Il y avait Pente avec son système de prise de pions, "proche" du Go.
Il y a Durch die Wüste, avec un système de territoire tiré du célèbre classique, mais simplifié (pas de système de vie et mort des pierres... un territoire doit être vide de chameaux adverses\*).
A cela viennent s'ajouter d'autres règles de gains de points (passage sur points d'eau, joindre une oasis) fort sympathique qui rendent le jeu ultra simple à aborder.
Bref, le matériel est joli, j'ai joué qu'à 2 mais ça se joue jusqu'à 5, les règles sont limpides, et il se trouve facilement pour pas cher sur le net.
Ne pas hésiter, moi je dis...
\* une variante à envisager? La prise de chameaux adverses?
edit : par contre à 5 le jeu m'a paru moins bon, le plateau est vite encombré et ça devient assez chaotique...
La copie de mon avis de la VF. Meme jeu, sans texte au jeu.
Plusieurs parties, toutes a 4.
Un excellent materiel tres agreable a manipuler. Une carte lisible. Des pions clairs, precis, simples d'emploi, etc. Bref rien a redire la-dessus.
Des regles simples, facilement expliquees (pour les avoir expliquees plusieurs fois deja :) ). On apprend a jouer en 5 minutes, a mon avis.
Deux defauts a ce jeu, la fin de partie, qu'on ne maitrise pas du tout. Pire, on permet au joueur suivant de finir. Et le fait que la partie se joue pas mal au debut.
Il est primordial de voir que les oasis permettent de faire 2\*5 pts en un tour en debut de jeu. Puis les sources de faire 2\*3 ou 3+2 pts en milieu de partie, et suivant ou on s'est developpe, de faire des zones (qui souvent impliquent les grands groupes couleurs de chameaux) pour faire des points. Le placement initial est primordial. Je ne dis pas qu'il est la victoire, mais qu'il y contribue pour pas mal.
Mais le jeu tourne tres bien, ca joue vite, on n'attend pas son tour longtemps, meme si on l'attend impatiemment. Ce qui est un plus aussi : on assaye de bloquer d'un cote, mais dans ce cas on se fait bloquer de l'autre cote. On voudrait poser 3 chameaux ce tour, puis le tour suivant en poser 4. Jamais on ne peut en poser suffisemment :) Tiraille entre deux feux (voire meme 5 comme le nombre de nos caravanes). Il faut donc sans arret faire attention a tout, a se developper un minimum, quitte a sacrifier des points ailleurs. Penser a se concentrer sur deux caravanes peut aider, surtout si les autres developpent des caravanes d'autrs couleurs. Les 10 points pour les caravanes monocolores les plus grosses sont essentiels pour la victoire (souvent 20 pts a recolter).
Je mets 4 parce que je trouve que le jeu souffre de deux-trois legers defauts. Je n'aime pas la fin de partie. Le joueur apres moi place deux chameaux roses des 4 restants, le joueur suivant les deux derniers et je me fais enfler grave sur le dernier tour. J'aime pas. On controle pas mal de choses pendant a partie, sauf la fin et c'est dommage. Et la partie se joue en grande partie des le debut. On pose les chefs de caravane, et des fois, les autresposent a cote, on ne pourra pas se developper, et on le sait des le debut, c'est moche, de jouer en sachant qu'on ne va pas pouvoir faire grand chose, mais plutot subir. Ca reste cependant un grand Knizia, meme si pas mon prefere :)
Plusieurs parties, toutes a 4.
Un excellent materiel tres agreable a manipuler. Une carte lisible. Des pions clairs, precis, simples d'emploi, etc. Bref rien a redire la-dessus.
Des regles simples, facilement expliquees (pour les avoir expliquees plusieurs fois deja :) ). On apprend a jouer en 5 minutes, a mon avis.
Deux defauts a ce jeu, la fin de partie, qu'on ne maitrise pas du tout. Pire, on permet au joueur suivant de finir. Et le fait que la partie se joue pas mal au debut.
Il est primordial de voir que les oasis permettent de faire 2\*5 pts en un tour en debut de jeu. Puis les sources de faire 2\*3 ou 3+2 pts en milieu de partie, et suivant ou on s'est developpe, de faire des zones (qui souvent impliquent les grands groupes couleurs de chameaux) pour faire des points. Le placement initial est primordial. Je ne dis pas qu'il est la victoire, mais qu'il y contribue pour pas mal.
Mais le jeu tourne tres bien, ca joue vite, on n'attend pas son tour longtemps, meme si on l'attend impatiemment. Ce qui est un plus aussi : on assaye de bloquer d'un cote, mais dans ce cas on se fait bloquer de l'autre cote. On voudrait poser 3 chameaux ce tour, puis le tour suivant en poser 4. Jamais on ne peut en poser suffisemment :) Tiraille entre deux feux (voire meme 5 comme le nombre de nos caravanes). Il faut donc sans arret faire attention a tout, a se developper un minimum, quitte a sacrifier des points ailleurs. Penser a se concentrer sur deux caravanes peut aider, surtout si les autres developpent des caravanes d'autrs couleurs. Les 10 points pour les caravanes monocolores les plus grosses sont essentiels pour la victoire (souvent 20 pts a recolter).
Je mets 4 parce que je trouve que le jeu souffre de deux-trois legers defauts. Je n'aime pas la fin de partie. Le joueur apres moi place deux chameaux roses des 4 restants, le joueur suivant les deux derniers et je me fais enfler grave sur le dernier tour. J'aime pas. On controle pas mal de choses pendant a partie, sauf la fin et c'est dommage. Et la partie se joue en grande partie des le debut. On pose les chefs de caravane, et des fois, les autresposent a cote, on ne pourra pas se developper, et on le sait des le debut, c'est moche, de jouer en sachant qu'on ne va pas pouvoir faire grand chose, mais plutot subir. Ca reste cependant un grand Knizia, meme si pas mon prefere :)
Quand on ouvre la boite, on est déja frappé par la laideur du matériel (Histoire de goùt me direz vous ...), ensuite quand on s'aperçoit qu'il faut passer une dizaine de minutes pour mettre en place le jeu on commence à s'endormir(sauf si vous avez passé un dizaine de minutes à ranger le jeu), enfin les règles du jeu , relativement simple à expliquer et à comprendre, donnent un jeu d'une grande complexité. Mais le petit problème, c'est que l'on a un mal fou à savoir si l'on sortira vainqueur ou perdant de cette traversée du désert ...
Ah oui, j'oublais: rarement vu un jeu où la thématique et la mécanique collent aussi peu!
Bref la boite reste fermée depuis très longtemps.
4 parties jouées,
Pour commencer, la mise en place est presque aussi longue que la partie proprement dite (il faut commencer par trier les 10 000 chameaux par couleur, puisqu'ils se rangent dans 1 seul gros sachet même pas refermable...)
Les mécanismes sont assez pauvres, les tactiques se limitent à s'étendre en surveillant les adversaires, qu'on voit venir à 3 km avec leur caravane, pour les empêcher de fermer une grande zone ou squatter toutes les oasis. Assez limité et prévisible, sans surprise : hors de question de préparer un mauvais coup pendant plusieurs tours pour surprendre l'adversaire et relancer la partie. Du coup la victoire se joue mollement à quelques points près. Un bon jeu d'épicier.
Matériel bâclé, on s'ennuie sévère : Bref, pour les stratégies fines, le plaisir de jeu et un souçon d'adrénaline passez votre chemin...
Je lui mets 2 parcequ'il m'a occupé quelques soirées d'hiver où je n'avais que ça sous la main ;-)
PS : Vu les bons commentaires, promis je ferai un effort pour refaire quelques parties, histoire de confirmer...
régles vite assimilées.
matériel bonbonesque et craquant.
Il fait froid dans le désert mais la tension est extrème.
un chef d'oeuvre en la matière.
bravo Reiner.
Traversée du désert
1 partie à 4 joueurs
Je viens d'essayer ce jeu et d'après toutes les bonnes critiques je m'attendais à un très bon jeu.
Personnelement, il me laisse indifférent.
Certes c'est un bon jeu de déplacement, de blocage.. mais bon,j'en ai déjà tellement vu des jeux de ce style qu'il n'apporte rien de nouveau.
Les couleurs m'ennuient... à la limite du visible..
Je suis sûr que certains vont l'adorer et qu'il y a peut être plusieurs techniques pour s'en sortir.
A 2, il est sans doute plus contrôlable... à 4, pas vraiment.
En gros, ni moche, ni mauvais, il ne m'a pas convaincu plus que cela... D'autres parties sont nécessaire afin de m'emballer ou complétement me décevoir.
Je vous met en copie ma chronique sur le jeux original, vous pouvez acheter l'un ou l'autre sans problème, cela ne joue pas sur ce jeu.
"J'ai eu l'occasion de jouer à ce jeux dans sa nouvelle version française.
Je chroniquerais donc l'original par respect pour cette sortie et le fait que ce jeu n'a nul besoin d'une sortie française compte tenu du materiel qui est totalement vide d'ecriture.
Le thème est original, le plateau de jeu efficace et lisible, bravo pour le materiel.
La mécanique de jeu est efficace stratégique et calculatoir. Ce jeu de placement de chameaux dans le but de fermer des zones et acceder à des point d'eau fonctionne très bien.
Même si les joueurs présent avec moi lors e cette partie ont trouver cela trop statique et décevant, j'ai pour ma part apprécié ce jeux, original et intelligent.
Il n'est ce qui ne gache rien pas trop long à jouer et simple à assimiler au niveau des actions de jeu possible.
Bref une réussite."
J'ai eu l'occasion de jouer à ce jeux dans sa nouvelle version française.
Je chroniquerais donc l'original par respect pour cette sortie et le fait que ce jeu n'a nul besoin d'une sortie française compte tenu du materiel qui est totalement vide d'ecriture.
Le thème est original, le plateau de jeu efficace et lisible, bravo pour le materiel.
La mécanique de jeu est efficace stratégique et calculatoir. Ce jeu de placement de chameaux dans le but de fermer des zones et acceder à des point d'eau fonctionne très bien.
Même si les joueurs présent avec moi lors e cette partie ont trouver cela trop statique et décevant, j'ai pour ma part apprécié ce jeux, original et intelligent.
Il n'est ce qui ne gache rien pas trop long à jouer et simple à assimiler au niveau des actions de jeu possible.
Bref une réussite.
Je craignais vraiment un jeu dénué complètement de thème, que cela soit complètement collé sur un système bien calculatoire... D'ailleurs, c'est le cas mais en fait, je me suis surpris à y adhérer sans problème et cela, malgré les dromadaires pastels (quelle horreur)
Le jeu est assez rapide à jouer, les tours s'enchainent très vite et l'aspect calculatoire passe en douceur. la multiplicité des possibilités de placement me faisait craindre des tours trop longs et en fait, ça tourne nickel.
Pour l'aspect esthétique... Heuu.. Les dromadaires sont très joliment sculptés mais ils sont pastels quand même. Le plateau est d'une grande laideur (si si... Quelle tristesse ce desert !) mais ça ne gène en rien. Je prend plaisir à ce jeu comme j'en prend aux aventuriers du rail le hasard en moins.
Ce n'est pas le genre de jeux que j'affectionne en règles générales, mais il est une valeur sûre.
Un jeu froid et calculatoire (pourquoi avoir calqué un thème?), ideal pour les fins stratéges une fois habitué aux différentes couleurs assez déroutantes la première fois (est-ce encore le cas après ?)
Personnellement, je prefère jouer au jeu de go.
guide la caravane (proverbe africain).
La Traversée du Désert est un jeu qui surprend quelque peu à l’ouverture de la boîte. Le matériel apparaît en effet assez déroutant. On reste dubitatif quand on manipule tous ces chameaux aux tons pastels montés par des cavaliers eux-mêmes de couleurs différentes. Le résultat sur le plan esthétique est discutable…mais c’était certainement la meilleure manière de différencier les chameliers et leurs montures pour 5 joueurs. Pour les daltoniens qui s’ignorent, c’est un excellent test. Pour les autres (environ 10% des hommes), c’est une véritable torture. Le plateau lui non plus ne brille pas la qualité et l’originalité de son graphisme mais comment représenter une étendue de désert d’une autre manière…Restons encore dans le domaine du visuel pour dire que ce plateau en fin de partie est plutôt difficile à déchiffrer. Ca ressemble plus à une autoroute aux heures de pointes qu’à un véritable désert.
Mais ne nous laissons pas distraire plus longtemps par les apparences toujours trompeuses dans le désert…
Le mécanisme fondamental du jeu est plutôt abstrait et on peut y voir une vague ressemblance avec le Go pour la délimitation des territoires. Le rythme est rapide et il n’y a pas beaucoup d’attente entre les tours même à 5 joueurs ce qui est une performance en soi. Les parties sont courtes et dynamiques et les règles sont faciles à apprendre.
Comme dans les autres jeux du même auteur, on ressent une frustration agréablement excitante. On ne peut pas se battre sur tous les fronts et être présent partout à la fois. A chaque tour le dilemme est donc permanent. Doit-on contrer le voisin qui tente visiblement d’aligner une grande caravane ou s’atteler plutôt à joindre cet oasis si proche à portée de sabots de son dromadaire ? Doit-on se battre pour la caravane la plus longue de telle ou telle couleur ou tenter de fermer au plus vite un territoire ? Doit-on s’attacher à collecter un maximum de jetons ou harceler les adversaires en déjouant leur plans ?
La Traversée du Désert est un jeu où les choix sont multiples et par là même souvent cornéliens. C’est un jeu plus tactique que stratégique et plus profond qu’il n’y paraît au premier abord. Le hasard est peu présent en théorie (seulement dans le tirage des tuiles points d’eau) mais dans les faits, la situation d’un tour à l’autre peut être totalement chamboulée surtout à 5 joueurs. Cela a pour conséquence une impossibilité de prévoir un quelconque déplacement sur le long terme. Le chaos ne serait pas seulement visuel…Tout ce méli- mélo de couleurs, fruit de réflexions intenses au cours de la partie, reflète-t-il la véritable nature de nos cerveaux ?
Alliance, opportunisme et réflexion seront le tiercé gagnant de ce jeu subtil et prenant qui peut réunir avec bonheur autour d’une table des joueurs d’âges et de niveaux différents.
Aha voici un jeu qui est assez rapide, simple et qui colle bien au thème, mais aussi qui, sans hasard, est complètement stratégique (on peut penser au go). Des caravanes de chameaux s'étendent dans le désert, rejoignant les oasis, s'appuyant sur les points d'eau, et délimitant des territoires.
Et en plus le matos est bien joli, avec les petits chameaux, les petits palmiers qui vont égayer ce plateau de jeu assez désertique.
A deux, c'est un peu rapide mais très sympa.
**Type de jeu :** Difficile à lire au bout d’un moment
**Nombre de parties jouées :** 2
**Avis compendieux :** Un très bon jeu bien fluide et retors dans lequel le sens de l’observation prime : ne mettez pas d’œillères à vos dromadaires histoire de vous focaliser sur votre petit domaine, mais regardez donc ce que font les autres. Le placement initial est à ce titre primordial pour essayer de s’arroger des positions qui permettront de créer des domaines coquets et surtout pour empêcher les autres de le faire. Placement qui risque de laisser d’entrée de jeu les débutants sur la touche s’ils sont opposés à des joueurs capés. Observer est nécessaire, mais pas facile : les couleurs pastels de tous ces dromadaires qui pullulent ne rend pas la lecture du jeu aisée.
**Clarté des règles (5) :** Je ne les ai pas lues, mais ça ne casse pas cinq pattes à un dromadaire niveau difficulté, alors normalement elles devraient être faciles à comprendre. En tout cas, elles m’ont été clairement expliquées (je sais que celui qui me les explique me lit, alors, faut que je m’applique).
**Qualité du matériel (3) :** Tous ces petits dromadaires sont bien jolis, mais les couleurs (outre qu’elles ressemblent plus à celles de bonbons bien sucrés qui collent bien aux dents) ne sont pas aisées à différencier pour certaines. Au bout d’un moment, il est difficile de retrouver ses petits dans toute cette pagaille, il aurait peut-être fallu des couleurs plus tranchées, moins pastel (mais je me dis que s’ils ont fait ce choix-là, ce n’est sans doute pas par hasard). Sinon tout ceci est du plus bel effet (sauf que c’est dur à lire, donc). Cet avis est basé sur la version française d’Ubik/FFG.
**Reflet du thème (1) :** Voyons, pour El Grande, j’ai fait référence à la Papouasie, pour Celtica, à des champignons et à des topinambours. Bon, je vais rester dans les champignons. Un thème plus proche des règles de ce jeu serait le développement du mycélium : en effet, virgule, les caravanes ne traversent pas le désert, elles y pullulent. Et on ne voit pas pourquoi des dromadaires apparaîtraient, là, comme ça, pouf, en formant des filaments qui refusent de s’anastomoser. Alors que le mycélium des champignons, lui, se développe bien en filaments à partir de la spore initiale, en ayant tendance à se diriger vers les zones humides, et peut établir des relations symbiotiques avec des racines d’arbres si ce sont des mycorhizes (on peut donc garder les arbres). On peut en outre supposer que les filaments issus de spores différents refusent de se lier (de s’anastomoser, quoi ; comment ça, je l’étale ?). Tss, M. Knizia me déçoit, pour une fois qu’il aurait pu faire un jeu à thème fort à partir d’une de ses mécaniques, qu’est-il allé faire dans ce désert ? Mais j’ai l’impression de prêcher dans le désert, je crains que le thème des spores et du mycélium mycorhizien ne soit guère porteur.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Je n’ai fait pour l’heure que deux parties à 3. A la seconde, on a utilisé le conseil donné dans les règles d’orienter chacun ses cochons, ses dromadaires pardon, je fais la critique du jeu des cochons en même temps, dans le même sens, et mine de rien, ça facilite quand même pas mal la lecture. Bon, il y a deux niveaux de jeu dans ce jeu : celle où on s’amuse, et celle où l’on observe, où l’on réfléchit. Lors de ma seconde partie, j’ai utilisé la première : paf, je me cogne à l’arbre, paf, je fais boire mes dromadaires avec un pipe-line, paf, j’essaie de me faire tranquille un petit rond sympa, mais que font les autres ? Mais, diable, ils ont un domaine énorme ? Mais j’avais pas vu ça ? Et cette file de dromadaires, là ? Mais c’est qu’elle est longue, dites. Et celle-là ? Mais comment font-ils ? Et eux aussi ils font rien qu’à se cogner aux arbres pour avoir 5 points (c’est fou ce que ces chameliers sont maladroits, quand même). Si ça ne m’avait pas trop mal réussi (j’avais peut-être un peu plus zieuté, d’ailleurs) lors de la première partie, les autres faisant pareil, lorsque je les ai retrouvés alors qu’ils s’étaient bien entraînés, ben ça n’a pas marché du tout. C’est vraiment un jeu où il faut chercher à mettre la pagaille chez les autres. C’est très rigolo aussi, du reste : paf, ta ligne coupée, paf, ton territoire, tu croyais l’avoir ? Et bien non. Paf, l’arbre, c’est moi en premier, si tu veux de l’ombre, faudra faire le tour, non, trop tard, paf, le puits, non, j’ai tout bu, crève. Je ne pense pas que les bédouins soient comme ça. Non, je vous dis, ce n’est pas un jeu à thème fort. Alors que le mycélium mychorizien, lui, est très chafouin, tous les spécialistes vous le diront.
Un jeu qui fonctionne très bien, à deux comme à 5.
Une fois passé le cap des chameaux pastel et chameliers fluos... on a un jeu assez dynamique.
Première phase... on se pose, on s'observe... on réplique... ça promet !
Phase deux : que deux chameaux à placer à chaque tour, avec cinq caravanes en marche..... Ya le feu !!!
On assiste donc à des échauffourées autour des oasis et autres coups de fennec!
Ce jeu se rapproche du go, dans sa version à 2.
Seul point négatif : le plateau qui se déplie mal (et dans plusieurs éditions)
Un must dans une ludothèque qui se respecte.
Mouais, pas la meilleure acquisition que j'aie faite.
Le jeu est :
- Moche. Les petites pièces plastique sont fades, on s'y perd au niveau des couleurs.
- Répétitif : poser deux chameaux à son tour, pas très folichon...
- "Sur-équilibré" : chaque joueur ayant un poil de jugeotte sera très proche du vainqueur.
- Plat : tout le monde est bien réparti, il n'y a pas de gros coup d'éclat.
A deux, préférez-y le go, à plus un jeu plus interactif.
Bref, j'essayerai à l'avenir les jeux avant de dire "c'est du Knizia, j'achète !"...
seul défaut de cette édition : une petite boîte et donc un plateau plié en 4 pas toujours facile à redresser, préférez la version allemande si vous avez le choix, les règles se trouvent facilement sur le net.
Sinon le jeu c'est du grand plaisir, de 2 à 5 joueurs; pas de hasard, pas de coup fourrés inattendus, il faut faire ses caravanes de chameaux pastels, ramasser le plus de points avant qu'une des 5 couleurs de chameaux soit achevée, ça se joue vite, c'est tendu et on a presque toujours envie d'en refaire une. Seul défaut : il y en a dès qui gagnent plus souvent que les autres...
jeu de placement franchement excellent!
c'est simple on a énormement de possibilités de placements et chacune et souvent très tentante!! Gagner des points avec les oasis? avec la capture de plans d'eau? faire une caravane la plus longue possible? créer un territoire fermé avec une de nos caravane? bloquer les autres joueurs!!!?
Sachant que ceci est valable pour tous les joueurs :)
Très bon même à 2...un peu difficile à gérer à 5...
Je sais, il faut avoir joué aux jeux avant de les noter mais quand il s'agit apparemment de versions identiques où seule la langue diffère autant ne pas se priver et faire remarquer aux anglophones qu'ils ont aussi droit à leur part du gâteau...
édit: qui reste assez moyen, finalement...