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Tous les avis sur Montana 2012

309855 Résultats

Petit chef-d'oeuvre d'épure ludique... contrairement aux apparences!
J'ai écrémé par mal de jeux de pose d'ouvrier familiaux dans l'idée d'initier des enfants de moins de 10 ans au genre. Il y avait toujours un truc qui coinçait: les cartes d'objectifs secrets qu'il fallait lire et expliquer à leur place, les actions peu intuitives qu'ils ne retenaient pas, la planification des combos, les thèmes austères peu attrayants... A chaque fois la mécanique générale pouvait leur parler, mais d'une façon ou d'une autre on tombait en plein dans la surcharge cognitive! Ce qui arrivait aussi très souvent, c'est que le jeu ne soit finalement pas tellement de la pose d'ouvriers / collecte de ressources ou n'utilise cet aspect que de façon très périphérique (par exemple Illos, jeu de tuiles qui fait une très bonne première impression puis donne un sentiment de vacuité absolue de par son absence de profondeur). Finalement, voici ce que j'ai trouvé de mieux: Montana de Rudiger Dorn. La mise en place sur plusieurs plateaux et tuiles hexagonales donne à première vue une impression de gestion agricole touffue à la Rosenberg, voire Luciani. On note aussi certaines incohérences thématiques: on construit des camps au far west mais on n'utilise pas de bois, les citrouilles servent à faire des enchères pour gagner des grosses pierres, les vaches sont attrapées comme des animaux sauvages puis stockées comme une monnaie et une action gratuite... Une fois la première partie lancée on se rend vite compte que c'est simplissime et cohérent, presque comme un mini jeu ou une version "junior" mais avec tout de même une profondeur de planification très appréciable. Même l'Age de pierre semble complexe et tordu en comparaison, car ici nulle trace de combo de cartes ni même de points de victoire, aucune exception, pas d'ajustements ennuyeux selon le nombre de joueurs, une dose de hasard juste ce qu'il faut... tout coule comme de l'eau de ressource, avec ce beau mouvement perpétuel de vases communicants auquel Rudiger Dorn nous a habitué dans ses meilleurs moments. On ne fait qu'une chose très simple dans Montana mais sous diverses formes: actionner les différents maillons de cette chaîne d'échanges menant à construire ses camps -la seule façon de gagner. C'est donc une course super fun, qui demande une certaine planification sur un ou deux coup minimum, mais dont la lisibilité et la logique absolue nous aident y parvenir. On a parfois l'impression d'une version allemande, sage et intelligente, du farfelu Dice Town, c'est à dire sans le côté fête du slip un peu énervant qui fonctionna mieux par la suite avec King Of Tokyo, LE chef-d'oeuvre du genre "fête du slip". Pour revenir à Montana, qui n'a vraiment rien d'un party game, il est le candidat idéal si vous aimez les eurogames épurés et conviviaux, avec un panel d'actions ni trop touffu ni trop limité, toutes très intéressantes et bien réglées, c'est pas si fréquent que ça une telle mécanique d'horloger! De plus, l’interactivité est plutôt très présente, ce qui est également inhabituel sur ce type de jeu: les pénuries et renouvellements de ressources (provoquées par les achats des autres joueurs) tournent très bien et les enchères aux citrouilles sont diaboliques tout en demeurant légères, sans l'aspect calculatoire un peu lourd des enchères de Goa ou de Medici. Sachez tout de même dès votre première partie que vous devrez faire des réserves de citrouilles si vous ne voulez pas rester sur le carreau des enchères et laisser un joueur tout rafler: cette partie du plateau est une excellente opportunité d'obtenir les grosses ressources noires et marron, qui ne sont pas de simples billets ("vaut 5" à la Lorenzo) mais juste de... grosses pierres! Autre détail plaisant: il fonctionne très bien à deux (un peu moins fun mais avec d'avantage de contrôle) et ne nécessite presque aucun ajustement (juste la taille de la carte qui rétrécit et le nombre de camps à construire qui augmente). Je pense que Rudiger Dorn a voulu livrer "sa" version ultra simplifiée du jeu "à la Uwe Rosenberg", avec donc une petite critique sous-jacente: pourquoi faire si compliqué quand on peut faire simple? Ayant joué à Hallertau récemment, je me disais que Rosenberg aurait pu simplifier d'avantage en se centrant sur la chaîne de conversions, en évitant par exemple ces ennuyeuses et aléatoires cartes objectifs. Hé bien, s'il l'avait fait, cela aurait donné quelque chose de très proche de Montana, qui est selon moi une franche réussite, bien mieux que ce que l'on pourrait croire devant son design si classique et allemand -ce n'est pas du maronnasse, mais du verdâtre. Si on le prend pour ce qu'il est vraiment, une course aux ressources minimaliste et d'une logique implacable, qu'on ne s'attend pas à faire des combos de ouf à la Lorenzo, on a vraiment là un jeu proche de la perfection. Et je confirme que les gamins dès 7 ans (tout de même un peu habitués à jouer) rentrent dedans à fond et commencent à planifier pour tenter de vous passer devant au finish! Presque un jeu éducatif!

grotesk

01/12/2023

9
Une enorme baffe
Voici un jeu découvert au hasard sur l'Octogones et depuis, c'est du non-stop, facile à apprendre mais avec une profondeur stratégique gigantesque :D Du deckbuilding, du bluff, de l'anticipation, mon coup de coeur de 2023 et de loin !!! Il paie son manque de visibilité car auto-édité, si on avait un gros éditeur derrière, tout le monde en parlerait :D

Addictator

30/11/2023

10
Bon

égécriéaline

30/11/2023

8
Bon
null

égécriéaline

30/11/2023

8
Bon
null

égécriéaline

30/11/2023

8
Bon
null

égécriéaline

30/11/2023

7
Bon
null

égécriéaline

30/11/2023

7
Bon
null

égécriéaline

30/11/2023

7
Bon
null

égécriéaline

30/11/2023

8
Chef-d'oeuvre
null

égécriéaline

30/11/2023

9
Chef-d'oeuvre
null

Lachouque

30/11/2023

10
Vraiment bon
null

Addictator

29/11/2023

9
Can stop...
Un jeu finalement pas aussi fun que ça, avec très peu de choix et un peu fastidieux à "compter". Bref, il ne fait pas du tout vibrer, contrairement à "can't stop". A réserver aux plus jeunes, pour apprendre à compter...

limp

29/11/2023

4
Petit jeu malin !
Oui, le hasard joue un rôle non négligeable mais cela contribue à rendre les parties amusantes... car c'est à qui exploitera au mieux les lancers de dés, à qui visera la bonne tactique que la victoire suivra. C'est simple, rapide et divertissant. Un jeu d' "apéro"!

dixdeder

29/11/2023

9
Tout est question de
Vin d'jeu: Perspectives propose trois enquêtes très différentes par leur thème mais aussi par leur manière d’arriver à la solution. La durée des parties est variable et dépend du nombre de joueurs autour de la table mais on se laisse vite prendre au jeu La configuration à 4 joueurs me parait optimale pour profiter pleinement de cette expérience. Un point d’attention, certaines observations ne sont pas adaptées aux personnes daltoniennes. Tous les avis sur: <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

29/11/2023

8
Vraiment mauvais
null

Sasteram

29/11/2023

4
Eh bah voilà!!!
Et de trois: il aura fallu trois essais à Knizia pour faire de Keltis un bon jeu! Après un premier qui n'était qu'une version molle, moche mais multijoueurs des Citées Perdues, on a eu une version labyrinthique qui filait rapidement un mal de crâne carabiné (Nouveaux Défis). Beaucoup de joueurs ont alors décrété que cela améliorait le jeu, moi j'ai trouvé que ça l'embrouillait considérablement, comme une sorte de version au LSD des aventuriers du rail -et plutôt en mode bad trip! Et puis là, avec l'Oracle, MIRACLE, tout s'améliore: la spirale du plateau est belle (un Keltis qui n'est pas moche, vraiment?), le principe "carthaginois" de sauter directement à la couleur suivante apporte beaucoup de fraîcheur et de profondeur tactique, les nouveaux bonus sont agréables et bien pensés -il faut avouer qu'en dehors du plateau en forme de migraine ophtalmique, Nouveaux Défis possédait déjà des bonus très astucieux. Cette fois, on ne se perd pas à regarder un plateau confus, puisque cette piste unique est encore plus simple à analyser que le jeu d'origine. Et finalement la profondeur de l'Oracle semble même supérieure à celle des nouveaux défis (combinaisons et réactions en chaînes très riches). Forme simple et profondeur de jeu: la recette de l'excellence est enfin atteinte par un Keltis. On ne peut que déplorer que Knizia n'aie pas un peu plus réfléchi (ou voulu faire trop simple/familial). Il aurait pu sortir directement cet excellent jeu de course/collecte, qui finalement est beaucoup plus difficile à trouver que son piteux et benêt prédécesseur, inexplicable gagnant du spiel de jahres. Avec l'Oracle, Knizia case un jeu de course++ au palmarès des fleurons du genre (that's life, Cathagena, Big Points, Le lièvre et la tortue...). J'ai testé les 3 Keltis dans des ateliers avec des ados et leur verdict est sans appel: le premier est mou, le second est stressant, le troisième est parfait. Et le jeu de cartes, quant à lui, remplace très efficacement le premier Keltis dans la catégorie simple (c'est lui le vrai Lost Cities à 4, pas besoin de plateau). PS= contrairement à ce que dit cette fiche, ce n'est pas une extension mais un jeu complet.

grotesk

29/11/2023

8
Combo !
Mes amis que ce jeu est bon ! D'une grande richesse tactique et avec bcp de possibilités (et certainement des parties qui ne se ressemblent pas), il ose la pari de la simplicité et de la richesse. Car il y a bcp à faire malgré ce choix anodin de deux actions parmi 4, à se mémorer, à... qu'il est bon ! Alors oui, je sais: vous n'apprenez pas grand chose et je ne vous décortique pas la mécanique là mais les règles sont là pour ça.Ici, juste une impression; et s'en est une de grandeur. Mettez un peu de hasard (un tout petit peu, hein ?), un plateau individuel à remplir de façon experte et une sorte de mélange de négoce et d'enchères dans un même mécanisme, sans oublier la possibilité de comboter pour gagner des actions gratis ou d'ennuyer les autres. Que demande le peuple ? Une autre ? D'accord ! Edit : revendu (et note baissée) après plusieurs années, car les parties peuvent être très bonnes comme plates. Le tirage des tuiles détermine l'intérêt des parties, et assez régulièrement en faveur/défaveur de tel ou tel joueur. De plus, seules les parties à 4 ont fonctionné (pas toutes) chez nous, et jamais sous une autre config ...

limp

29/11/2023

7
Du bois, de la pierre, du vin... et une keythedral
Après avoir ressorti Nouveaux Mondes puis Richard coeur de Lion, voici à présent Keythedral, autre jeu oublié aujourd'hui et qui fut lui aussi un peu sous-estimé à l'époque. Pour Keythedral, c'est frappant : j'ai relu la plupart des avis, c'est surprenant comme certains intervenants m'ont donné l'impression qu'ils sont un peu passés à côté, peut-être parce que la première partie s'est mal déroulée, pour eux ou pour d'autres... mais il est vrai qu'avec ce jeu, cela peut facilement arriver. Keythedral, jeu édité en 2004, est une création de Monsieur Richard Breese, auteur et co-auteur de la série des "Key", dont notamment Key Harvest (Demetra chez QWG), Keyflower (ah ! Ça vous parle là de suite hein ?) , Keyper, Key Market et d'autres... et pour moi, il est d'abord l'auteur de l'original est excellent Reef Encounter. Il édite peu, mais chacune de ses nouveautés suscite la curiosité et souvent, le nouvel opus est vite épuisé après le salon de Essen. Le thème porte sur la construction d'une "Keythedral" à Keydom. Des villageois se mobilisent pour collecter diverses ressources et produits artisanaux \*. Le but du jeu est de marquer des points, notamment en fournissant des ressources pour s'emparer de tuiles symbolisant la construction progressive de l'édifice. A noter que Keythedral est sorti trois ans avant les Piliers de la terre et six ans avant Fresco, deux jeux mieux connus mais au thème similaire. Les mécanismes sont pas difficiles à assimiler, mais ils impliquent des situations de concurrence assez complexes. L'interaction entre les joueurs est essentiellement indirecte mais rude. Les joueurs doivent positionner leurs villageois sur des terrains divers selon une procédure originale (même encore aujourd'hui) qui demande réflexion et astuce pour ne pas se retrouver avec des villageois inactifs. Deux aspects du jeu furent particulièrement critiqués : La mise en place tout d'abord - et si l'on en croit certains, tout se jouerait là - et l'ordre du tour qui serait ensuite déterminant. Alors commençons la mise en place : Oui, c'est une phase importante et il vaut mieux ne pas la jouer à la légère. En effet, afin de former le plateau de jeu, chaque joueur est invité à tour de rôle à piocher et placer, selon une règle précise, une tuile hexagonale représentant un type de terrain ainsi qu' une tuile plus petite et carrée, portant un numéro pouvant aller de 1 à 5, qui représente un cottage. Les terrains sont des forêts, des vignobles, des carrières, des champs de culture ou des lacs. Evidemment, il s'agit là d'endroit ou vos villageois pourront trouver certaines ressources. Chaque cottage, que vous pourrez faire évoluer en maison, vous permettra d'envoyer un villageois (deux si c'est une maison) sur des terrains adjacents pour faire une récolte... et comme à chaque tour, il ne peut y avoir qu'un villageois par tuile, c'est bien par là que les ennuis vont commencer. La mise en place finie, le plateau est formé et sauf dans un cas précis, cela ne bougera plus pour le restant de la partie. Donc si vous avez mal positionner vos cottages (géographiquement ou sans tenir compte des numéros des cottages voisins), vous risquez de souffrir durant le jeu en vous faisant coiffer souvent au poteau pour exploiter certains terrains. Dans les faits, ce sont souvent un voire deux cottages qui vont vraiment vous poser des problèmes. Mais il y a moyen d'y remédier. En effet une règle liée à l'utilisation de barrières (je passe les détails) vous permettra éventuellement de changer de place un de vos cottages. Ce n'est pas rien. Ensuite, un marché, situé sur un plateau à part, vous permet d'échanger des ressources pour en obtenir d'autres que vous ne parvenez pas ou peu à récolter. A noter que sur ce même plateau, vous pourrez aussi faire des échange pour obtenir des produits de l'artisanat, tel que de la ferronnerie, des vitraux ou de l'or. Je pense que beaucoup de parties on vu des découvreurs du jeu se faire "coincer" à l'installation initiale. Or pour éviter cela, il faut déjà bien comprendre la phase d'exécution des actions, un aspect fondamental dans Keythedral dont on mesure mal les conséquence au début, même si la personne qui présente le jeu à un certain talent pour expliquer les règles. Ensuite, les plus expérimentés devraient, après moult conseils, laisser le ou les débutants s'installer en premier. L'importance de l'ordre du tour est un autre point très discuté de Keythedral. En effet, pouvoir mobiliser vos villageois avant les autres sur des tuiles fortement soumises à la concurrence est naturellement une clef importante du jeu, mais j'ai là encore, j'ai l'impression qu'il y a eu des jugements un peu hâtifs qui ont peut-être servi de paravent à quelques défaites amères. D'abord, l'attribution du jeton premier joueur passe par une procédure qui permet à chacun d'être le premier à jouer pour le tour suivant, ou bien de désigner un autre joueur pour débuter. Là encore, sans rentrer dans les détails, c'est une phase à ne pas prendre à la légère car elle permet des coups intéressants, comme cela est préciser dans les règles d'ailleurs. Ensuite, le choix du numéro de cottage à activer demande beaucoup de réflexion. Mais le mécanisme de sélection est tel qu'il est impossible de tout prévoir sur les choix probables des autres joueurs quand ils choisiront un numéro de cottage. On peut pas être sans arrêt dans les choux comme j'ai pu le lire parfois, il y a toujours un endroit sur le plateau ou vous serez mieux placer que les autres. A vous ensuite de bien choisir où vous poser votre (vos) pion(s) cylindrique(s) d'activation. Il y a une variante qui est souvent recommandés et il m'est arrivé de la jouer, c'est celle des cartes lois "visibles" et non cachées. Il est vrai que l'achat à l'aveugle peut être amusant et stressé vos adversaires ("qu'est-ce qu'il nous réserve ?") , mais comme prendre une carte loi annonce la fin de votre tour (vous ne pouvez plus faire d'action ensuite), on peut imaginer les tiraillements des joueurs quand apparaît une carte loi assez forte ou tombant à point nommé. "Je la prends tout de suite ? Oui mais alors Machin pourra remplir la tuile à 10 points que je pensais m’accaparer... ou alors j'attends, mais là c'est Bidule qui va s'emparer de cette carte, vu qu'il n'a plus beaucoup ressources pour continuer son tour..." Et oui, une torture supplémentaire pour des cerveaux déjà bien mobilisés. Pas de commentaire à faire sur la comparaison fréquente avec les Colons de Catane, si ce n'est que l'aléatoire est moins présent dans Keythedral et qu'en dehors des tuiles hexagonales donnant un plateau différent à chaque partie, il y a peu de point commun mécanique avec le célèbre jeu de Klaus Teuber. Je ne peux pas terminer sans dire quelques mots sur les belles illustrations du jeu réalisées par Madame Juliet Breese. Prenez le temps d'examiner notamment son travail sur les jetons villageois et les petits personnages représentés : Une femme qui fauche des blés, un homme qui cercle un tonneau, une femme qui nourrit des poules, un homme qui garde des moutons, etc... toutes les activités dans les campagnes d'autrefois sont représentés sur 40 jetons et chaque illustration est unique. C'est joli et poétique, mais il fallait bien cela pour adoucir un jeu qui peut être très méchant. \*Bois, Eau, Pierre, Vin, Nourritures, Ferronnerie, Vitrail et Or. Un beau programme, devenu classique depuis dans d'autres jeux de bâtisseurs.

le-zeptien

29/11/2023

8
Bon
null

emedef

28/11/2023

8