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Tous les avis pour : Ghost Stories (2008)
Un jeu coopératif très tactique
Après quelques parties du Seigneur des Anneaux, un jeu gentil et sympa mais avec une très grosse part de hasard, j'ai entamé des parties de Ghost Stories. Au premier abord on repère les jets de dés avec des probabilités plutôt faibles de réussite et on se dit que encore une fois la victoire ne tiendra qu'à notre bonne étoile. Puis on repère des enchainements, des tactiques, on se prend à réflechir plusieurs coups à l'avance comme aux échecs, et tout de suite la part de hasard est moins importante. On peut le contrôler, le dompter, l'apprivoiser sans jamais totalement le dominer non plus. Les points forts selon moi sont donc: - Une gestion du hasard moins hasardeuse que certains coopératif célébres. - Un design et des dessins superbes - Un stress qui monte crescendo au fur et à mesure de la partie - Des possibilités tactiques intéressantes - Des niveaux de difficultés offrant de vrais défis Les points faibles : - Un mauvais départ = défaite rapide, aucune chance ou presque de remonter la pente. - Des pouvoirs pas forcément très équilibrés entre les taoïstes En bref, un coopératif excellent qui prendra une place prépondérante dans ma ludothéque. Je conseil vivement.

Sismik

29/12/2008

10
Bons baisers de Wu Feng
*Plusieurs parties seul, à deux et trois joueurs* **Ce que j’aime :** \* Thème : Je trouve le thème bien rendu, le graphisme aide bien à s’immerger dans le village chinois. Puis le fait d’incarner un moine est assez rare, et c’est assez amusant de combattre des fantômes en compagnie de ses acolytes. Moi, je m’y crois. \* Modularité : Je trouve que le jeu tourne bien dans les toutes les configurations que j’ai testées. Il ne me reste que la configuration quatre joueurs à tester, mais je n’ai pas de doutes car, plus on est de fous, plus on rit. \* Ratio Format / Plaisir : Le format court (1h00) et l’accessibilité permet de prendre du plaisir en assez peu de temps, et avec tout type de joueurs. \* Rythme du jeu : Ca dépend du tirage, mais il n’y a que très peu de temps mort durant le jeu. On veut toujours faire deux ou trois choses lors du même tour alors que nous sommes limités à une seule action. \* Ce n’est pas qu’un jeu de chance : Malgré les dés, si vous la jouez bourrin, vous ne gagnerez pas de parties, à moins d’être très chanceux. Au fil des parties, on décèle petit à petit les ficelles du métier de taoïstes pour protéger avec succès le village chinois \* Communication nécessaire : Pléonasme pour un jeu coopératif, il faut quand même bien avoir en tête qu’il faut partager ses visions pour optimiser chaque coup. **Ce que j’aime moins :** \* Chance : J’ai bien dit que ce n’était pas qu’un jeu de chance, mais elle est quand même présente. Le côté le plus frustrant et notamment sur le tirage des cartes fantômes où parfois un mauvais enchaînement peut faire perdre une partie pourtant bien contrôlée. Quelques jets de dés cruciaux manqués est parfois aussi rageant \* Balance des rôles : Comme tous les jeux où il est possible d’incarner des personnages avec des pouvoirs spéciaux différents, il y aura forcément des joueurs frustrés car ils ne sentiront pas utiles. De prime abord, le taoïste rouge (un peu comme le répartiteur à Pnademie) est le plus faible car il n’a pas un pouvoir de combat. Il faudra expliquer au joueur qu’il l’incarne qu’il est néanmoins quasiment indispensable aux autres. \* Du rangement à optimiser : Je trouve que la boite n’optimise pas le rangement du jeu. Quelques sachets en plus ou un thermo à la DOW aurait rendu l’installation et le rangement plus agréables. Excellent jeu familial, il faudra éviter l’écueil de l’explication des règles un poil compexe (beaucoup d’informations) pour immerger tous profils de joueurs dans ce **jeu de coop séduisant. Il reste néanmoins ardu et demandera quelques parties pour enfin vaincre le mal**

cazito

28/12/2008

10
Le coup de coeur
Ramené d'essen sans même l'avoir essayé (trop de monde aux tables) nous n'avons pas regretté cette prise de risque. Le jeu est très originale et l'ambiance très prenante, bref nous avons tous adoré aussi bien à 2 qu'à 4 joueurs. Moi qui n'ai jamais trop aimé les jeux de Repos Prod, me voilà réconcilié. Notons également le service après vente exemplaire. Seul petit reproche, les règles qui ne sont pas des plus intuitives.

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28/12/2008

10
frightening
*Avis donné après une partie à 4 joueurs* Nous avons beaucoup aimé Ghost Stories. Le thème est plus sexy qu'un jeu à l'allemande, et magnifiquement soutenu par ses graphismes. Côté immersion c'est plutôt bon grâce aux villageois, aux jetons Qi, Tao etc. Seul regret: le nom des fantômes (et leur apparence dans une certaine mesure) n'évoque pas grand chose de la mythologie chinoise. Côté mécanique c'est intéressant, on peut concocter et expérimenter en groupe quelques stratégies plus ou moins risquées. Le rythme du jeu est endiablé et des plus excitants, ça virevolte dans tous les sens. Je dois dire qu'on apprécie la difficulté un peu aberrante du jeu: c'est le sel du jeu et ce qui rend les parties mémorables. La force des fantômes tend aussi à renforcer le côté effrayant du thème, donc au final c'est plutôt bien vu. On aurait peut-être aimé quelques fantômes aux capacités plus exotiques et aux effets spectaculaires, bien que les incarnations de Wu Feng (le boss de fin de niveau) pimentent bien les fins de partie. Ma note pourrait évoluer à la hausse comme à la baisse avec l'usage. Je n'ai pas de doute sur la difficulté des niveaux cauchemar et enfer, mais je m'interroge quand même sur la variété des stratégies possibles pour gagner la partie (et j'ai quelques doutes à ce sujet pour l'instant). Réponse dans quelques semaines?

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28/12/2008

8
On s'en refais une ?
Après un nombre impressionnant de parties (au moins 6 parties par semaines depuis sa sortie) je dois avouer que je ne me lasse pas de ce jeu. Que ce soit en solo , a 2, 3 ou 4 joueurs, pour moi c'est Le Jeu de cette fin d'année. J'apprécie sa durée (1h), la pression constante, le renouvellement des parties et le suspens des dés ! Je ne joue qu'en mode cauchemar qui reste je pense le niveau le + ludique.

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26/12/2008

10
Gosses Stories
*Ghost Stories* me fait penser a *Arkham Horror* version allegee: des regles plus digestes, un temps de jeu bien plus raisonnable, du materiel moins abondant. Les parties sont donc plus fluides et rythmees, le pouvoir des personnages est bien pense et induit une reflexion necessaire pour tirer la quintessence de leurs attributs: la cooperation prend ici tout son sens. Il y a malheureusement plusieurs constats negatifs: les illustrations, bien que de tres belle facture, sont un peu naives et cela se ressent sur l'ambiance qui ne donne jamais le sentiment de combattre de mechants fantomes dans une atmosphere oppressante. Le hasard se fait moins sentir qu'a *Arkham* avec sa brouette de dés mais les opportunites pour le reduire sont egalement moins nombreuses: si vous etes dans un jour "sans", n'esperez pas vous en sortir meme au prix d'une reflexion acharnee. Ca ne me plait pas trop, mais le jeu est ainsi fait. Ce qui m'effraie le plus dans *Ghost Stories*, c'est son faible potentiel de rejouabilite: les fantomes se ressemblent enormement (ceux d'une couleur existant tous dans une autre couleur), seuls les noirs et les wu-feng se demarquant quelque peu. Et je ne pense pas qu'un agencement different des tuiles sur un espace de 3x3 suffise a renouveler de maniere significative le jeu. En conclusion, un cooperatif destine surtout a de jeunes joueurs, avec quelques bonnes idees mais qui s'essouffle vite et souffre d'un hasard preponderant. Apres 2 parties, je n'ai plus trop envie d'y revenir. [i]Nb de parties: 2

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24/12/2008

4
Wu Feng Clan
Excellent jeu, parfaitement monté. Au point que derrière le paravent du montreur d'ombres on entende parfois crisser les engrenages de ce plateau sans fantaisie. Mais l'excitation des arrivées de fantômes reprend le dessus. Point notable, le hasard nous délivre de l'ennui. En évitant la répétition mécanique de l'enchaînement de fantômes à combattre, le placement aléatoire des tuiles et des pouvoirs, le tirage des cartes, leur diversité, l'ajout de dés, permettent une infinie diversité au jeu - quitte à en rendre parfois la solution impossible. A noter le graphisme enchanteur de Pierô, qui rajoute beaucoup à l'ambiance (malgré à mon avis un ou deux bâclés sur les fantômes). Une grande réussite, donc, qui fonctionne autant à plusieurs que seul. On prendra garde, à plusieurs, à ne pas laisser les joueurs expérimentés et plus experts des engrenages jouer à la place des moins expérimentés, car dans Ghost Stories la maîtrise des combinaisons s'impose sur l'aspect "jeu de rôle" de bien des coopératifs. C'est le seul bémol que j'apporterai à cette réalisation.

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21/12/2008

8
Histoires de fantômes chez moi
Un format "une heure", des règles simples et rapidement assimilables, un challenge trés relevé rivalisant avec les références du genre, une qualité graphique indéniable; voilà pour las qualités de Ghost Stories. Un petit bémol est à signaler en ce qui concerne le thème: la mécanique l'emporte sur la présence d'un thème manquant de répartie face à un système de jeu si bien huilé. Il ne s'agit pourtant pas d'un thème plaqué, bien au contraire.

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21/12/2008

8
Mille façons de perdre, mais j'ai mes préférées
Un jeu de coopération aussi sympa que difficile. Je ne compte plus les parties perdues. Pour les parties gagnées, c'est plus facile de se rappeler (une seule). J'aime beaucoup les jeux ou il faut être opportuniste pour réussir (pas de stratégie gagnante à coup sur mais sentir les bons plans) et là, je suis très gâté parce que je crois qu'on est en plein dans la cible. Un jour, peut être, je dirais. "Ah Ghost stories, trop facile, pffff...". Mais d'ici là, je m'amuse bien.

drfox

19/12/2008

10
Coopadicitif
La lecture des règles peut rebuter, comme beaucoup de coop, il y a beaucoup d'informations... L'idéal c'est de jouer une première fois avec une personne qui le connait ou de se le faire expliquer. Si ce n'est pas possible, mettre en place le plateau et faire une simulation en lisant les règles !! Une fois la partie commencée, un combat acharné s'engage entre les joueurs et le plateau ou la moindre erreur risque d'être fatal. On perd facilement, mais on en redemande parce que vraiment immersif, on veut le sauver ce village. Et quand on gagne, on est vraiment très très content et on en redemande !!

XXVII

19/12/2008

10
La machine à fantômes
C'est un bon jeu, à tous points de vue; les règles sont simples (même si le livret est parfois un peu vague), donc aisément maitrisées par tout joueur pas trop jeune. Les tours s'enchainent, le jeu est fluide, pas de souci là dessus, on ne s'ennuie pas. La tension est bien présente, le plateau se remplit de fantômes, il faut être un peu partout à la fois, la réflexion en commun marche à plein. Le hasard est présent, bien sûr, mais la base du jeu est justement d'arriver à le pondérer pour assurer sa réussite, le peu qu'il en reste sert de ressort dramatique. Quelques petits regrets tout de même, mais qui me sont propres et n'enlèvent rien à la qualité du jeu : je trouve l'ensemble trop coloré, ça ne fait pas très peur en somme - et on passe un peu à côté du thème de ce point de vue là. Question thème, justement, après quelques parties le jeu a tendance à devenir très mécanique. Pas de cartes événements ni de réelle scénarisation de la partie (exception faite des apparitions de Wu-Feng), on comprend mieux la présence d'une fiche de score dans la boite : ici on ne se raconte pas d'histoires de fantômes chinois, on fait un peu fonctionner une machine à combos - dommage... mais comme elle fonctionne très bien malgré tout et que le jeu reste très agréable à jouer, je mets 4/5.;)

shaudron

15/12/2008

8
On va tous crever, on va tous crever...
Excellent jeu de coopération sur un thème assez inusité (huhu tout à fait ma chère, i-nu-si-té!). Une vraie tension est générée, engendrant une véritable et constante coopération entre les joueurs : on discute sans cesse de ce qu'untel va faire pour qu'un autre puisse faire ceci ou cela après, etc. Ça vient naturellement car le jeu est loin d'être évident; un beau niveau de difficulté, déjà rien qu'en mode initiation... On y perd donc souvent mais ça donne justement très envie d'y rejouer vu l'ambiance générée. Moultes parties en perspective...

Arrakhan

15/12/2008

10
End of story
Que dire du jeu ? Sympa, voila le terme qui me vient à l'esprit ! Quelques trouvailles intéressantes, comme les tuiles villages et leurs pouvoirs, mais nous avons trouvé le jeu assez lassant à la longue avec souvent les mêmes mécanismes qui reviennent. Il faut tout le temps être en réaction au jeu (et non en action). Bref, rien de bien nouveau pour nous. Faut dire que nous avions testé Space Alert une semaine avant, la grosse claque ludique de cette fin d'année, alors forcément GS nous est apparu moins dynamique.

brougnouff

14/12/2008

6
Très bien
Un très bon jeu de coopération, bien tendu. Je ne vois jamais l'heure passer quand j'y joue.

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10/12/2008

10
Qui a peur du grand méchant vous?
N'étant pas un grand fan des jeux coopératif, j'ai joué à ce jeu d'un air curieux... et j'ai été heureusement surpris. OK, rien d'extraordinaire car, comme tous les jeux coopératifs auxquels j'ai joué, nous jouons tous contre le jeux qui joue de façon aléatoire ses cartes. Mais bon, il faut pas mal de tactique pour vaincre ses malheureux fantômes. On discute pas mal autour de la table pour décider de la meilleure tactique et c'est ça qui fait pour moi le charme de ce genre de jeux. On n'est pas toujours d'accord mais bon. Pourquoi 4 et pas 5? - Les règles ne sont pas super bien faites et quelques doutes subsistent - Mon préféré du genre reste les chevaliers de la table ronde grâce à son fun et à encore plus de négociation entre les joueurs.

SwatSh

07/12/2008

8
Un coopératif pour les plus jeunes
Graphiquement très beau, les accros des jeux video vont adorer, mais la mécanique est remplie de hasard avec des tirages de dés incessants. Dommage.

Artibus

07/12/2008

6
Rdv au boss
Grand amateur de jeu coopératif, je dois dire que Ghost est un des plus intéressants. Riche en tactiques, assez facilement accessible, il ne laissera personne sur la touche. En effet, des joueurs qui débutent et des joueurs confirmés pourront s'associer facilement pour tenter de battre le jeu car la mécanique est simple. Alors que dans certains coop, la voix des expérimentés a tendance à écraser celles de ceux qui démarrent, dans Ghost stories c'est peu le cas. La pression et la difficulté du jeu le rende tres agréable et offre un vrai challenge (ce qu'on demande à un coop). On rêve vraiment de le battre. Et le coup du boss a la fin est une idée géniale. Ce jeu qui parait hasardeux au premier abord se révèle en fait TRES tactique. Et la coopération joue un caractère primordiale. Même si je ne suis pas un grand fan du thème, Ghost est une valeur sûre. A acheter à tout prix.

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06/12/2008

10
L'année du fantôme
Un jeu unique ! Déjà quelques parties à mon actif, à 1, 2 ou 4 joueurs. Le thème est excellent, c'est un véritable scénario. Bien sûr, il faut retrouver son âme d'enfant ou de lecteur de BD, et accepter que des fantômes puissent attaquer un village. Si l'on est prêt à accepter cela, alors l'immersion est totale. On se prend littéralement au jeu et on doit défendre ce village, et les cris de désespoir succèdent aux cris de victoire lorsque, grâce à l'action combinée de notre prévoyance, de nos décisions et du hasard, l'un des maudits se fait éclater la tête! Car il n' y a pas que du hasard dans ce jeu, malgré les dés presqu'omniprésents. Il est véritablement possible de s'améliorer au cours des parties, d'apprendre à orienter le hasard de son côté en prenant certaines bonnes décisions au bon moment. Bref, un must ! En plus, les illustrations ne gâchent rien, bien au contraire. A recommander, mais quand même pas à des joueurs occasionels.

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05/12/2008

10
Ghost in the Game
Ghost Stories est pernitieux. Vous y goutez comme ça innocemment, et le jeu revient vous hanter vos jours et vos nuits. Comme un virus, vous êtes envoutés, le jeu s'introduisant en vous pour y extirper votre envie de jouer... Jeu de coopération où l'objectif est de préserver son village chinois des fantômes errants, dont Wu Feng le fantôme en chef. Quatre joueurs, quatre plateaux, quatre directions autour des 9 tuiles du village, disposées en carré. Chaque joueur est un chasseur de fantômes chinois peut se déplacer d'une tuile village par tour pour en exploiter les pouvoirs ou tenter un exorcisme contre un ou deux monstres adjacents à la tuile village où il est. Tout l'intérêt des parties tient à la complémentarité des pouvoirs et la synchronisation des actions et des décisions entre les joueurs. Par rapport à d'autres jeux de coopération comme LCDLTR, j'apprécie le fait qu'on puisse parler ouvertement et développer des stratégies ensemble. Ca aide à l'émulation commune. Certains diront que ça peut créer des problèmes si un joueur plus expérimenté commence à diriger les autres. Moi ça ne me gène pas parce qu'à un moment les joueurs inexpérimentés comprendront le système et avant la mi-partie seront capable de dire M...ince au dirigisme et agir par eux-mêmes. Ce que j'aime aussi, c'est le design. La touche graphique de Pierô apporte forcément un plus indéniable. Mais tout le matériel est sympa. Autant les petits Bouddha que les les figurines, les monstres et les tuiles et plateaux réversibles. Enfin, les pouvoirs des monstres, des tuiles et des héros sont bien pensés. Tout roule. Tant et si bien qu'on voudrait s'en refaire une dès la première terminée, et la deuxième aussi... En fait avec 1/2 heure la partie, on enchaine facilement sans lassitude. Une réussite, tout simplement. Sans doute un jour nous connaitrons toutes les ficelles pour une victoire facilitée et le jeu deviendra répétitif peut-être. Mais cet écueil me parait plus loin que pour Pandémie, et je pense que nous nous marrons encore bien longtemps avant de nous lasser.

TS Léodagan

03/12/2008

7,3
Voir Wu feng au bout de cinq parties....
Avis donné après 4 parties à 4 joueurs Au risque de passer pour un débile, il faut bien que j'écrive qu'à 4 joueurs adultes plutôt à leur affaire généralement dans ce type de jeu, on s'en est pris clairement plein la tronche. Après moult relectures de la règle, copie de la dernière version, et réflexions stratégiques, le meilleur résultat a été de pouvoir défier l'incarnation du boss de fin de niveau, mais les dés nous ont étés défavorables...et ceci en initiation avec un seul boss et 4 points de Chi... Le problème n'est pas franchement de perdre, mais c'est bien de ne pas décoller du mode initiation et de pas trop voir comment jouer mieux que la partie rpécédente. Ceci dit, avouons que si nous avions trop facilement gagné, est-ce que l'on trouverai un certain plaisir à retenter le coup et surtout à envisager des tactiques comme nous allons encore le faire? certainement pas. Vu que côté matériel et ambiance, c'est fort sympatique, pourquoi bouder son plaisir. Donc après que chacun et pris le jeu quelques jours chez lui pour relire et voir, on va confronter nos stratégies et poursuivre l'expérience. Rien que pour cela, c'est vraiment un jeu sympa, et si certains ici trouvent que nous ne sommes pas doués dans l'affaire, he bien nous aurons sans doute au moins davantage maintenu la durée de vie que dans leur cas...

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28/11/2008

8