contre vous si vous êtes mal préparé. Le vampire et l’automate dans ce cas là sont fortement recommandés, comme ils reviennent après chaque combat, ce qui n’est pas le cas des autres (avec suffisamment de pièges et à condition que dans votre groupe d’aventuriers vous n’avez pas des voleurs qui encaissent des coups liés aux pièges)… On a tout intérêt à faire en sorte que les combats finissent au plus vite afin d’éviter de prendre des – 2 PV à la fin sur chaque tuile conquise. Or avec un Paladin en plus à dézinguer, faut la jouer finaud… Si vous jouez les blessures pour buter vos aventuriers, c’est sûr que vous n’aurez pas le titre du Seigneur qui a le moins de tuiles conquises…
Les parties (environ 3h de jeu quand même sans compter le chipotage de règles) que j’ai faites sont passées comme une lettre à la poste, euh je voulais dire comme un doigt dans le cul… A trois, l’auteur a prévu un joueur factice afin de rendre la chose correctement jouable. Heureusement car même comme ça, on est arrivé systémiquement à se positionner là où on voulait (un peu normal vu qu’on sait là où les autres ne peuvent pas aller comme deux de leurs ordres inutilisables sont visibles). C’est donc bien un jeu pour 4 joueurs. A 4, sur une partie, plus d’une fois vous ne pourrez pas faire ce que vous aviez programmé (ça arrive moins à 3) … Ca change carrément la donne ! Les parties sont plus tendues et font encore plus mal au cerveau. Effectivement, la multiplicité des paramètres et des petites bricoles auxquels il faut penser en fait un jeu qui vous grille grave le cerveau… et très accrocheur…
Dungeon Lords est un gros jeu de gestion au thème immersif et original. Il y beaucoup de jeux de gestion maintenant mais il sort du lot, par la profondeur du schmilblick, tel Agricola. Que voulez-vous, c’est comme un style de musique qu’on aime : on ne peut s’empêcher de retomber dedans avec délectation même si les artistes ne réinventent pas l’eau chaude à chaque fois… Ce n’est pas le cas de ce jeu bien qu’il mixe beaucoup de choses existantes. En l’occurrence, ici l’eau est bouillante ! Prête à être versée sur la sale tronche d’un Paladin…
Soyons clair, ce jeu est super! des illustrations magnifiques avec les monstres, une mécanique de jeu simple et fluide. Les règles sont longues à expliquer mais le jeu coule de source ensuite ! Je me suis bien marrée avec ce jeu surtout quand on joue avec des gens qui font des bruitages de monstres =) Un jeu à posséder absolument et à sortir régulièrement ;)
Nom d'un donjon quelle bonne idée !
Ce jeu sort un peu de l'ordinaire mais est tellement fun à jouer que c'est un plaisir d'essayer d'imaginer un plan maquiavélique pour mettre hors d'etats de nuire les aventuriers qui osent fouler les pieds de mon donjon.
A enchaîner juste après un oui seigneur des ténébres ...
Un vrai régal
Excellent jeu d'optimisation de placement de ses larbins certes, mais complètement absorbant par son univers totalement dongeonnesque...
On se regarde toius en esperant reussir a fourgeuer le paladin a ses acolytes maitres de dongeon.
Franchement le materiel est superbe, les regles sont excellamment ecrites, pas d'hésitation, jeu fluide et limpide, complexe mais addictif...
Vraiment une reussite parfaite pour moi...
J'avais, comme beaucoup de monde je pense, beaucoup entendu parler de ce jeu avant d'y jouer. Je n'ai pas été déçu après ma première partie. Ce jeu a même un petit gout de "revenez-y" des plus plaisant.
Le thème du jeu a tout pour me plaire car il fait référence à mes parties de jeu de rôle ainsi qu'à la Bd "Donjon" parue chez Delcourt. Un plaisir avant même d'avoir commencé.
Un jeu avec du matériel cela fait toujours plaisir. Surtout quand celui-ci est de qualité. Je ferai juste un reproche sur l'abondance de symboles en tout genre sur les cartes, le plateau de jeu, etc. qui ne sont pas toujours assez clairs pour moi et qui amènent immanquablement à faire des erreurs.
Il faut bien, entre cet écueil et des règles costaudes, d'une partie pour arriver à s'y retrouver et à tenter de jouer de façon plus construite et stratégique.
Par contre une fois rentré dans le jeu, on prend vite plaisir car il mélange habilement des principes de gestion, de placement et de combat. Le tout est, une fois les règles comprises, relativement fluide et court pour un jeu de ce type.
Le seul bémol est donc du coté de la complexité des règles de jeu qui font que ce jeu est à réserver à un public averti et expérimenté. Mais si on est de cela, "Dongeon lord" fera partie des jeux que vous ressortirez avec plaisir.
Autant le dire tout de suite : c'est un très bon jeu. J'aime les jeux de gestion, j'aime les jeux plus légers et Dungeon Lords se situe à l'intersection de ces deux genres. Car c'est un jeu de gestion qui s'assume ! L'auteur a su nous apprendre les mécanismes pas à pas dans les règles et les icônes directement placées sur les plateaux sont très explicites dès la première partie.
Ce qui est très fort, c'est que les mécanismes sont en parfait accord avec le thème. On sent que les deux ont évolué ensemble. Nous sommes donc très loin d'un jeu de gestion froid pouvant être rethématisé selon les groupes de joueurs.
Au niveau du plaisir de jeu, c'est l'extase ! Les différentes phases du jeu sont très bien pensées et les joueurs peuvent voir ce qui va leur arriver dans la tronche. Du coup, on se prépare, on rigole pas mal quand les adversaires voient un aventurier particulièrement dangereux arriver chez eux.
Bref, Dungeon Lords est un jeu de gestion fun et mettant une bonne ambiance ! L'interaction est doublement présente. D'une part, avec le mécanisme de l'évilomètre et la pose des ordres et d'autre part avec l'ambiance très humoristique que ce jeu amène.
Vous l'aurez compris, j'adore ce jeu pour toutes ces raisons mais pour beaucoup d'autres. En gros, je m'y amuse comme un fou et mon groupe de joueurs aussi !
Ce jeu est tout simplement bien ne et formidablement bien pense. La ou on s’egare dans le manuel d’Agricola, on parcourt celui-ci sans difficulte, que ce soit lors de l’assimilation des regles ou de la recherche d’une precision. On ne s’adonne cependant a cette derniere activite que tres rarement grace a un materiel (plateaux de jeu, cartes) dote d’icones resumant tres bien les regles en vigueur et la succession des evenements.
Ces qualites servent un jeu plein de subtilites et de second degre. C’est en y jouant plusieurs fois qu’on se rend compte des differents niveaux de jeu existants et je devine dans certains des commentaires negatifs le fait que certains n’y ont joue qu’une fois…
C’est en resume un jeu de gestion, articule autour d’un theme attrayant, simple et subtil a la fois. Bien plus accessible qu’Agricola, l’importance de la strategie et de la reflexion dans ces deux jeux reste neanmoins la meme.
Un petit bemol a apporter au rangement inexistant alors qu’un fond en plastique thermo-moule aurait ete d’une tres grande aide !
on gère des ressources (nourriture, or, diablotins) pour préparer au mieux l'attaque du "bien" !
pour cela on achète des pièges, recrute des monstres et fantômes, tandis qu'il faut aussi penser à agrandir son donjon, construire des salles, et payer les taxes...
dur dur d'être seigneur de donjon, et le thème est effectivement bien retranscrit
le côté moins plaisant pour moi est le côté aléatoire (ou bluff ou anticipation) du positionnement des larbins en fonction de ce que choisissent les autres joueurs avant ou après vous
un thème fort, mais une mécanique d'approvisionnement qui ne me plaît guère... dommage !
J'ai commencé les jeux de plateau qu'il y a 1 an et après avoir essayé une trentaine de "gros" jeux de gestion, je confirme : celui-ci est le meilleur pour plusieurs raisons :
- une ambiance vraiment unique pour un jeu de gestion jamais utilisée jusqu'à présent dans ce genre de jeu
- des mécanismes somme toute pas très originaux mais multiples et imbriqués à la perfection qui fait que l'on ne s'ennuie jamais
- une très bonne rejouabilité par l'utilisation des cartes événements, des arrivées des monstres, des salles et des aventuriers faites au hasard
- un niveau de difficulté relativement élevé où les combats nécessitent quelquefois un bon niveau d'optimisation pour s'en sortir indemne
- enfin on a envie de regarder les combats des autres juste pour le fun que celà procure de les voir perdre leur salle 1 par 1. Ca change des autres jeux de gestion où on se concentre sur son bout de terrain en ignorant complètement les jeux des adversaires.
- et le + important : enfin du fun dans un "gros" jeu de gestion et çà c'est vraiment une 1ère !
Pour l'instant Agricola était mon N°1, il le reste sur le côté rejouabilité infinie de part les + de 300 cartes dispos mais sur tous les autres points je lui préfère Dungeon Lords.
Un p'tit hic qd même : les cartes événement sont vraiment trop puissantes et peuvent anéantir une partie. Il aurait fallu une action pour pouvoir les voir et les anticiper comme les cartes combat en fait.
*Dungeon Lords*, c'est un peu le *Caylus* des Ténèbres, le *le Havre* des eaux troubles, l'*Agricola* du côté obscur de la ferme. Encore un jeu de placement d'ouvrier, certes, mais d'ouvriers aux grandes oreilles, moins préoccupés par le jambon Tarn-et-Garonnais, les ports maritimes ou les porcs ruraux, que par la découpe d'aventuriers en petits cubes de lardon grillé. Cette mécanique prend d'ailleurs ici une allure nouvelle et assez subtile, puisque l'on cherche bien sûr à récupérer des ressources, mais pas trop tôt tout de même, à base de "après vous, je vous en prie - mais non, mais non, je n'en ferai rien". Le système est complété par un phase de résolution très chvatilienne, qui se présente sous la forme d'un casse-tête individuel, afin de procéder au mieux au découpage de lardons susnommé. Quant au matériel, après un dépunchage périlleux, il s'avère foisonnant: une foultitude de plateaux, de cartes, de minions mignons, de dragons dragueurs, et de paladins qui paladinent. Bref, de quoi s'y croire pour de vrai.
Attention toutefois, car derrière son allure bisounoursophobe sympathique, se cache en fait un vrai jeu d'optimisation pour joueurs, aux règles touffues et pleines de subtilités. Si l'humour des règles facilite leur digestion, elles souffrent de pas mal de lourdeurs et d'exceptions, qui peuvent rendre les premières parties péniblement laborieuses, voire presque décourageantes; la première explication de règles, notamment, est presque aussi longue qu'une non-vie de mort-vivant. En résumé il va falloir s'accrocher avant de tataner du mago fingerinzenouze, mais après quelques années (simulées, hein !), la malfaisance attitude n'aura plus de secrets pour vous. Au final *Dungeon Lords* m'apparait comme un jeu plein de bonnes idées, au chaos savamment distillé, et dont le thème apporte un agréable souffle de méchanceté dans le monde ludique.
4 parties de ce jeu à mon actif, et voici mon avis.
Ma première partie aura été catastrophique, j' ai trop peu levé la tête pour faire ma programmation en fonction des autres, ce qui fait que je me suis retrouvé un certain nombre de fois, sans action à réaliser, ce qui fut catastrophique.
Les deux parties suivantes auront un peu améliorées cette première impression, essentiellement grâce à la thématique que me fait rentrer dans l'ambiance de ce jeu.
En effet, la thématique de Dungeon Lords se met merveilleusement bien au service de ce jeu de gestion avec un zest de programmation. On se retrouve vite dans le stress de la préparation de ce donjon trop petit pour des guerriers trop forts.
Malheureusement, la chance est vraiment présente et peut déranger. Je pensais que mon inexpérience en était l'explication mais même après plusieurs parties, il y a toujours des moments clés où la chance vient changer la donne. Etant donné le nombre de paramètres à prendre en compte et la gabarit du jeu, cette chance est assez malvenue.
Ceci dit, Dungeon Lords est un jeu auquel j'ai fortement envie de rejouer.
Edit : après quelques parties supplémentaires, j'apprécie de plus en plus ce jeu. Cette fameuse chance dont je parlais initialement s'estompe au fil des parties. On apprend à gérer et appréhender les paramètres aléatoires. Composer avec devient alors tout un art !
Jamais je n'aurais était autant en désaccord avec les critiques que là. Ce jeu est mon coup de cœur du début d'année (et j'ai aussi joué à "Un monde sans fin"),pourquoi?
- Il est très original
- Il est très immersif
- Les règles sont vraiment très abordables et rédigées avec humour.
- Impossible d'oublier une phase tout est marqué sur les plateaux.
- Une interactivité présente (et pas inexistante comme j'ai pu le lire^^)
Des mécanismes bien huilés.
Et surtout le principal: UNE ENVIE D'Y REJOUER DIGNE DES MEILLEURS JEUX.
A ne pas oublier aussi dans la boite comme si cela ne suffisait pas on a quelques tuiles encore inutilisées (surement des objets magiques...)
Vous l'aurez compris je suis fan et mes amis aussi ^^
J'avais un peu peur du jeu, du fait des reviews de certains joueurs critiquant le manque d'interaction entre joueurs. Mais la vidéo Tric Trac m'a convaincu et j'ai acheté le jeu. Et je n'ai pas regretté!
Déjà, le thème est aussi présent qu'original! Les illustrations sont sympas et droles! L'ambiance du jeu est très réussie!
Il y a en fait à peu près autant d'interaction dans ce jeu que dans un Agricola ou un Puerto Rico. Dans le sens que vous n'allez pas intervenir directement dans les affaires des autres, mais vos choix auront une incidence sur les autres. Si vous détestez ces deux jeux de gestion, oubliez Dungeon Lord. Dans le cas inverse, au contraire, jetez un coup d'oeil!
Le système d'enchères fermées est à mon sens moins intéressant que le système propre à Agricola, mais cela n'enlève en rien au plaisir de jouer. Et le thème est beaucoup plus excitant que celui d'Agricola!
Pour le moment, j'ai perdu toutes mes parties, mais ai totalement envie d'en refaire. Mon seul regret : ne pas pouvoir jouer à plus de 4 joueurs, et j'ai l'impression qu'à moins que 4 joueurs, c'est moyen (toutes mes parties étaient à 4 joueurs). C'est dommage, là aussi comparativement à un Agricola, beaucoup plus flexible. Et cela devrait, selon moi, etre la piste principale à suivre pour une extension.
Bref, un jeu qui bien qu'un peu rigide, vaut vraiment le détour, et qui fait partie de mes coups de coeur récents.
Une chose est sure: Dungeon Lords sort de l'ordinaire.
Son thème est parfait et magnifiquement mis en avant et par la règle (qui plus est délirante -et où s'est glissée une petite faute d'orthographe) et par les mécanismes.
Mais voilà: si le jeu en propose un max, le plaisir ludique se perd un peu dans ce dédale de capacités, d'idées et de ressources à déplacer.
Ca manque de souffle épique, de passion et d'autres jeux plus épurés tourneront plus simplement pour un plaisir bien supérieur.
Du coup, même si le thème est très bon, les règles bien ficelées, les mécanismes bien ancrés dans le jeu et parfois novateurs ou bien unis les uns aux autres, on a une impression de lourdeur pour pas grand chose.
Le principe de guess et de programmation dans un jeu de gestion et le système de combat, réjouissants, n'empêchent pas de penser que si tout ça est acceptable, on risque fort de vouloir frapper à d'autres portes.
Du coup, je ne pense pas bien abimer le donjons...
J'adore ce jeu qui allie un excellent système de gestion où l'interaction est omniprésente (il faut programmer en fonction de ce que recherchent les autres joueurs pour deviner si on va jouer avant ou après eux...) et un thème très fort et bien présent(Dungeon Keeper).
On attend avec impatience le moment où on va pouvoir se défouler contre ces aventuriers minables (...ou pas !) et les virer du beau donjon construit avec amour (et quelques pièges, aussi...)
Ah ! le poulet aux champignons...
Il faut réussir à bien expliquer les règles, pas évident de ne rien oublier, mais un très bon moment de jeu est à ce prix.
**Les +**
+ Beau jeu, matos impressionnant
+ Un thème fort, drôle, qui colle parfaitement aux règles
+ Une bonne dose de gestion
+ DE L'INTERACTIVITE! pendant les phases de construction et de combat (ben oui, au lieu de vous emm.. tout seul avec votre donjon, regarder aussi les combats des autres joueurs! Et qui n'a jamais essayé de deviner les intentions des autres joueurs? Qui n'a jamais calculé pour être moins méchant que son voisin? Personne évidemment.
+ La tendance rôlistique
**Les -**
- Bons exemples dans la règle mais fil conducteur brouillon : on cherche longtemps après une règle particulière
- Les règles de contrôle des joueurs fictifs (incomplète et fastidieuses)
- Pas assez de saisons??
- Long à expliquer, quoi qu'on en dise.