On rentre bien dans l'ambiance de ce gros jeu d'aventure coopératif. Le principe est finalement assez simple : collecter des indices - représentés par des jetons - qui nous aideront à affronter, en combattant ses séides et en fermant ses portails, le Grand Ancien qui murmure des secrets interdits à l'oreille des prêtres fous d'antiques cultes oubliés.
L'univers lovecraftien et la logique, assez proche du JDR (on lance beaucoup de dés, on fait des rencontres aléatoires, il y en a qui grincent des dents là), n'ont pas rebuté ma copine qui n'aime ni l'un ni les autres !
(par contre la règle, assez longue, est très mal fichue, c'est tout mélangé, berk)
Fonctionne très bien à deux mais il faut avoir de la chance au démarrage.
apres avir longtemps pratique le jeu de role l appel de cthulhu. ca a ete un reel binheur que de replonger dans l univers le lovecraft.
le jeu est bien gerer et battre les ancetres est relativement difficile.
joueurs n aimants pas les des laisser tombe. chaque decision ce fais aux de comme le jeu de role dont il est inspire.
de plus le materiel est vraiment magnifique.
le jeu sort tres souvent de par chez nous. un tres tres bon achat. allez y les yeux fermes.
Coucou Les Chtullus!!
Bon, je vais pas vous mentir je me suis vraiment ennuyé fortement (pour rester poli) à mon interminable partie de Harkham Horror! Pourtant on était une bonnne bande de potes (7 joueurs) mais rien n'y a fait : j'ai trouvé cette partie interminables.
Au niveau des points positifs, je peux tout de même dire qu'en fait les régles de base sont assez simples (bougé son pion et tirer la carte événement de la couleur correspondante à la case d'arrivée) et le matériel est excellent...
Mais... que c'est looooooooooooooooooooooooong!!! Que c'est hasardeux, que c'est chi........ !!!!
Alors pourquoi 2/5 et pas 1/5?? Et bien parce que je pense, qu'en fait, Harkham Horror est un trés bon jeu qui plaira avant tout aux rolistes (un peu RuneBound) mais je ne suis pas roliste!!!!!!
Je ne suis donc pas la cible visée par ce jeu... et après ma partie, je ne risque pas de le devenir....
PS : Si vous n'êtes pas féru d'anglais passé votre chemin car il y a ennormément de textes dans la langue de Magaret Tacher!!!
PS 2: En Français, en plus simple, plus rapide, plus beau et plus fun, il y a l'excellent "Chevaliers de la Table Ronde" de Day Of Wonders!!
Esthétisme et ambiance réussis pour un jeu de l'oie coopératif qui peut durer: on aime la première heure, moins la deuxième (parce que bon c'est assez répétitif) et pas vraiment si ça dure plus. J'aurai bien aimé un soupcon de mystère en plus (du style on ne découvre l'ancien qu'après avoir fermé un portail), un côté un peu plus enquête... Le sortir une fois l'an est plus que suffisant pour moi.
J'ai éssayez en solitaire cet oeuvre, aprés quelques tours, on comprend vite que le jeu est coopératif et que seul, nous n'avons quasiment aucune chance.
En effet, la tension dramatique étant tenu par le fait que des portails souvrent quasiment a chaque tour et que les fermer n'est pas suffisant il faut les sceller, hors pour celà il faut des pions indice disséminer dans toute la cité, ils sont la seul chance de pourvoir y arriver (obtenir un sceau des anciens étant trés rare). De plus a chaque fois qu'un portail est ouvert, en plus d'avancer l'approche du grand ancien choisi pour la partie, un monstre apparait sur le portail ouvert et si la carte indique un portail déjà ouvert, alors ce sont tous les portails qui crachent chacun un monstre.
Un ingénieux systéme de limite de monstre sur la table parvient a maintenir un niveau de jouabilité, en créant un pile qui reçoit les monstres en trop, qui va servir a alimenter la peur dans la cité conduisant a la fermeture de boutique puis a l'arret de limitation du nombre de monstres sur le plateau.
On y retrouve tous les ingrédients d'une bonne partie de Chtulhu, l'angoisse, la peur, les monstres indicibles... Ce jeu est a rapprocher de "runebound" et "chevalier de la table ronde".
configuration : entre 1 et 5 joueurs
nombre de parties : une vingtaine...
Rhalala ! J'en ai fait des parties d'Horreur à Arkham quand j'avais 15 ans ! C'était un peu comme du jeu de role Chtulhu sur un plateau !
Le mode coopération donnait de sacrées parties. Je suis curieux de voir ce que redonnerait une partie aujourd'hui (avec la nouvelle version par exemple ?).
L'idée de la gazette avec des évènements aléatoires rappelle fortement une table de monstres aléatoires dans les jeux de role.
On s'équipe en objets, armes et sortilèges, on rentre dans les portails, on tue du monstre et on meurt...
De souvenir, c'est vraiment un jeu classe pour les anciens joueurs de jeux de role en tout cas...
Un jeu pour rôliste en manque.
Arkham horror permet de se faire l'espace d'un aprés-midi l'équivalent d'une petite campagne de Cthulhu.
Bon, on va etre clair... le jeu ne fait pas peur.
Mais il brasse un gros paquet de références littéraires et rôlistiques, ce qui rend le tout à fait agréable.
Les [+]
[+]Trés beau matos
[+]Jeu "complet", qui prend en compte pas mal de choses.
[+]Un système assez souple qui donne envie de créer des variantes.
Les [-]
[+]Système lourd (mais simple). Faut aimer lancer des brouettes de dés.
[+]Un système qui n'est pas trés coopératif.
[+]Un sytème trés chaotique.
Au final...
Si vous êtes un ex-rôliste bidouilleur de règles, foncez.
Si vous pensiez tomber sur un jeu d'ambiance, aux mécanismes légers, c'est pas pour vous.
Note de coeur : 4/5
Grand amateur du jeu de rôle "L'Appel de Cthulhu", je me devais de posséder un exemplaire de sa déclinaison en jeu de plateau: Horreur à Arkham.
Et ma foi, ce n'est pas si mal réussi que cela. Je n'y prends cependant pas autant de plaisir qu'escompté... ben oui pour faire du Cthulhu rien de tel qu'un petit jeu de rôle...
A noter également qu'il est possible de jouer seul à ce jeu, puisqu'il s'agit d'un jeu de type coopératif où il faut contrer la progression du mal à la manière de ce qui se passe dans les Chevaliers de la Table ronde, pour prendre un hit récent.
A noter aussi que depuis la réédition, l'ancien jeu Descartes n'a plus guère d'intéret!
Après les jeux adaptés des films ou des livres voici un jeu de plateau inspiré d'un jeu de rôle. Créé à la fin des années 80, ce jeu de plateau prend comme point de départ la ville d'Arkham ou des sectes abominables essaient d'ouvrir des portails vers notre monde à des horreurs inommables. Chaque joueur possède un investigateur qui essaie de fermer les portails ou d'abattre ce qui peut en sortir. Je ne sais si cela reflète la manière de jouer au JdR aux US, sorte de variante cosmique de D&D, mais votre rôle n'est ni plus ni moins d'éliminer les grands anciens et leurs suppôts au fusil de chasse. Vous avez la possibilité d'abattre à peu près tout le panthéon cthulhien en vous déplaçant dans la ville au gré des portails et des tables de rencontre (comme à D&D). La bonne idée est de faire un jeu coopératif, la mauvaise est d'en avoir fait une gigantesque table de monstres errants. Avec pour seul adversaire le hasard, la victoire des joueurs est relativement aisée. Les illustrations, les billets et la gazette fournie dans la boîte sont jolies et peuvent être réutilisées avec le jeu de rôle... C'est guère le seul intérêt - excepté le troisième degré - de ce safari lovecraftien.
La mécanique du jeu est très sympa. Le matériel superbe. J'adore les cartes monstres avec les visuels qui nous font imaginer contre quelles atrocités on est en train de se bastonner.
Mais on est beaucoup trop passif !
Comme d'autres l'ont dit avant moi il n'y a en général qu'une seul piste à suivre sans qu'une bonne dose de reflexion ne soit nécessaire pour la trouver. Et alors me direz-vous ? C'est une jeu d'ambiance coopératif après tout !
Bah oui mais non ! Il n'y a quasi aucune possibilités de se mettre dans l'ambiance avec du roleplay et tout Puisque certains ont de quoi se bastonner d'autres non.
En plus les parties sont longues, très longues... A la fin tout le monde joue en même temps histoire d'accélerer les choses et plus personne ne fait attention à ce que fait le voisin... Du coup on paume aussi le côté coopératif...
Après tout ça quelle tête de pouic il mérite ?
Ca reste quand même un très beau jeu, avec une dynamique vraiment très réflechis et complexe. Mais désolé, j'ai pas souvenir avoir esquissé le moindre sourire durant la partie... à part peut-être à l'ouverture de la boîte et à sa fermeture... mais pas pour les mêmes raisons...
Pour l'instant 2 parties jouées.
1-superbe materiel, mais c'est une habitude chez FFG
2-Pas encore vu reelement le coté coopératif de l'histoire. Des personnes de l'association où je vais on le même commentaires, chacun de son coté peut aller fermer les portes pour eviter le reveil du grand ancien.
3-les regles completes, mais parfois pas assez claires (heureusement les exemples sont assez nombreux). Mais en anglais, mine de rien faut avoir un bon petit niveau scolaire pour tout comprendre.
Pour l'instant, avis mitigé sur un jeu que j'attendais beaucoup, et peut etre qu'apres plusieurs autres parties, je pourrais changer la note, mais pour l'instant, mention passable
Bien sûr, à la première partie on se sent un peu dépassé par l'ampleur du matériel. Puis, on se sent rapidement dépassé par l'ampleur de la tâche !
Toujours est-il que très rapidement se met en place une certaine tension qui ne partira plus avant la fin de la partie : on découvre avec horreur la puissance des monstres, la multiplication des portails, la rareté des avantages (objets, indices, etc.). Les événements du mythe sont réellement très gênants. Et finalement, on a vraiment l'impression que même en coopératifs, il sera dur de remporter la victoire.
La fin de la partie, plusieurs heures après, le confirme : quand le Grand Ancien apparaît, c'est vraiment terminé...
Le nombre de cartes permet réellement des combinaisons infinies. La fiche de personnage est une trouvaille très intéressante. Les textes d'ambiance sont bons, le monde Lovecraftien bien rendu (même s'il n'y a jamais eu autant de portails/monstres dans les nouvelles du maître).
Les règles en anglais et les cartes sont parfois difficiles à interpréter, mais c'est peut-être lié à notre ignorance de certaines subtilités de la langue. Toutefois, il nous a semblé que les règles mériteraient bien un petit errata pour préciser l'ordre de certaines actions.
Il n'empêche, même en ayant perdu, j'ai passé une bonne soirée et j'ai hâte de me mesurer à nouveau à ce jeu pour voir si d'autres conditions facilitent un peu plus la victoire.
Il n'y a pas à dire, le jeu émerveille par sa qualité graphique qui aide à se plonger dans l'ambiance lovecraftienne. Je me souviens de premières parties de qualité.
Car il s'agit bel et bien essentiellement d'un jeu d'ambiance. Si jamais on dévie de cette atmosphère pleine des brumes paranoïaques des oeuvres sur Cthulhu, on a toutes les chances de moins se plaire à jouer.
Des avis précédents ont bien résumé les choses : le jeu a beaucoup de hasard.
Quand on tire des cartes événements par exemple, qui sont vraiment soit de bonnes soit de mauvaises cartes ; sans doute que cela aide à donner un sens à l'aventure.
Quand on résout un test de compétences ; il s'agit alors d'un jet de plein de dés avec pas mal de variance.
A chaque fois qu'on tire des cartes objets également, car il y a de bons ou de mauvais objets.
Quand on tire des cartes de Mythe, là encore bonnes ou terribles. Et même dès le départ, quand on tire le Grand Ancien qu'on affrontera.
Ce n'est pas le hasard qui me tracasse, cela donne une part de mystère. Ce qui me plaît plus est le côté très complet du jeu, cela devient évident avant même de jouer en voyant la somme d'investigateurs jouables et superbement représentés, le nombre de cartes d'objets, de sortilèges, d'artefacts du Mythe, d'alliés possibles...
Mais le véritable défaut, pour ce jeu qui se veut coopératif, est justement de ne pas vraiment inclure de coopération. Les joueurs ne s'affrontent guère c'est sûr, et agissent dans un but commun. Mais ils jouent tour à tour et n'agissent pas ensemble non plus. La meilleure chose coopérative qu'ils puissent faire est d'aller donner des objets ou sorts à un autre joueur.
Certes, on peut discuter entre nous pour savoir qui ira dans ce bâtiment récupérer des indices, ou qui ira vers ce portail pour essayer de le sceller. Mais c'est vraiment vite vu. On joue à cinq exactement comme on jouerait cinq personnages en solitaire.
C'est cela le gros défaut, qui fait qu'après quelques parties on ne trouve plus grand chose à y faire. Ce jeu m'a émerveillé aux premières parties, mais pour les stratèges il n'y a pas matière à réfléchir dans ce jeu, pour les rôlistes cela manque de coopération... ça me motive pour essayer de développer quelques variantes !
J'en ai déjà une sous le coude où l'on joue les Grands Anciens s'affrontant entre eux, utilisant leurs serviteurs pour ce faire, et éliminant les Investigateurs PNJ s'ils les menacent de trop près... mais il reste à trouver la version super-coopérative plutôt.
ce jeu est beau, tout simplement, et une partie réunissant quatre joueurs aimant le contexte et connaissant les régles peut être un moment fabuleux. en plus ce n'est pas si évident que ça de vaincre le jeu, alors devenir premier citoyen... n'en parlons pas ! même à deux c'estr génail (je joue avec ma copine et ça change des confrontations) si vous aimez l'ambiance chtulienne, et les jeux "à l'américaine", foncez ! (ceci dit le 5/5 est purement subjectif et objectivement un 3/5 qualifierait mieux le système de jeu).
Bon d'accord, c'est pas le jeu du millénaire, ni même du siècle. D'accord, on lance quelques dé(s).
Mais ça ne me dérange pas de lancer des dés. J'ai pas mal au bras ou au poignet. Des dés, j'en lance dans presque tous les jeux auxquels je joue (sauf la belote, bien sûr) et je ne m'en porte pas plus mal. D'ailleurs à la belote, je trouve qu'on tire beaucoup de cartes.
La parenthèse pseudo-philosophique étant fermée, je vais parler du jeu proprement dit.
Le matériel est beau. Les règles sont un peu longues à lire mais à la troisième partie, on ne les regarde plus sauf pour les situations sortant de l'ordinaire. Et je trouve ça remarquable. C'est le signe que cela tourne tout seul.
Le gros avantage que je trouve au jeu est de pouvoir y jouer seul (mais j'utilise deux personnages). D'ailleurs je n'y ai joué que seul. Je peux difficilement parler du jeu à plusieurs. Néanmoins, mon impression est qu'il faut une bonne coopération entre les joueurs pour savoir qui va faire quoi à quel moment. Mais il y a peu de coopération entre les personnages (un personnage ne peut pas aider un autre à faire quelque chose, ou plusieurs personnages ne peuvent pas joindre leurs efforts pour accomplir une tache sauf dans le grand combat final). C'est le principal reproche que je ferai au jeu, ce à quoi je m'attendais et que je n'ai pas trouvé.
L'évaluation devrait être entre 3 et 4. J'ai lancé 3d7+15 et ça fait 4.
EDIT : depuis j'y ai joué une fois à six et une fois à trois. A six, c'est pas bon du tout : trop long et trop de comptabilité. A trois, c'est bon mais la comptabilité est un peu pesante.
EDIT 2 : Toujours aussi bon. L'idéal est de jouer à trois avec tous le monde qui connait bien le jeu.
Horreur à Arkham est un jeu que j'apprécie beaucoup car c'est un jeu coopératif. A l'époque où il est sorti, ce style de jeu étant vraiment quelque chose d'innovant ! Certains lui reprocheront son âge, ses lourdeurs et l'usage intensif du hasard mais qu'importe, je l'adore !
Ayant eu la chance d'essayer l'original, quelle ne fut pas ma surprise en constatant l'évolution ! Mis à part la thématique consistant à fermer des portails dans Arkham, tout le reste ou presque à changé.
J'adore ce jeu pour plein de raisons. Deja le theme de Cthulhu est tres bien rendu avec un design somptueux et des titres de cartes tout à fait dans l'esprit.
Ensuite l'aspect JdR est bien présent avec les stats de son personnage, son histoire, ses objets...
En plus pour un jeu coopératif il est vraiment different des autres SDA ou LCDLTR qui sont assez identiques. Je pense qu'on se lasse moins vite avec ce jeu que les 2 autres avec la quantité de persos, Grands Anciens et cartes différentes.
Pour ce qui va moins bien:
Il faut aimer les jeux de hasard dans lesquels on lance une brouette de dés.
Les regles sont pas tres bien détaillées, une FAQ rapide serait donc la bienvenue
Beaucoup de textes à lire indispensables pour l'ambiance, donc il faut maitriser un minimum l'anglais
Arkham Horror est un beau jeu qui reprend une thématique allèchante. Mais qu'est ce qu'on s'emm.... en y jouant. Aucune décision (on subit les monstres qui nous tombent dessus en "choisissant" l'unique possibilité qui nous est généralement laissée en fonction de nos statistiques), coopération en réalité absente (il faut se répartir les tâches c'est vrai mais à aucun moment il n'est nécessaire de "réfléchir" ensemble) et on se fait ch... autant que dans Runebound en attendant son tour.
J'ai fais du JDR et je ne demande pas mieux que de trouver un jeu de plateau "type jdr" qui fonctionne mais je n'ai pas encore trouvé. Le seul qui est sympa, sans plus, d'est Dungeoneer qui utilise plus ou moins les mêmes mécanismes mais dont les parties relativement courtes rendent (à peu de joueurs) le jeu un peu plus nerveux et nous épargne de justesse l'ennui.
J'ai un problème, je suis un acheteur quasi compulsif. Alors quand je vois une grosse boite de jeu, bien lourde toute joliment illustrée, et bien moi j'ai du mal à résister. J'essaie quand même de me soigner, pour cette fois je me suis balladé sur différents sites afin de me faire une idée plus précise sur ce jeu et après avoir lu plusieurs avis plutôt positifs je me suis rendu au plus vite chez mon revendeur le plus proche de Bordeaux et hop la boite est pour bibi.
Après avoir souffert avec mes trois kilos à bout de bras jusqu'à chez moi, la récompense est là. Trois kilos d'un matériel de haute facture, un plateau énorme, une myriade de pions, et un grand nombre de cartes, un book de 24 pages, le tout en anglais (va pas être facile de faire jouer ma copine), hou pinaise!
Un petit pitch rapide. Vous incarnez une équipe d'"enquêteurs" dans la ville d'Arkham (presque aussi célêbre que celle de Sunnydale pour les connaisseurs). Votre but empêcher des hordes de monstres de se défouler sur cette ville et fermer un à un les "vortex" par lesquels ils arrivent. Il vous faudra ainsi éviter le réveil d'un des Grands Anciens, qui lui n'attend que ça (qu'on le reveille).
La lecture des règles n'est pas si longue que ça (pour moi le plus long a été le montage des pions des personnage dans leur maudit socle, ma méthode le tournevis-levier-glissage-du-pion-dans-le-minuscule-espace-ainsi-crée, attention les doigts), mais ne vous étonnez pas si vous passez vos premières parties le nez dans le manuel, vous demandant si finalement vous l'avez bien lu. Il faudra vous y référer souvent afin d'éclaircir certaines situations. Quelques unes resteront malgré tout obscures en l'absence d'explications claires (cf la fameuse carte "a gate and a monster appear" qui déchire les joueurs sur les différents forums). Mais finalement tout cela reste mineur.
Quelques parties solo m'ont permis de me familiariser avec les règles avant de le proposer à mes amis. Et là il faut bien avouer que pour des joueurs et joueuses occasionnels, l'installation assez longue du plateau, des 24 pioches, la distribution des fiches de persos avec leur inventaire respectif, tout cela peut faire peur. Il n'y avait qu'à voir les regards echangés par ceux ci les yeux écarquillés se demandant à quelle sauce ils allaient être mangés, pendant que les amateurs de JdR hochaient la tête d'approbation avec un léger un sourire en coin.
Finalement le jeu s'avére extrêmement fluide les tours s'enchainent rapidement, chaque joueur joue à tous les tours (même si une partie peut être assez longue) et le fait que le jeu se joue en coop permet des échanges et ôte les appréhensions du départ, on communique, on échange des objets, on lit les cartes ensemble. Tout le monde rentrant dans l'ambiance facilement, élaborant des tactiques, chaque joueur se spécialisant dans une tâche bien particulière (recherche des indices, ou tatanage de monstre...)
afin de fermer une bonne fois pour toutes les portes maléfiques ouvertes par le vilain pas beau de service qui tente de déverser ses hordes sur la ville d'Arkham.
Le jeu n'est pas si simple finalement (suivant la fiche du grand ancien piochée en début de partie et qui va influencer la durée et la difficulté de la partie) et une bonne connaissance du plateau, des personnages est nécessaire (chouette va falloir faire plein de parties).
L'ambiance est là, le stress de voir une porte s'ouvrir à nouveau, les monstres tapant aux portes de la ville, les vilaines bêtes volantes n'attendant qu'une chose fondre sur vous si vous vous attardez dans les rues, les boutiques se fermant une à une. Ambiance sublimée par le magnifique matériel et le respect du mythe de Cthulhu (d'ailleurs ne vous attendez pas à vaincre le big boss s'il se réveille).
Alors il vrai que l'on a pas de contrôle sur le jeu, mais dans ce type de jeu cela ne me dérange absolument pas (on ne sait pas ce que va inventer comme nouveau tour son ennemi, c'est normal) et le hasard dû aux jets de dés (qui s'avèrent extêmement nombreux, mais qui peut rappeler bon nombre de JdR) sera balancé par l'équipement et le choix de niveau de ses compétences.
Alors est ce que ce jeu est bon (ou du moins est ce que l'ai aimé?).
Moins accessible certes qu'un Chevalier de la Table Ronde, mais l'ambiance est là pour peu que l'on veuille bien s'y plonger, et malheureusement tout le monde ne fera pas le plongeon. Plusieurs parties avec quelques amis ont finalement tourné à l'ennui pour certains qui trouvaient la partie bien longue (malgré un départ enthousiaste) et se résumant à une très très longue partie de dès.
Je ne sortirai finalement ce jeu qu'en compagnie de férus du monde de Lovecraft et pour moi tout seul car je l'aime beaucoup en solo.
Après 1 partie à 6 au pik-nik ludik et 3 parties à 3 dans le jardin en plein jour : l'ambiance est vraiment là, le mythe est très bien rendu, que ce soit dans les investigateurs, les monstres, les bouquins, les lieux, les évènements, tout quoi.
Le jeu tourne bien (comptez tout de même 1 ou 2 parties en oubliant la moitié des règles) mais dure effectivement quelques heures (qu'on ne voit pas passer).
Beaucoup moins linéaire que le SdA, il faut effectivement spécialiser les investigateurs mais à la manière d'un JdR, il y a plusieurs façons de jouer. En effet, toutes les caractéristiques des persos étant utilisées durant une partie, un gros bourrin ne trouvera pas beaucoup de cadeaux bonus. De plus, le système des caractéristiques est assez bien trouvé (impossible d'aller vite et d'être discret en même temps par exemple).
Par contre, si ma première partie à 6 contre Chtulhu m'avait laissé sur un sentiment d'un jeu difficile (au sens difficile de gagner), ces 3 parties ont été tendues certes mais on a gagné les 3. Bon d'accord, celle contre Yig s'est soldée par l'arrivée du dit grand ancien mais (et je le dis parce qu'il est pas là) c'est un peu une tarlouze. Quand aux 2 autres Yog-Sottoth et Azatoth, on a scellé 6 portails.
En fait, c'est le début qui est un peu dur : pas forcément très bien armés, les investigateurs ont du mal avec les monstres et les portails s'ouvrent les uns après les autres. En en scellant 1 ou 2 (surtout ne pas juste les fermer, ça ne sert qu'en cas de crise), les cartes Mythos ont tendance à ne rien ouvrir et ça se calme. A 4 portails scellés (sur 6), la partie est déjà gagnée et la fin est un peu plan plan.
Un jeu canon et prenant en tout cas, vivement la prochaine partie !