Je vais tenter de donner un avis objectif en tenant compte de mes 2 dernières parties et l'impression générale.
Je précise que j'ai apporté de légères modifications de règles pour rendre le jeu plus fluide. Ces modifications n'ont eu aucune conséquence sur les règles de base. exemple : déplacements en simultané (sauf cas de rencontres avec des monstres) rencontres et tests en simultanés... J'ai également rédigé des aides au déroulement des phases et déplacement des monstres.
1ère partie
Nombre de joueur : 3
Nombre de joueur à connaitre les règles : 1
Moyenne d'ages des joueurs : 37 ans
Mise en place : 20 minutes
Explication des règles "principales" : 15 Minutes (détails expliqués pendant la partie)
Durée de la partie : 80 Minutes
Résultat de la partie : Échec contre Boss de fin
Avis très positifs partagé par les 3 joueurs.
Note personnelle de la partie : 17/20
2ème partie
Nombre de joueurs : 8 (Nombre de joueurs max) et 1 abandons après 40 minutes de jeu.
Nombre de joueurs à connaitre les règles : 3
Moyenne d'ages des joueurs : 36 ans
Mise en place : 45 Minutes
Explications : 45 Minutes. Très compliqué d'expliquer les règles à 8 joueurs (blagues, remarques, questions...)
Durée de la partie : 2 heures
Résultat de la partie : Échec contre boss de fin
Avis très partagés par les 8 joueurs : 4 aiment et rejouerons, 2 rejouerons peut être mais avec moins de joueurs, 2 n'y rejouerons pas.
Note personnelle de la partie : 12/20
Conclusion :
Essayer d'arranger les règles pour rendre les phases moins longues,
Ne jouez pas avec plus de 3 joueurs qui ne connaissent pas les règles (qu'importe le nombre de joueur),
Un jeu à réserver à des joueurs amateurs de jeu de société et connaissant un minimum le thème. Je recommande d'expliquer les grandes lignes avant de faire découvrir ce jeu à des néophytes, sinon, vous risquez de faire 3 tour de jeu et mettre subitement fin à la partie si 1 joueur n'aime pas, sauf si il accepte de servir les cafés et faire à manger :)
Fan de l'univers de Cthulhu et H.P. Lovecraft, il est pour moi l'un des meilleurs jeux en coopération.
Très bien fourni et qualité du matériel au top. il manque éventuellement les figurines des personnages et monstres.
Excellente jouabilité, beaucoup d'interaction entre les joueurs. Un jeu ou on est obligé de communiquer pour progresser.
On aime ou on n'aime pas...
C'est l'impression que j'ai eu après avoir joué à ce jeu pour la première fois, et cela me gêne.
Pour vous déplacer, vous lancez un dé. Si vous entrez dans un bâtiment, l'action que vous y effectuerez sera choisie par un lancer de dés. (j'ai encore du mal à avaler le fait que je me suis rendu 2 fois de suite dans une boutique pour y acheter un objet, avec une impossibilité d'acheter à 2 reprises car je ne tirait pas la bonne action aux dés). Idem pour les combats qui se résolvent par les dés.
J'ai vraiment eu l'impression de ne rien faire d'autre que de lancer des dés. Ajoutez à cela le temps passé à ne pas jouer et à attendre que les autres finissent leur tour, et vous avez un jeu qui peut devenir très vite ennuyeux.
A la limite ce jeu aurait pu avoir un aspect narratif poussé qui vient combler cet aspect aléatoire, le problème c'est que cet aspect narratif est peu développé et devient vite redondant : au bout du troisième combat ou de la 3ème action identique tombée aux dés, on ne lit plus ce qu'il y'a d'inscrit sur les cartes ...
jeux de carte ou vous ete le héro
jeux solo ou a 2
mise en place du jeux complexe
il faut du temps
mes si vous aimer jouer un héro et vous trouver dans
une ambiance mystérieuse et faire partie de l'histoire
alors vous aimerez ce jeux
Un jeux avec plein de matos. Il vous faudra une table immense pour pouvoir y jouer. Les règles ne sont pas simples à appréhender alors que le jeu se résume à du jet de dés pendant des heures(et du rôleplaying pour l'ambiance parce que sinon le jeu serait un peu lourd).J'aime bien l'idée d'avoir un personnage avec des capacités propres et un boss à la fin de la partie qui peut varier à chaque partie. L'idée qu'on collabore contre l'arrivée des monstres et l'apparition de portail vers des mondes pas très catholiques donne un peu de stress.jeux à l'américaine donc plutôt réservé aux rolistes appréciant l'ambiance lovecraft.
L'ambiance générale des nouvelles de Lovecraft est très bien rendue dans ce jeu à la présentation soignée.
Les règles sont complexes - ridiculement et inutilement complexes diront certains - mais de mon point de vue cela contribue au contraire à se plonger dans l'ambiance générale de la partie et de l'univers développé. En particulier, la règle concernant les points de concentration qui ne permettent, d'un tour sur l'autre, de modifier que très légèrement les capacités de son personnage, apporte un côté stressant très efficace, car cela oblige à bien planifier ses actions... et rend l'imprévu vraiment très mal venu!
Pour le reste, des monstres qui apparaissent de toutes parts, des portails qui s'ouvrent aux quatre coins de la carte, des rumeurs qui empoisonnent la ville, la terreur qui monte inexorablement, les boutiques qui ferment les unes après les autres, les alliés qui désertent à mesure que le danger augmente, vous voilà presque seul face au mal, et votre santé mentale qui faiblit à vue d'oeil vaporise cette impression diffuse qu'on ne va pas tarder à s'en prendre plein la tronche... J'adore!
Points négatifs: il y a du dé, donc une part de (mal)chance parfois irritante; et il y a certains lieux dans lesquels on ne va pas car il ne servent pas à grand-chose (ex: la gare - aucun portail ou indice susceptible d’apparaître là-bas, pas de boutique, rien de spécial à récolter...)
Mais bon, je suppose que ce jeu est excellent en ce qui me concerne, car j'ai tout le temps envie d'y jouer!
J'adore l'oeuvre de Lovecraft et vraiment ce jeux est une insulte à l'auteur.
C'est un jeux coop mais où tout se base sur la chance...
Pas de stratégie, pas d'alliance, pas de discutions, en fait on lance les dés et c'est tout.
Vraiment je ne me suis jamais autant ennuyé à un jeux et pourtant j'adore cet univers.
A part le design du jeux, rien n'est à sauver ici
Attention !
Jeu pas forcément accessible
Sa mécanique (qui permet de nombreuses parties toujours variées) est un peu lourde (les petites aides de jeu trouvables sur le net permettent de fluidifier)
Le jeu est aussi très long, comptez 3 heures
Le côté random est lissé par le nombre de dés que l’on tire et les monstres sont brassés et donc tournent fatalement
Une fois que vous savez ceci, si vous êtes un joueur averti, disposant de 3h et d’une grande table, que vous aimez le coop long dans l’univers de l’horreur indicible et hallucinée, foncez (oui, c’est un succédané très correct d’un jdr style CoC)
Les extensions renouvellent encore plus les parties
(Petite variante : pour un jeu plus agréable tirez 2 investigateurs et choisissez-en un, et si vous tombez sur Walter ou Sœur Marie en même temps... ben ça va être dur pour vous)
(dans le même esprit, plus accessible et moins long – et peut-être plus aisé pour les investigateurs- , les contrées de l’horreur sont aussi une bonne chose)
Des règles compliquées pour lancer des dés dans son coin.
Certes je n'ai joué qu'une seule partie et le jeu me tentait bien, mais il manque deux choses capitales : une manière de contrebalancer la place du hasard et, surtout, de plus pouvoir discuter des choix qui s'offrent à nous. Rien de tel ici (et les autres avis que je lis - et que je n'avais pas vu avant de jouer - me confirment dans cette impression), on joue chacun son tour, en tentant de faire au mieux et en comptant sur sa bonne étoile dans le lancer de dés.
Deux choses intéressantes cependant :
- L'Univers, pour celles et ceux que ça intéresse (même si perso je n'ai pas accroché) ;
- Les caractéristiques qui peuvent évoluer au cours du jeu mais sont toujours par paires avec des valeurs qui se combinent (un peu de chaque ou beaucoup de l'une et donc peu de l'autre).
Horreur à Arkham est un jeu étrange. Avec ses paquets de cartes rencontres uniques pour chaque lieu, des objets uniques, des objets communs, des sorts, des alliés, une tonne de personnages et des cartes événements, on se dit qu'on est bon pour une aventure dans Arkham où on prend plaisir a explorer l'endroit et découvrir ses secrets.
Et bien non. Soit vous perdez votre temps à explorer Arkham et vous perdez la partie. Soit vous essayez de gagner et vous laissez tomber le côté aventure du jeu. Il y a pour moi un conflit entre ces 2 parties du jeu qui ne se marient pas du tout.
Aussi, il y a une tonne de modificateurs pendant la partie. Chaque personnage à des pouvoirs spéciaux qui permettent de transgresser les règles. Chaque grand ancien à ses propres règles qui modifient le jeu. Et on a les différents objets, les compétences, les rumeurs, les cartes environnements, les différents types de monstres... et on fini par ne plus s'y retrouver et par oublier d'en appliquer la moitiée. Les règles du jeu sont relativement simples, mais la quantité de modificateurs en jeu en même temps le rend très complexe.
Ensuite il y a un problème de rythme. On commence la partie sur les chapeaux de roues. Les monstres apparaissent partout, les portails s'ouvrent, la niveau de terreur grimpe. Mais après avoir fermé quelques portails clés. Il ne se passe presque plus rien. Sauf que la partie va encore durer une heure ou deux. Ça devient plus fastidieux et ennuyant.
Et finalement, il y a la durée du jeu. Préparez vous à un minimum de 3 heures qui se résument à bouger son personnage de quelques cases, piger un carte pour voir quel malheur vous arrive, puis piger une carte pour voir quels malheurs arrivent à l'ensemble des joueurs.
Après une douzaine de parties dans l'espoir d'arriver à aimer le jeu, j'ai finalement laissé tomber.
La nouvelle version de l'un de mes jeux préférés de mes années lycée, Horreur à Arkham "2005" redore le blason de son ancêtre "1987" qui avait quelque peu vieilli dans sa présentation.
De son ancêtre, on n'a rien perdu côté univers. Tous les personnages (les investigateurs comme les personnages secondaires), lieux et monstres sont au rendez-vous, et à eux se sont joints encore d'autres protagonistes. On retrouve aussi l'essentiel des mécanismes, mais ce qui a été ajouté renverse totalement l'ensemble qui d'un bon jeu un peu basique devient un véritable bijou de jeu d'aventure et d'action. Il est impressionnant de comparer les deux systèmes et de voir à quel point ils sont parvenus à préserver l'esprit d'origine tout en réactualisant le produit pour en faire ce qu'il est devenu aujourd'hui.
Je ne vais pas trop m'étendre sur cet avis. D'abord parce qu'il y en a déjà beaucoup d'autres qui en ont rédigé un avant moi, ensuite parce que je n'ai que des superlatifs à l'égard de ce jeu. Alors on va faire simple...
**Matériel :** Somptueux. Riche, varié, illustrations bien dans le ton.
**Ambiance :** Incommensurable. Avec un minimum de volonté d'implication de la part des joueurs, le niveau d'immersion est rarement égalé dans l'univers des jeux de plateau et s'apparente plus à ce qu'on trouve du côté des jeux de rôle.
**Mécanismes :** Réglés comme une horloge. Ca tourne bien, il y a du hasard, mais il est bien équilibré.
... et on va en profiter pour donner à la place quelques conseils afin que votre expérience se passe dans les meilleures conditions.
Conseil numéro 1 :
Présentez l'univers à vos joueurs afin qu'ils puissent y rattacher les évènements et voient l'ensemble comme une histoire qui se déroule plutôt qu'une simple succession de faits indépendants.
Evidemment cela sous-entend que vous le connaissiez vous-même, alors en voici un résumé :
Il y a très longtemps, la Terre appartenait aux grands anciens, des êtres d'une réalité qui nous échappe, sortes de demi-dieux adorés par tout un ensemble de créatures monstrueuses. Puis ils sont partis, certains dans les étoiles, d'autres enfouis sous terre, ou sous les mers. Le temps a passé, l'homme est arrivé. Nous sommes dans les années 20, à Arkham, petite ville américaine de Nouvelle Angleterre, du côté de Boston : une région pleine de mystères, de vieilles légendes, d'histoires de sorcières... la région de la Salem de Stephen King... Et les grands anciens se préparent à revenir, en envoyant leurs minions préparer leur arrivée.
Conseil numéro 2 :
Horreur à Arkham est un jeu très accessible, même à des joueurs occasionnels, mais les règles fourmillent de petits détails dans lesquels on peut se perdre si on n'en a pas trop l'habitude. Il est donc recommandé d'avoir un joueur qui connaît bien les règles à la table, et qui s'occupe de veiller à leur application, alors que les autres pourront se contenter de connaître juste ce dont ils ont besoin pour gérer leur personnage. C'est à ce prix que le jeu pourra être joué avec succès avec des joueurs novices.
Et si vous ratez quelques détails lors d'une partie, ce n'est pas bien grave. En tout cas ça ne vaut pas la peine d'interrompre tout le monde pendant 10 minutes le temps de retrouver un détail dans le livret. Décidez ensemble comme faire sur le moment, et vous corrigerez le tir lors de la partie suivante.
Conseil numéro 3 :
Afin d'améliorer encore l'ambiance, transformez votre partie en "presque jeu de rôle". Lorsqu'un joueur doit piocher une carte de rencontre dans un lieu, faites piocher un autre joueur qui lui présentera l'événement de manière plus narrative. *Par exemple Harvey Walters est à la pension de Velma, un autre joueur pioche une carte et lit d'abord pour lui-même "Vous entendez du bruit à la cave. Si vous descendez voir, faites un test de chance. Si vous réussissez rien ne se passe, sinon des rats vous attaquent : Réussissez un test de combat ou perdez 1d6 points de force." Cela pourra alors donner ceci :
Le joueur qui a pioché la carte : - Tu entends du bruit à la cave. Est-ce que tu descends voir ?
Le joueur qui joue Harvey Walters : - Oh ben oui, je suis curieux de voir ce qui peut s'y trouver...
- OK, fais un test de chance.
- Euh... raté !
- Alors que tu arrives en bas des marches, tu allumes la lumière et surprend une meute de rats qui se jettent sur toi. Fais un test de combat.
- Saleté de bestioles... Réussi !
- Tu arrives à te protéger et ils disparaissent dans des interstices dans les murs.
... Si le jet de chance avait été réussi, on aurait pu alors dire "Tu entends du bruit mais lorsque tu allumes la lumière, il n'y a plus rien." Bien sûr il ne faut généralement pas révéler ce qui aurait pu se passer mais n'a pas eu lieu...*
Conseil numéro 4 :
Si vous appliquez le conseil numéro 3, n'oubliez pas qu'il s'agit quand même d'un jeu de plateau coopératif, et non pas d'un jeu de rôle. Les joueurs auront déjà fort à faire à vaincre le jeu pour ne pas se donner de handicaps supplémentaires. Du coup, si le joueur qui "vit" l'événement a des choix à faire, il est tout à fait acceptable de l'orienter dans une direction ou une autre. Ainsi avec l'exemple précédent si le joueur a peu de points de force et des scores de chance et de combat faibles, on pourra lui suggérer de ne pas s'aventurer dans une cave sombre qui ne l'inspire guère.
Mais la décision finale d'un joueur devra toujours être sienne... même si c'est une bêtise.
Conseil numéro 5 :
Choisissez une musique d'ambiance appropriée. Quelquechose de pas forcément macabre, mais évitez les airs entraînants. Une musique lancinante, éventuellement sans paroles. Si vous voulez plus de rythme, allez chercher du côté de groupes gothiques ou black metal. Ou alors des musiques de films.
Quelques idées : Dead Can Dance, Loreena McKennitt, The Gathering, les soundtracks des films Alien, ou des jeux video Silent Hill recèlent quelques morceaux de bravoure...
Je n'ai cependant pas encore osé essayer l'éclairage à la bougie... j'ai trop peur pour le matériel.
Conseil numéro 6 :
Méfiez-vous de la traduction française. Deux termes anglais utilisés de façon bien distincte, *Combat* et *Fight*, ont tous deux été traduits par le même terme français *Combat*. Par exemple non, on n'utilise pas ses armes pour fermer un portail !
Les points positifs:
-Le matériel
-la pléthore de personnages et d'anciens
-l'ambiance
-le coté jeu de role
-le spécificités de chaque perso
-le fait que l'on puisse jouer seul
-l'adequation thème mécanisme
-une véritable coopération(on doit se répartir les taches et se filer les objets afin de faire balancer vers soi les probabilités de gagner contre tel ou tel monstre ou de sceller les portes)
-le mécanisme de se passer objets et sorts est simple (il suffit de se croiser pour donner les objets
-l'idée de"focus"
les points négatifs:
-La complexité des règles
-la nécessité de bien connaitre le jeu avant d'y prendre plaisir
-le hasard (he oui si vous n'avez pas de chances au dé cela est quand meme difficile de gagner)
-peu de stratégie
C'est le jeu que j'attendais depuis des années,je ne suis pas du tout d'accord avec les deux cotes de 1 et 2 sur 5,je trouve qu'ils ont jugé le jeu sans vraiment tenir compte du fait que,bien qu'aucun coup ne soit sur à 100 pour100,il y a moyen de trouver une tonne d'astuces pour mettre un maximum de probabilités de son coté pour affronter les évènements.C'est ce qui fait la richesse du jeu et sa complexité.A chaque phase d'upkeep il faut vraiment faire attention à comment on répartit ses points de skill et fonction de ce qu'il risque d'arriver (c'est en quelque sorte un fameux jeu de pari)
C'est vraiment un jeu difficille d'accès(il m' a fallu deux ou trois heures de lecture seul de règles et une mise en situation solo) mais vous serez récompensés si vous y passez du temps...
L' ambiance est en général excellente autour de la table pour peu que les joueurs jouent leur role un minimum.Malgré la complexité des règles ,la façon de jouer devient vite assez intuitive pour les personnes qui appréhendent le jeu pour la première fois.Il est cependant nécessaire qu'un ou deux joueurs maitrisent à fond les règles pour les cas particuliers(qui sont hélas nombreux).La coopération tourne facilement et la répartition des taches fonctionne vraiment bien.Les objets et l'argent se passent facilement.On se sent vraiment unis autour d'une meme quete.En conclusion:Un jeu excellent avec un seul défaut un poil trop de lancés de dés (mais on s'y fait...)
- L'univers est super
- L'aspect Jeu de role / Cooperatif
-la difficulté donne envie de recommencer
- la rejouabilité via les boss differents, ou investigateurs ou les evenements
Malgré son âge ce jeux reste dans mes favoris.
Alors oui les règles et surtout le livret en question montre leur âge. Mais pour contrebalancer tout cela il y a des résumés en pdf disponible qui résume merveilleusement bien les points importants !
La profondeur du jeux est vraiment un fort et chaque parties reste un challenge. Avec une boite de base bien fournis et des composants de qualités pour moi tout est réunit pour passer de très bon moments.
Bien entendu ce jeux n'est pas pour les personnes plutôt orienté vers les jeux court et rapide ;)
A mon avis faut l'avoir essayé une fois même si c'est juste pour jouer à un classique du jeux de plateau !
Un jeu très immersif qui fait notre bonheur. Deux (looongues) parties ont été nécessaires pour maîtriser correctement toutes les règles, le jeu étant assez complexe, mais c'est précisément ce qui le rend très complet avec des mécanismes très intéressants. L'objectif du jeu ne manque pas de défi et de suspense.
Il manque à mon sens une fiche individuelle d'aide et de récapitulatif de tour comme on en trouve souvent dans d'autres "gros " jeu.
Superbe matériel agréable à manipuler.
Une fois les règles bien en place le jeu tourne très bien, on se prend dans l'histoire au rythme des bâtons qu'on nous met dans les roues.
Un délice !
La mise en place d'Horreur à Arkham, c'est comme un anaconda de la forêt amazonienne : c'est long et ça fait peur. Mais passé outre, le jeu nous embarque dans une aventure terrifiante dont on ne ressort pas indemne. Alors certes, on s'énerve contre les dés qui refusent de dépasser 4 et les bénédictions qui disparaissent en un tour alors qu'elles nous ont coûté la fermeture d'un portail vers R'lyeh, mais on s'amuse et on en redemande. De même, on prend un malin plaisir à dégommer les Cultistes qui sillonnent les rues en lâchant des "Hmhkhmlksg Cthulhu Hmmglf Cthulhu !" à tout va à l'aide de notre bon vieux fusil à pompe. Et puis quand on n'est pas en train de tuer, on enquête dans des lieux qui font peur (bonjour le cimetière et la caverne noire...), on fait les boutiques dans l'espoir de trouver ce foutu signe des anciens ou cette épée magique vieille de 2000 ans qui nous permettra de tuer des vampires et on explore des mondes parallèles si étranges qu'une séance de 45 minutes chez le psy nous paraît bien courte après ça.
Disons-le : Horreur à Arkham est un jeu où on ne contrôle rien ou pas grand chose, ou du moins jamais assez à notre goût ! Et c'est ce qui fait le sel et la puissance du jeu, car nous incarnons des victimes devant s'adapter, pas des super-héros contrôlant la situation. Alors sortez votre sabre de cavalerie et redressez votre lanterne : ce soir on fait un tour à cauchemarland !
Quelques petits défauts tout de même :
- Les monstres dans le ciel qu'on oublie tout le temps de déplacer
- La règle de périphérie que j'ai de la peine à encadrer
- La montée du niveau d'horreur trop chaotique
- La frustration de voir son investigateur retardé trois tours de suite
- Les joueurs qui refusent de lire les cartes rencontre à haute voix (je les hais, ceux-là !!!)
Du bon mais du lourd !
PS : Je recommande vivement d'utiliser la variante "Deux pions indices pour s'assurer le succès". Pour ceux qui ne la connaissent pas, elle consiste à donner la possibilité aux joueurs, à chaque fois qu'il s'apprête à dépenser un pion indice pour relancer un dé, de dépenser deux jetons pour obtenir un succès automatique. Si deux réussite sont nécessaires, alors dépenser trois jetons, puis quatre pour trois succès etc.
Super bon jeu dans l'univers glauque et angoissant de H.P Lovecraft, ici il n'est point question de sortir John Rambo pour botter des fesses, au contraire on a plus l'impression de ce faire botter les siennes et le tout en équipes.
Car oui gagner ne sera pas une mince affaire, surtout que lors de ma première lecture, les règles ne m'ont pas parues claires (c'est encore le cas actuellement), mais sinon c'est que du bonheur, on croit gagner et pan! Vla que débarque une larve stellaire, ou encore une explosion de monstres qui par réaction en chaîne finit par réveiller le grand ancien.
Toi qui lis ces lignes, si tu as peur quand tu es seul chez toi le soir, si le courage te manque alors passe ton chemin,sinon viens affronter les forces obscurs de Cthulhu ça ne te fera pas de mal! En fin je crois.
Un "gros" jeu comme je les aime !Et encore, même s'il est effrayant par ses règles, au final, une fois assimilé, il reste simple; pour preuve, ma fille aînée de 9 ans a vite compris et en redemande !Très immersif, on retrouve vraiment le monde de Lovecraft, et ce petit côté RPG, pour un ancien rôliste - et fan de AdC - comme moi, c'est que du bonheur !Seul hic (et encore), c'est bien sûr la longueur, tant d'une partie que de la mise en place...
Putain que ce jeu est compliqué à comprendre dans toutes ses nuances mais qu'est ce que c'est bon à chaque fois ! C'est long, mais c'est bon. Car tout se mérite. houla, je vous arrête direct. Là on parle d'un jeu où on perd, on galère, on meurt, on est humilier et le tout par un plateau en carton. C'est pas rien. Et en plus c'est aléatoire à mort, injuste, les partie interminables des fois, et très long à installer pour le même prix. Mais c'est notre kiffe. Un jeu coopératif où on résout des merdes ensembles. Et c'est là que c'est cool. Le thème est fort aussi, très imprégnant au fils des parties. J'adore ce jeu, c'est tout. Ha une dernière chose, il faut être bricoleur(leuse) parce que le matériel est énorme et les rangements inexistant dans la boîte.
Une fois les règles intégrées (ce qui n'est pas une mince affaire), le jeu à le mérite d'être assez fluide dans sa gestion et laisse place à un sacré travail de coop très riche et magnifiquement illustré, rythmé par l'ouverture des portails et l’apparition de monstres, le tout avec une épée de Damoclès permanente : la rencontre avec le mythe.
A posséder !!!