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Tous les avis sur Horreur à Arkham 2005

428 Résultats

Fun et immersif : le Mythe sublimé !
Points négatifs : Les tuiles sous forme de puzzle, pourquoi pas, même si esthétiquement ça rend un peu moins bien, mais mon reproche va à la solidité des tuiles en elles-mêmes, trop fragiles elles s'abîment rapidement dès qu'on les imbrique et qu'on les disjoint. Je le savais c'est pourquoi j'ai simplement posé les tuiles de rue sur les tuiles district avant de carrément les remplacer par de petites pieces en bois pour faire les connexions, le plan suffit à nous rappler à quel type de rue nous avons affaire. J'ai constaté la fragilité des pièces dès lors qu'elles s'imbriquaient par mégarde. Comparé à celle des Contrées de l'Horreur, la recherche d'indices est devenue trop laborieuse. Outre le fait qu'il faut piocher la bonne carte évènement, un test de recherche nécessitant l'Observation doit être réussi par la suite pour pouvoir poser l'indice sur le scénario. Dans une extension j'ai vu qu'un objet faciliait la pioche des cartes Evènements et il y en a peut-être dans la boite de base, mais en attendant le processus rend l'expérience trop déplaisante. J'ai donc opté pour une variante : le joueur doit réussir un test d'enquête en observation au moment de la rencontre, s'il réussit il pioche directement la carte évènement et s'il réussit le défi il place directement l'indice sur le scénario s'il le souhaite. Il faut préciser que dans certains scénarios, des cartes codex sont mélangées aux premières cartes des paquets rencontre. Si des indices viennent s'en mêler, cette fois on regrettera de tomber sur les indices qui viendront freiner notre avancée dans le scénario. Un exemple frappant où des mécaniques intéressantes finissent par alourdir considérablement le système en se téléscopant, c'est sûrement voulu pour faire durer la partie et gêner le joueur, mais je trouve que c'est trop décourageant et interminable, j'ai abandonné une partie à cause de ça. Il y a bien assez de revirements possibles avec les pions mythe et les monstres en place. Si la fiche Personnage bénéficie enfin d'une illustration valorisant autant le travail des illustrateurs-rices que les personnages eux-mêmes, on constate une régression sur la mise en page des caractéristiques bien moins visibles que ce soit par leur taille ou leur disposition comparé à la version des Contrées de l'Horreur, ce qui fait que pour ajouter des pions Canalisation c'est tout sauf pratique. Le pire c'est que les pions Vie et Santé Mentale eux ont limite doublé de volume, un non-sens total. On remarque que les valeurs desdites caractéristiques n'ont pas changé à de rares exceptions (Rex Murphy notamment) par rapport aux Contrées de l'Horreur ce qui permet de les jouer dans les deux jeux si on le souhaite pour ceux que l'on ne possède pas ou qui n'existent pas dans les deux jeux, en faisant quelques adaptations forcément pour les compétences spéciales et l'équipement de base. Dernier point négatif : les cartes Manchette, à la base une excellente idée pour donner un supplément d'âme à la ville d'Arkham, mais en pratique, une idiotie que j'ai vite mise de côté. Les gros titres du journal annoncent un évènement pertinent qui permet d'ajouter un peu de piment, sauf que quasiment à chaque fois on a droit à une perte de vie ou de santé mentale quelle que soit la rumeur : un justicier qui s'improvise, on est blessé, un cambriolage, on est blessé, un chien qui urine sur un réverbère, on est blessé, j'exagère à peine. On est très loin du souci de cohérence et de la variété des cartes Mythe des Contrées de l'Horreur. Points Positifs : Encore une fois on a droit à des visuels certes recyclés déjà plus d'une fois, mais incontestablement de toute beauté et immersifs à souhait. Et pour peu qu'on ne possède pas toute la gamme de cette fructueuse licence, on découvre de nouvelles images qui nous plongent en un regard dans une autre époque et un autre univers. La beauté des tuiles des différents quartiers n'est pas en reste à ce niveau, bien au contraire. L'ambiance est palpable ! On oublie les déplacements pour le moins contraignants et limités des Contrées de l'Horreur. Ici c'est 2 cases minimum et l'argent dépensé permet de doubler notre mobilité, simple et efficace sans parler d'autres effets de jeu (véhicule, sort) qui viendront améliorer cela encore. L'argent permet également d'acquérir directement les objets du marché au lieu d'aléatoires lancers de dés qui punissaient même un personnage fort influent. On apprécie énormément. L'effet de concentration des Contrées combiné à l'amélioration de compétences se transforment ici en Canalisation (je préfère le terme concentration). J'étais très sceptique à la base, mais en pratique ça fonctionne à merveille conférant énormément de liberté au joueur et de souplesse au déroulement. Et puis on évite le syndrome des personnages qui deviennent tous omnipotents car les relances indispensables font bouger les valeurs en permanence. Les effets des cartes sont souvent très puissants et procurent un réel sentiment de souitien qui redonne régulièrement l'espoir et rééquilibre les chances. En particulier les alliés qui bénéficient à l'instar de ceux du JCE d'une valeur en vigueur et santé mentale en plus de leur bonus propre. Ils portent également tous un nom et une fonction précises ce qui leur donne une épaisseur suffisante là où dans les contrées ils étaient réduits pour la plupart à de simples effets de jeu cumulables. On retrouve également la précision si un équipement se porte à une ou deux mains pour apporter une touche de réalisme/stratégie supplémentaire. Les cartes rencontre sont l'occasion de faire conaissance avec les nombreux habitants d'Arkham qu'ils soient commerçants, scientifiques ou autres. C'est un réel plaisir de découvrir ce que la visite des bâtiments iconiques de la ville nous réserve, le cadre devient de plus en plus familier au fil des parties et l'idée de génie est d'avoir intégré grâce aux cartes recherche de chaque scnério des rencontres supplémentaires dans ces mêmes lieux en totale adéquation avec l'histoire choisie. De la narration comme je l'aime ! Là où dans les Contrées de l'Horreur le joueur semblait déconnecté des villes et pays visités de par l'immensité du plateau et l'aspect tour du monde, ici tout est ressérré pour donner un sentiment d'appartenance et de proximité avec tous les éléments décrits dans ce microscosme en proie à toutes sortes de mencaces, véritable Triangle des Bermudes. Ceci dote Arkham d'une âme véritable. En conclusion : Fâché avec la politique outrancièrement mercantile de FFG, je reconnaîs volontiers qu'ils ont réussi à développer leur propre univers basé sur les écrits et à le sublimer sous forme ludique notamment avec un visuel léché, d'excellentes mécaniques autour de la narration et bien sûr des personnages immédiatement iconiques et attachants par leur style et leur variété bienvenue. C'est bien simple, une partie jouée dans cet univers me procure la sensation de voir un épisode de ma série préférée avec le plaisir de retrouver des personnages fétiches dont je savoure à l'avance les futures (més)aventures.

Cromkrull

10/11/2022

9
Frisson pour les fans, ennui pour les autres !
Référence du genre, Horreur à Arkham est à l'univers de Lovecraft ce qu'est La Guerre de l'Anneau à celui de Tolkien, une immersion ludique fidèle et réussie dans laquelle les fans retrouvent complètement l'atmosphère de leur univers favori (le matériel du jeu est magnifique). Le revers de la médaille s'adresse donc aux non-fans qui, eux, n'auront certainement pas la patience de venir à bout des règles (compactes), de la mise en place du matériel (pléthorique) et de la 1re partie (interminable) : n'espèrez pas faire ces 3 étapes en une seule soirée !

Zigimel

23/10/2022

8
Une version beaucoup plus fluide et immersive
Le jeu est assez facile à prendre en main et « relativement » rapide à mettre en place. Aussi bien en solo qu’en équipe, c’est un vrai plaisir de souffrir pour tenter de finir le scénario. Souffrir., oui ! car le jeu reste difficile. Le plateau de jeu modulaire avec ses tuiles agencées différemment a chaque scénario permet une grande variété de parties différentes et rend le jeu super immersif (bien davantage que dans la v2 selon moi) Le seul bémol : La première extension (terreurs nocturnes) est presque obligatoire pour que les cartes rencontres se renouvellent suffisamment Bref un de mes Ameritrash préféré

wanolen

14/08/2022

9
Un Grand Ancien qui a pris un petit coup de vieux avec la sortie des Contrées de l'Horreur
Horreur à Arkham est un jeu coopératif de longue haleine - les parties durent rarement moins de quatre heures, et souvent plus selon le Grand Ancien joué et le nombre de participants - et où l'ambiance est primordiale - la plupart des événements font d'ailleurs intervenir des parties narratives destinées à alimenter celle-ci. Pour ces raisons il me semble raisonnable de se limiter à quatre joueurs (au-delà les parties s'étirent dangereusement et l'attention des joueurs vagabonde). L'objectif des investigateurs est d'empêcher un groupe de cultistes de réveiller un Grand Ancien ou, dans la pire des hypothèses, de renvoyer ce dernier dans ces lieux hors du temps et de l'espace où il attend. A partir de là trois conditions de victoire : - sceller six portails (pour cela il faut explorer avec succès la dimension sur laquelle ils s'ouvrent, réussir à les refermer et disposer des ressources nécessaires pour les sceller définitivement). - refermer au moins autant de portails qu'il y a de joueurs et qu'il n'y ait plus aucun portail ouvert en jeu (condition difficile à réunir vu la vitesse à laquelle les portails s'ouvrent et le temps nécessaire à explorer ceux-ci). - si le Grand Ancien se réveille, réussir à renvoyer celui-ci d'où il vient (à supposer que ce soit possible - cf. Azathoth qui détruit le monde aussitôt son réveil). Dès l'instant que le Grand Ancien entre en jeu les investigateurs défaits ne sont plus remplacés ; la partie est perdue avec la mort du dernier investigateur. L'intérêt d'Horreur à Arkham vient d'une part de la sensation de lutter pied à pied dans les rues de la ville, avec la contrainte de se frayer un itinéraire au milieu des monstruosités qui s'échappent des portails ouverts et déambulent dans Arkham (soit en les affrontant soit en essayant de se faufiler discrètement). Et d'autre part de l'aspect montagnes russes émotionnelles du jeu, qui résulte du caractère aléatoire des événements - en particulier ceux particulièrement redoutables de la phase Mythe. Régulièrement la situation semble désespérée, puis les investigateurs se reprennent, élaborent une stratégie et surmontent plus ou moins difficilement la difficulté jusqu'à ce qu'une autre, qui semble pire encore, fasse son apparition. Et ainsi de suite jusqu'à la victoire ou le naufrage final. Si le jeu est très réussi - et toujours aussi recommendable - il souffre néanmoins un peu de son âge et, à l'usage, quelques craquelures apparaissent, d'autant plus visibles depuis la sortie des Contrées de l'Horreur. - la principale est que l'approche du jeu ne change pas d'une partie sur l'autre. En fait une martingale existe qui permet de gagner la plupart du temps avant le réveil de l'Ancien (sauf contre Hastur qui augmente les exigences pour sceller un portail) : acheter des objets uniques à la Boutique de souvenirs (au besoin après un emprunt à la banque toute proche) et se concentrer sur le scellement des portails. D'ailleurs l'auteur du jeu suggère de supprimer cette condition de victoire pour les joueurs aguerris - et là les choses deviennent nettement plus délicates, même si cela ne résout pas le problème du déroulement assez stéréotypé des parties. - la seconde est le côté laborieux de certaines phases de jeu dont la gestion n'est pas de la plus grande élégance, en particulier les déplacements des monstres avec un système de symboles assez ésotérique. On peut également ajouter les attributs des investigateurs (qu'il s'agisse de la balance des caractéristiques ou des compétences piochées au hasard et rarement pertinentes) et l'exploration des portails dont l'inconvénient est de distraire de la partie le joueur concerné puisque pendant deux tours consécutifs son tour se résume à une rencontre.

bunnypookah

27/08/2021

7,5
Plutôt "Les Contrées de l'Horreur V2"
Franchement, je trouve ce jeu absolument génial. Il permet des parties-fleuves, où on vit des aventures tous ensemble pendant des heures, sans s'ennuyer car il y a un vrai effet montagnes russes (on croit que tout est perdu, mais par un coup de bol in extremis on s'en sort, ce genre de retournement de situation est légion). Par contre, il est clair que ça fait doublon avec les Contrées de l'Horreur. Ça ne vaut pas forcément le coup d'avoir les deux. C'est la raison pour laquelle j'ai mis tant de temps à me le procurer. Il faut savoir que j'ai un groupe d'amis avec qui Les Contrées de l'Horreur est notre jeu culte, on ne joue pratiquement qu'à ça et on a des souvenirs énormes autour de ce jeu. En fait, Horreur à Arkham V3 accomplit à peu près la même chose que les Contrées, avec juste quelques variations mécaniques, mais les sensations sont très similaires. Par contre, il corrige quelques défauts des contrées : - Le jeu est maintenant réellement scénarisé, avec un sentiment de progression dans la lutte contre le Grand Ancien. Là où dans les contrées, il fallait accomplir 3 Mystères tirés aléatoirement, ce qui amenait parfois à des victoires un peu "anticlimatic" ("ça y est j'ai l'indice, le 3ème mystère est accompli ! Bon ben... on a gagné, du coup"), dans Arkham V3 il y a une vraie séquence dans les missions à accomplir. D'abord on enquête, puis le mystère est découvert et il faut sceller la faille, puis le Grand Ancien se réveille et il faut l'affronter... Ça peut donner des fins de partie vraiment épiques, et on a enfin un texte d'ambiance conclusif en fonction de l'issue du scénario ! C'est idiot, mais ce sentiment de conclusion manquait vraiment sur les Contrées. - Le paquet Monstre est lié à la menace que l'on affronte. Là où dans les Contrées c'était un sac à monstres complètement random, et où on devait parfois affronter une momie en Egypte alors qu'on joue contre les Choses Très Anciennes de l'Antarctique, ici c'est plus cohérent. Umordhoth menace Arkham ? Alors on va devoir se frotter à un bon paquet de goules ! On s'y croit beaucoup plus. - Même chose pour les rencontres "Autres Mondes". On n'est plus précipité au hasard à la Cité de la Grande Race ou dans les Contrées du Rêve : tout cela est lié au scénario en cours. - Les cartes de départ pour les Investigateurs sont triées à part, non mais quel bonheur. Le temps qu'on gagne à la mise en place... Concernant la rejouabilité, elle est grosso modo la même qu'un scénario du JCE. À savoir que la trame reste la même si on rejoue un scénario, mais il y a souvent plusieurs embranchements et plusieurs manières de finir le scénario. Et avec les évènements aléatoires et les différents investigateurs, ce n'est vraiment pas un problème de rejouer un scénario. (En plus, avec les extensions, on doit en être à 13 scénarios différents, ça commence à faire pas mal). Bref, c'est super cool, et les améliorations aux Contrées sont bienvenues, mais ça ne justifie pas forcément l'investissement si vous avez déjà les Contrées. On reste quand même sur exactement le même type de jeu, avec même complexité et même durée fleuve (donc pas le jeu qui sort tous les jours, quoi...) ​​​​​​​Mais bon, quand on est fan...

Chakado

09/08/2021

10
Chef-d'oeuvre, rejouabilité infinie
Mon jeu préféré (avec presque toute ses extensions). Cela fait 2 ans que nous y jouons très régulièrement avec mon conjoint (nous prenons 2/3 perso chacun), parfois nous arrivons à motiver des amis aussi. Si nous avons nos petite habitudes, aucune partie ne se ressemble. Tantôt les personnages choisis vont modifier toute la stratégie, tantôt les cartes vous poussent dans une autre direction… En choisissant un monstre de fin, un Hérault, une bénédiction… cela affecte toute la partie, et modifie tout d’une partie à l’autre. Nous avons fait des dizaines de parties, et nous sommes très loin de s’en lasser ! Par contre, règles assez obscures (il faut mieux regarder un tuto avant, et s’accrocher pour la première partie. Après c’est dans la poche (enfin, après 2/3 parties :) ). Les parties sont très longues (avec toutes les extensions, selon les jours, entre 4 et 8h pour une partie). Ce qui, de mon point de vue, est un avantage : on se fait les dimanches Arkham, début en fin de matinée avec un brunch et fin vers l’apéro… :) Pour moins de répétition : nous choisissons les perso au hasard (une partie au moins), et jouons avec les histoires personnelles.

Commanderiemeo

27/06/2021

10
jdr cherche jdp pour fusion et plus si affinitées
Tout Lovecraft dans une grosse boite très (très) fournie ! Attention prévoir: -une très grande table pour mettre le jeu de base (sans extensions) -deux aspirines pour assimiler les règles -des gens n'ayant pas peur de "vivre" une petite aventure de 3h Si tous les ingrédients sont réunis, préparez vous à affronter l'horreur et devenir fous de ce jeu (ou de Cthulhu, Ftahgn! ia Cthulhu !)

Vilou

04/05/2021

9
LVDH
Ce jeu est un vrai "livre dont vous êtes le héros". A ce titre, il s'adresse aux joueurs "bon public" qui se plongent très facilement dans l'imaginaire, et qui gardent de bons souvenirs de leurs "LVDH".Ca tombe bien, j'en fait partie et la grande majorité de mes amis aussi :)J'ai aimé :- Les règles simples et claires- Le matériel splendide- La tension monte au fur et a mesure de l'avancée du jeu, c'est plapable autour de la table :)J'ai moins aimé :- Beaucoup de jetons inutiles (je vous conseille de remplacer les jetons de resistance et santé mentale par des dés, ce sera beaucoup plus simple)- A jouer de temps en temps. Trop souvent, vous risqeriez d'épuiser la "magie" du jeu- Pas de mécanismes vraiment originauxEn conclusion : un très bon jeu mais pour un public particulier.Un dernier conseil : j'ai fait 2 parties en solo pour bien maitriser les mécanismes ce qui fait que la première partie en groupe a été très fluide et rapide

Jones

01/02/2020

7
Le Talisman des Grands Anciens (et des petits nouveaux)
Horreur à Arkham fait immanquablement penser à un Talisman sauce coopérative. Les mécanismes sont assez semblables (largement améliorés cependant) à ceux de ce Grand Ancien du monde ludique. Horreur à Arkham fleurte également avec le jeu de rôle sur le fait de collaborer avec les autres et de jouer un personnage (à background) qu'il faut équiper et envoyer affronter les terribles desseins de créatures venues d'ailleurs. Ce jeu, à thème fort, est trés immersif et entretient une tension de tous les instants autour de la (grande) table, l'aspect coopératif étant largement mis en valeur. Le matériel est de toute beauté et en grande quantité. Les illustrations sont magnifiques et il est un petit peu dommage que le plateau de jeu ne soit pas plus grand ce qui aurait permis d'agrandir les illustrations splendides des lieux d'Arkham (je sais j'éxagère). Malgré la durée importante du jeu (et on ne s'en plaint pas), les tours s'enchaînent rapidement. La meilleure configuration serait à mon avis de 4 à 6 joueurs ni plus ni moins. Horreur à Arkham est un jeu extrêmement riche et son renouvellement est assuré à chaque partie grâce au nombre important de personnages et de Grands Anciens disponibles. A Arkham, on a toujours quelque chose à faire et on ne s'ennuie jamais. Sur ce thème lovecraftien, le choix d'un système coopératif est sans doute le meilleur et fait ressortir totalement cette ambiance sombre et étouffante (et humide) chère à Lovecraft. Horreur à Arkham est un jeu de rôle sur plateau totalement envoutant malgré son niveau difficulté assez élevé. Mais aprés tout, un jeu de coopération perd toute sa valeur sans véritable défi. Vivement la sortie des extensions qui, dans leurs formes, font penser à des extensions de Talisman: nouveaux personnages, toujours plus de cartes et un plateau supplémentaire venant cotoyer le plateau principal. En bref, j'ai été emballé (par des tentacules biensûr).

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29/01/2020

10
Arbre Arkham
en essayant de ne pas me faire manger par les divers monstres qui hantent cette ville, je cherchais à trouver ce que j'allais bien pouvoir vous raconter au sujet de ce jeu. Ma premiere partie fut alone, seul avec moi meme et avec les deux avanturiers que j'ai decidé de jouer. La chercheuse et l'archeologue furent tous deux mis à rude epreuve sur le terrain et moi, dans la doc. En premier, il vous faut imperativement l'aide de jeu. sans elle, vous risquez de faire beaucoup d'aller retour dans la doc, et meme avec elle, les premiers temps, vous etes plus un aventurier de la doc que d'Arkham. Ce jeu m'a bien plus. Je connais deja (et je possede) : Pandemic (genial), Chevalier de la table Ronde, Le seigneur des anneaux. Arkham vient s'ajouter à ma liste et completer cette derniere. De tous il est celui qui est le plus lourd à mettre en place et le plus long à jouer. apres, c'est une histoire de gout, si vous aimez jouer les Buffy contre les Vampires, c'est certain que Arkham EST votre jeu... Un gros point fort de Arkham est qu'il est tres riche (peut etre est ce aussi son defaut). Il y a des tonnes de persos tous bien differents et avec une histoire. Les cartes, bien que pas toutes avec dessin sont belle et tres tres veriées. Le plateau, ..., dans le theme, mais, j'aurais preferé un truc plus jolie pour l'immersion (avec de vraies rues par exemple). J'ai lu qu'il etait tres dur, j'ai aussi lu qu'il etait tres facil. Peut etre son probleme majeur est il là. Comme tout se decide au dés, il est bien difficile de maintenir un niveau qui soit plus ou moins constant durant la partie. Pour ma part, à par ce point, ce jeu m'a beaucoup plus et j'en re veux. Et ca tombe bien, je peux y jouer sans attendre les copains, seul, avec autant d'aventurier que je veux, top le pied :)

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29/01/2020

8
Quoi oui il se passe quelquechose ??
Ce jeu fait partie des (rares) mauvaises surprises de ces dernières années. La partie à 6 joueurs a duré plus de 6h, mon souvenir est une répétition d'actions plus ou moins identiques sur la durée, avec une fausse approche coop puisque tout le monde agit un peu dans son coin, le tout dans un univers qui est certes immersif mais qui me laisse froide. J'ai depuis joué à Salem, qui m'a beaucoup plus parlé en terme de coop, de rejouabilité et de montée d'adrénaline. Monotonie et ennui, voilà ce que je retiens.

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29/01/2020

1,1
Horreur ô désespoir !
Horreur à Arkham est un jeu de coopération avec une ambiance jeu de rôle. Le matériel est pléthorique avec notamment la présence d'un gigantesque plateau de jeu, de nombreuses cartes et des fiches personnages très variées. Ces dernières permettent de renouveler le jeu de façon très agréable. L'intérêt dans ce type de jeu est de s'attacher à son personnage et de le faire évoluer afin d'acquérir une certaine force psychique ou physique à l'aide de sorts ou d'armes diverses. Comme dans Talisman donc on prend un certain plaisir à développer les capacités de son héros sans se moquer comme dans le jeu précité des mésaventures et des déboires de ses adversaires . Le challenge est en effet coopératif. On regrettera cependant le peu d'interactivité et le peu d'occasions d'entraides ou d'échanges entre les joueurs quelquefois trop préoccupés par leurs affaires ou trop éloignés géographiquement pour penser à leurs compagnons de galère. Cependant le plus grand reproche que je pourrais faire à ce jeu et que souligne aussi PtitJu dans son avis est la longueur excessive des parties ainsi que le côté trop répétitif des actions (déplacement, pioche et lecture de cartes). Joué jusqu'à présent seulement à 3, je n'ose pas imaginer ce que cela pourrait donner à 8 quand il faut attendre son tour... Il y aussi le côté aléatoire qui ne me gêne pas habituellement de vivre dans la plupart des jeux. Le « pile ou face » se révèle agaçant ici quand on réalise que la partie peut se jouer au bout de 5 heures sur un unique coup de dé ! Force est de constater que les joueurs subissent le jeu plus qu'ils ne le contrôlent avec d'incessant jets de dés (au mieux une chance sur 2 de réussite hors pouvoirs spéciaux) et tirage de cartes. Horreur à Arkham n'est cependant pas dénué de qualités. Outre son matériel attractif, il propose un thème fort qui colle bien à l'ambiance jeu de rôle qu'il tente de récréer. On peut également mettre à son actif un équilibre admirable. La difficulté est remarquablement ajustée pour laisser espérer les joueurs jusqu'au bout de leur aventure. Les règles sont certes touffues mais une fois assimilées on se rend compte que le mécanisme n'est pas si complexe que cela. Au final il m'est toutefois difficile de comprendre les avis majoritairement positifs voire dithyrambiques sur ce jeu. Mes préférences restent aux jeux plus courts, plus dynamiques et moins alambiqués où il est amusant de taper sur son voisin et non sur un ennemi grand-guignolesque qui apparaît de manière salvatrice au bout de 5 heures de pérégrination.

Gigi

29/01/2020

6
Trop !
Les + : Règle coopérative (avec la tension qui règne dans ce type de jeu) Thème bien rendu Jouable jusqu’à 8 Matériel superbe Les - : 24 pages de règles, on s’ennuie Avec tout le matériel, il faut une énorme table Peu d’interaction et donc pas tant de coopération que cela Mécanisme trop simple, on s’ennuie Répétitif, on s’ennuie Aléatoire (dés et cartes évènements) A trop nombreux, on attend son tour, on s’ennuie Donc : Horreur à Arkham est le jeu ‘Trop’. Règles trop abondantes et trop touffues (en fait, mal fichues). Jeu long à mettre en place et parties trop longues. Trop de hasard et trop de matériel. Dans ce type de jeu, je préfère faire une partie de Battlestar Galactica ou de Pandémie

PtitJu

22/01/2020

4
Les fruits l’arbre Arkham
Super! Un FFG avec une règle hyper claire, des exemples judicieux, un récapitulatif utile et dans lequel on se retrouve. Bravo ! Bravo aussi pour le matériel, les cartes, le plateau qui bien que « puzzle » s’emboîte bien. Bravo encore pour des standees plutôt que pour d’inutiles et monochromes figurines en plastoque toc. Bon, ça, c’est le coup de chapeau mérité pour l’édition. Il y a quelques fautes de français qui n’etaient pas nécessaires. Côté ludique, je suis pas convaincu. On fait deux petites actions de rien du tout puis on a tout une série de moments de gestion et de « tour des monstres », « rencontres » et « phase de mythe » qui rendent le jeu très mécanique. La mise en place est assez longue, pléthore de matériel oblige. Ensuite, chaque joueur fait ses deux actions en 30 secondes (s’il est lent) et on gère le reste pendant 5 minutes... Puis on refait ses 2 actions... On fini par terrasser le mal sans trop savoir pourquoi ni comment... Il y a plein de trucs intermédiaires à réaliser de façon un peu linéaire. Au début on s’intéresse à la trame, puis ensuite... « bon ben maintenant faut faire ça... » ... on joue... « bon ça y est, maintenant c’est ça qu’on doit faire »... on joue... « bon ça y est maintenant c’est... ha ! Ben on a gagné. On s’fait des smoothies ? » « ouai cool les smoothies ».

jmguiche

27/11/2019

5,5
Coup de coeur Lovecraftien!
Comment un grand classique se met au goût du jour, nous offrant le meilleur, c'est le pari réussi (à la manière de Twilight Impérium IV) en profitant de l'expérience acquise par d'autres jeux, on y trouve un mixte de JCE pour le narratif (le système Codex est particulièrement bien pensé), de pandémie pour certaines mécaniques (augmentation et perturbation des fléaux).Le plateau modulaire est bien pensé, les règles sont claires, l’apprentissage facilité grâce au guide de référence en annexe, les tours sont fluides, l'immersion réussie grâce aux nombreuses rencontres, l'issue de la partie que l'on découvre seulement petit à petit est excellent. Certes les parties vont être un peu longue, mais le plaisir est là, par contre le besoin d'extensions va venir plus rapidement, on est bien parti pour suivre assidûment le reste des aventures.

studiordl

12/10/2019

8,9
Le renouveau d'Horreur à Arkham
En tant que fan de la licence Arkham et des jeux dans l'univers de Lovecraft, j'étais bien motivé à tester cette nouvelle édition. Et bien je ne suis vraiment pas déçu ! Cette nouvelle version est bien loins d'une simple réédition améliorée. Le système de jeu à été repensé pour le meilleur ! Adieu lourdeur de son prédécesseur qui le rendait si difficile à sortir. Alors on est clairement toujours sur un gros jeu, mais plus digeste. Le coté narratif est vraiment cool et donne plus d'immersion encore. Bref, à posséder absolument si on aime les jeux Cthulhu

Alvaten

05/03/2019

8,9
Une fusion réussi
C'est un mixte entre horreur arkham v2 et horreur à arkham jce.... Et c'est très réussi. C'est enfin scénarisé au niveau du pop des monstres et beaucoup mieux scénarisé au niveau des mystères à résoudre. Après on perd sûrement en rejouabilite. Mais en l'état en excellent complément aux contrées de l'horreur. Plus qu'a attendre les extensions pour prolonger le plaisir.

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20/02/2019

9,8
C'est comme pour les pneus : faut adhérer au genre !
Si vous n'adhérez pas aux genres fantastique et polar, il y a de grandes chances que ce jeu vous laisse de marbre. Pourtant tout y est : le plateau, les illustrations, les cartes (prévoyez une grande table !), les personnages, etc. Les illustrations sont top, le matos est soigné. Mais bon sang, impossible de rentrer dedans. Les règles du jeu sont obscures par moment (je ne compte pas les nombreux arrêts pour la (re-re-re) lecture de la règle, et je ne pense pas qu'on soit moins bêtes que la moyenne). La quantité de choses à lire est rebutante, on y passe plus de temps qu'à jouer. Le temps mis à se dénicher de bonnes armes rend la partie interminable. Bref, faut adhérer au genre pour s'y investir et mettre ses défauts de côté, merci Stendhal et sa cristallisation amoureuse.

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02/12/2018

5,2
Horror tout court !
Il faut vraiment qu'on m'explique ce qui plait tant dans ce jeu? - Les parties sont longues et les règles nombreuses - Votre part de réflexion coopérative prend approximativement ...30s! Et le reste du temps, bah... on attend que les autres jouent. Il n'y a rien pour s'occuper l'esprit pendant ce laps de temps, à part essayer de lutter contre la somnolence ou sortir son tel portable. - De toutes façons, au final, tout est basé sur du lancé de dés. Donc qu'on optimise à la louche ou au poil de cul les actions du groupe, ça revient toujours au même : \*lancé de dés\* "bon bah... ça passe / passe pas!" Après les 2 ou 3 parties que j'ai pu faire (pour confirmer cette mauvaise impression).J'ai systématiquement cherché à comprendre auprès des adeptes (quand j'en rencontrais un) ce qui leur plaisait tant dans ce jeu. Et c'est toujours sensiblement les 2 mêmes réponses auxquelles j'ai droit : 1) "Non mais c'est Lovecraft! si t'as pas lu les bouquins, tu peux pas comprendre, faut se mettre dans l'ambiance!" Je confirme que je n'ai pour l'instant lu aucun livre de Lovecraft (je m'y mettrais sans doute un jour), mais je souhaiterai volontiers me mettre dans l'ambiance!Mais ne me faites pas croire qu'il s'agit d'un jeu d'ambiance réussit, là, où, tous les textes des cartes (après une phrase de mise en scène) finissent invariablement par "Lancez 1 dé machin pour voir si vous évitez truc, ou si vous allez déjà subir jusqu'à la fin de la partie!"Et puis si la vocation 1ere de ce jeu est de re-créer l'ambiance des bouquins, il ne faudrait pas plutôt s'orienter vers les jeux de rôles dans cet univers? parce que là...Et si pour apprécier ce jeu il faut nécessairement avoir lu l'oeuvre, il faudrait peut être l'écrire sur la boite... 2) "C'est coop et j'adore le coop !"Mais quel plaisir vous prenez dans un jeu aussi long basé quasiment que sur de l'aléatoire ? Il y en a quand même quelques uns (des jeux coop) mieux fait que celui là? où la réflexion commune et les concertations entre les joueurs sont largement plus utiles (voir indispensables) pour gagner ?Vous l'aurez compris, il s'agit pour moi de la pire expérience ludique à laquelle j'ai eu affaire. PS: Depuis j'ai lu quelques nouvelles de Lovecraft et mon avis n'a pas changé.

Raitsling

19/09/2018

0,4
impressionnant a la première partie, ensuite trop looooOOOoooooonnnggggg
la première partie a été longue mais c'était de l'apprentissage donc pas de problème, on entrevoit les choix, les possibilités, l'ambiance, et ça donne tout de suite envie de s'en refaire une dans les jours qui suivent. La partie suivante, on se lance en pensant que ce sera que du bonheur, 4 heures plus tard, on en est qu'à la moitié, les yeux se ferment, on en peut plus. Tout ça pour rien se dit-on, incapables de finir la partie. De plus, il faut pas mal de tours pour réussir à fermer quelques portails, trouver quelques objets interessants, etc. Tout ça peut être perdu sur un simple jet de dés ou une carte assassine tirée aléatoirement. Bref, il y a du très bon dans l'ambiance, plein de choix, des personnages avec chacun une histoire particulière. je suis content d'avoir pu le tester. C'est juste interminable et au bout de plusieurs heures, c'est répétitif, le fun n'est plus la, tout n'est plus que ténèbres, se récupérer d'une mort ou d'une folie prend plusieurs tours.

LDO91

16/07/2018

3,4