Nombre de parties : 3
J'ai complètement l'impression d'être passé à côté de ce jeu qui m'a laissé un goût étrange dans la bouche.
Je dois mal gérer ma pioche de cartes mais j'ai toujours l'impression que mon adversaire a plus de choix ou de chance que moi au tirage des cartes... Grrr
Le jeu est mignon, les règles abordables, et les parties rapides. Autant d'arguments qui font dire qu'il serait dommage d'arrêter son jugement sur un petit à priori...
Les premiers jours où j'ai joué à Gosu je lui aurait mis sans conteste la note de 5/5, malheureusement après une bonne dizaine de partie on se rend compte que le jeu s'essouffle et perd de son atrait.
On a fait le tour des 5 clans, on a fait des combos intéressants et ça s'arrête là. Surtout qu'à partir de 3 joueurs les parties sont un peu longues ce qui gâche le plaisir.
Je ne suis pas descendu à 3/5 car c'est un jeu que je serai je pense content de ressortir d'ici quelques temps, surtout après l'extension Kamakor qui devrait apporter un second souffle au jeu avec 5 nouveaux clans.
A suivre donc..
Gosu a deux est un bon jeu, bien fluide et avec de belles cartes.
Le problème, ce sont les parties à 4, affreusement longue pour ne pas dire interminable car certains joueurs vont se retrouvé sans rien et d'autres vont jouer très longtemps seul (surtout à la fin) mais sans aucune de gagner puisque les bonnes cartes sont déjà placées dans le jeu de l'adversaire.
Je trouve également que tout le buz de "c'est trop génial ce jeu" vraiment surfait. C'est un bon jeu, avec de bonne idée mais ce n'est pas la révolution ludique non plus.
Je dois avouer que je suis plutôt déçu de gosu. En effet je m'attendais a un jeu plus diversifier: bon tout d'abord il faut avouer que les illustrations sont magnifiques!!!! Le thème accrocheur. Lors de la première partie on d'écoute le potentiel du jeu en se disant que celui qui connait les cartes a un avantage certains. Puis après avoir expliqué les règles (un peu difficiles a prendre en main tout de même par rapport a ce que le thème laisserai croire) on commence a jouer et on se rend compte que le plus important est la pioche et que les "combos" tant attendus ne sont en fait que des enchainement de cartes (je joue elle puis elle puis elle....) mais on est loin du effet catalyseur comme chez magic par exemple.... Donc grosse déception. Après du coup on voit que le jeu tourne vite en rond... On a plusieurs choix mais au final ils sont plus ou moins évidents avec une légère prise de risque... En plus beaucoup de chance et on attend son tour, surtout si on a passé. Il mérite 3 car je ne dirai pas non a une partie et on a vraiment envie de lui donner sa chance, voir de tester les extensions. Mais en l'état actuel.... Bof bof
C'est mon premier avis sur un jeu donc soyez indulgents ...
+ Règles claires et simples
+ Cartes de bonnes qualités et joliement illustrées
+ Extrêmement addictif
+ Très tactique
+ L'enchaînement de combos avec les cartes, c'est le pieds !
+ Très longue durée de vie car difficile à maîtriser
- Pas pour joueurs occasionnels
- A deux, ca va vite. A 4 c'est un peu long. Je n'ai pas encore testé la variante par équipe.
- L'interraction entre les joueurs n'est pas le point fort du jeu. Ceci ne veut pas dire qu'il n'y en a pas
Je conseille donc ce jeu à tous ceux qui aiment les jeux de cartes avec des tactiques avancées. Les joueurs occasionnels n'y verront pas d'intérêt.
Fun : 8
**Graphisme : 10**
Matos : 7
Replay value : 7
Difficulté : 7
Chance : 7
Verdict tric-trac : 4
Génial. Fluidité de jeu extra et réaction en chaine ! Les graph sont tout simplement sublime !
Un jeu auquel j'accroche complètement. La prise en main est facile, très peu de matériel, des cartes très bien illustrés. Un jeu rapide, les tours étant assez court cela évite de s'endormir et ou chaque partie est différente. Donc en définitive c'est un très bon jeu ^^.
Mais pourquoi 4 et pas 5 me dirais-vous ; si j'apprécie autant ce jeu ? Hé bien la raison est simple c'est que certes il y a de la stratégie mais encore une fois la victoire dépend beaucoup de la pioche, et quand on a pas de bol ben ça à du mal à convaincre.
C'est le seul bémol que j'ai à souligné mais sinon on joue quand vous voulez ^^.
Mouais bon j'ai fait une partie et alors que je menais outrageusement lors de la première ronde, je me suis fait laminer ensuite, sans pouvoir RIEN FAIRE...
Car je n'ai tiré aucune carte de niveau 2 avec des gobelins pouvant mutter, avec des couleurs qui s'accordaient à mes gobelins de premier niveau.
Résultat, ne pouvant plus mutter, je me suis fait laminer ... Et aucune règle ne prévoit de tuer ses propres gobelins ... un scandale !
Bon je mets tout de même 3 car les illustrations sont magnifiques, le système fluide et novateur...
Il faudrait un errata autorisant l'écrasement de gobelins !
On annoncait monts et merveilles, pensez, le jeu qui allait envoyer Magic aux oubliettes!
Dire qu'il a failli à la tache est un doux euphémisme, le soufflé est retombé bien vite.
Ce jeu est une punition à plus de 2 joueurs, et à 2 joueurs c'est sympathique sans plus.
Un peu trop de parties sont jouées d'avance, l'un des joueurs ne piochant pas de gobs niveau 1 (ou 2) malgré ses efforts de pioche.
Une chose est sure, il n'arrive pas à la cheville de son illustre prédécesseur (même si je ne joue plus à dernier) chez moi.
Avec des règles simples et bien présentées et des illustrations de très bonne qualité, le jeu a déjà de quoi surprendre agréablement.
Les premières parties déroutent car même si l'application des règles peut s'avérer difficile au début mais relativement vite assimilée, il faudra également un temps d'apprentissage pour mémoriser les cartes et la plupart des combinaisons qui font le coeur du jeu.
Mais Gosu possède les qualités de ses défauts.
Là où il propose un tronc commun et de multiples ramifications quant à l'agencement des cartes choisies, permettant un renouvellement des parties et par conséquent une durée de vie conséquente, il pèche par des tours de jeu inégaux qui peuvent faire perdre patience ceux qui ne jouent plus en attendant que celui qui s'éclate finisse.
Cet effet est d'autant plus accentué que la réflexion joue un rôle prépondérant.
Savoir ce qu'il faut mettre ou non pour appuyer sa victoire et prendre de l'avance ou laisser chauffer le moteur et profiter de l'avantage du retardataire contribue à isoler certaines personnes qui ne trouveront pas le moindre amusement dans cet univers relativement artificiel où la mécanique prime sur l'ambiance.
Il est donc évident que Gosu s'adresse à un certain type de public, notamment celui qui connaîtra bien les règles et les cartes pour une fluidité qui se travaille sur le temps.
Gosu est un bon jeu, qui demande de l'apprentissage et de l'indulgence, et réussit quand même malgré ses défauts (mais aucun jeu n'est parfait en soi de toute manière) à renouveler un genre déjà grandement exploré par le père du jeu de cartes à combinaisons, Magic, et plus récemment par Dominion.
Gosu est un excellent jeu, mais néanmoins, je ne comprends pas le buzz généré par ce jeu.
Les plus :
- l'univers et le graphisme
- les capacités différentes de chaque clan
- les règles claires et simples
- le matos o\_O
- les multiples combos possibles
- les futures extensions :b
- le jeu n'est pas super long
- l'interaction avec les autres joueurs
Les moins :
- l'attente qd on a passé parfois
- le côté aléatoire de certaines combos
- le fait qu'il faille plusieurs parties pour connaitre les cartes, et dc les combos potentielles
Ce qui est certain c est que vu le nombre d' avis donnes sur ce jeu , il ne laisse pas indifférent.
Proprement descendu par certains , idolâtre par d'autre, mon avis est plus mitigé
Premièrement des règles simples , drôles et bien illustrées permettent d' aborder une première partie rapidement . Un essai qui peut laisser un goût amer tant les pouvoirs des cartes de sa main de départ changent la donne. 7 cartes en main avec un peu de malchance on peut vite se retrouver a poil avec 2ou 3 pov bakutos comme toute armée . Si en plus les adversaires vous emprisonnent ou detruisent a tour de bras c est très mal parti.
Malgré tout, le jeu grâce a ses illustrations et le variété des pouvoirs vous attire a enchainer une deuxième partie pour mieux comprendre et chercher a le maitriser
Je suppose que c'est une chose facile pour un joueur experimente de magic mais pour un newbie comme moi , le format 100 cartes est parfait. Il permet d' aborder le genre en douceur. Bien sur il y aura des extensions mais ce sera moins écrasant que rentrer après la dixième version du jeu.
Le jeu en lui même est plaisant et interactif. Les coup bas pleuvent et il y a une bonne ambiance autour de la table. Toutefois en période d apprentissage les tours sont assez longs tant il faut lire chaque carte et peser les implications et enchainements possible.
Ce jeu a un fort pouvoir additif c est certain.
Sont vraiment cool ces gobelins. Bon d'accord, ils ne pensent qu'à se battre entre eux. Mais les règles sont très codifiées : gagner 3 rondes pour l'emporter, tout en respectant la hiérarchie pour bâtir son armée.
Et à coup de mutations, d'emprisonnement et de destruction, il faudra se débrouiller pour être meilleur que les adversaires.
Chacune des 5 tribus à ses avantages et ses faiblesses, ce qui rend le jeu très varié. Dommage qu'il n'y ait que 100 cartes, mais çà sent poindre l'extension
En lisant les avis de chacun, l'impression qui ressortait, c'est que le jeu se dévoile et donne du plaisir à partir de la dixième partie. Fort de cette affirmation, je rongeais mon frein sur les premières parties agréables sans plus. Mais contrairement à beaucoup, une avertion envers Gosu s'empare de mon être. Finalement, on dépend complètement des cartes en main. On optimise au mieux, on combote, mais on ne ressent absolument pas le thème, bref ce jeu me fait c...r.
Il faut lire, relire sans cesse les effets des cartes afin de trouver la meilleure possibilité et encore faut-il ne pas avoir une main trop pourrie. Et cette recherche de la combo ultime ne me parle pas du tout. Je préfère largement des jeux comme Thunderstone (avec des combos possibles) et un thème présent, où Guardians of graxia (jeu de cartes sur un plateau) beaucoup plus sensuel et agréable à jouer. Question de goût certainement !
Et ensuite 20 € pour 100 cartes, quand je pense à ceux qui gueulait à propos de dominion et son prix de 40 € pour 500 cartes, ça me fait bien rire...
Vraiment pour amateurs de mécanique combinatoire et qui se branle de la thématique.
Je préfère largement jouer à Wow JCC ou Magic JCC.
Pas pour moi.
Voilà un jeu qui se veut rapide, interractif, novateur et j'en passe. Il n'en est rien. Seuls le graphisme et les illus sont réussis. La prondeur du jeu est beaucoup trop faible pour l'investissement en temps. Un jeu de combo où seule la chance vous permettera d'en faire c'est assez lourd. Il y a beaucoup trop peu de marge de manoeuvre que pour établir une stratégie.
Désolé d'être dur avec ce jeu, mais franchement essayez-le avant de craquer pour son graphisme car la déforestation c'est paaaaas bien :-)
Après un bon nombre de parties essentiellement à 2 joueurs, avec une bonne connaissance des cartes, le constat est un peu amère car il semble que la victoire est quasi impossible si l'on gagne la 1ère bataille et que la chance ne soit pas au rendez vous pour tirer la carte qui va bien dans la bataille suivante. Dans ce cas, le jeu est vite déséquilibré et le joueur ayant le bonus peut généralement gérer tranquillement sa main pour aller chercher la victoire...d'où une certaine lassitude dans cette configuration.
Bref, la configuration idéale serait la version à 3 joueurs pour assurer un minimum d'équilibre. Sinon, ne pas appliquer le bonus dans la version à 2 joueurs (que je n'ai pas testé!)
Malgré cela, gosu invite au jeu par le graphisme réussi des cartes et permet pour une somme modique une bonne rejouabilité sans tomber dans le système de cartes à collectionner. Ensuite, l'objectif "ultime" est de trouver un moyen de contrecarrer ce qui a été dit précédemment pour inverser la tendance...
Pas mal de moubourrage pour Gosu avant et pendant sa sortie m'a fait y prêter une oreille attentive.
Acheté, essayé dans diverses configurations de joueurs, avec une quinzaine de parties de recul, je me rends compte qu'il ne sort déjà plus très souvent (et pourtant je n'ai pas acheté grand chose depuis, ce n'est pas une question de concurrence et de course à la nouveauté qui lui fait de l'ombre).
Parmi les détails qui font qu'il ne sort pas souvent, deux me semblent plus marquants.
D'abord, certaines parties sont bien pourries par un mauvais tirage initial. La main de départ est importante et dès qu'on a asséché ses possibilités, ça peut vite devenir un petit calvaire de voir les autres jouer sans pouvoir faire grand chose pour se rattraper.
L'autre, c'est l'importance de l'expérience qui fait que c'est difficile d'intégrer un nouveau dans une partie. Et je parle d'expérience simplement pour connaître un peu les cartes et les effets. Les premières parties manquent de rythme à cause des ralentissements dus à la lecture des cartes. Mais tout le monde est au même niveau. Après, jouer avec un seul joueur qui doit tout lire en permanence, quand on a pris l'habitude de jouer plus vite, ça plombe un peu le rythme et l'ambiance.
Il fallait bien faire un choix pour l'ergonomie du jeu. Je ne critique pas spécialement le fait d'avoir tout écrit sans mettre de symboles, ça n'aurait pas forcément été mieux autrement.
Au final, Gosu reste pour moi un bon jeu de cartes un peu original, mais n'a rien d'exceptionnel non plis.