j'ai faits deux parties. C'est vraiment un jeu pour les passionnés et j'ai retrouvé l'ambiance de mes parties de jeu de rôle. La seule différence est que ici, on gagne; chose curieuse car j'avais l'habitude de perdre. Je pense même que l'on gagne trop facilement ce qui est un tord pour un jeu qui veut durer. J'ai retrouvé certains de mes personnages qui ont comme d'habitude fait un passage chez les dingos même s'ils sont sortis plus rapidement. La différence est que les personnages du jeu de plateau ne terminent pas maboules ou accrochés à un arbre, bouffés par une bête sortie d'un nuage fantômatique. C'est un beau jeu et le matériel ne manque pas. On en a pour son argent. Et cela est utile parfois quand l'un de vos compagnons prend du temps à faire sa phase de jeu. Cela aussi c'est intéressant; on joue en coopération. J'avais déjà goûté à cet ambiance avec les Chevaliers de la Table ronde même si il y a une petite variante avec le félon, ce salop qui se dévoile à la fin. Ici, on ne retrouve pas ce type de comportement. On est au moins certain d'une chose avec Horreur à Arkham, c'est que l'on rame dans la même galère. Je voudrais également rendre un hommage à la variété des personnages même si j'ai lors d'une partie poussé cet aspect en transformant ma Bonne soeur Anne en une buveuse d'alcool et joueuse dans les bars et pour finir adjointe du Shérif avec un flingue et une superbe voiture. Un vrai délice: on dirait Soeure Marie-Thérèse des Batignolles. Le seul hic; les raisons qui expliquent ma note? Je pense en avoir déjà donné! C'est vraiment un jeu destiné aux passionnés et pour les autres (il fallait acheter un autre jeu) et surtout le dernier point néagtif est que l'on passe la partie dans les règles, du moins dans le pavé qui sert de règle. Je ne pense pas avoir fait une partie en respectant toutes ces règles qui sont fort nombreuses. On a joué en voulant le faire comme de bons petits soldats.
Jeux que j'adore, et que mes joueurs ont beaucoup apprécié dès leur première partie.
Passée la mise en place un peu longue, mais où chacun se familiarise avec son personnage et la carte d'Arkham, on se lance à corps perdu dans l'aventure.
Les mécanismes sont excellents, et les joueurs veulent toujours aller de l'avant pour gagner la course contre le grand ancien.
Chacun s'organise en concertation avec les autres, car jouer perso à ce jeu c'est aller à la défaite.
Le matériel est abondant et particulièrement joli. Les extensions et les ressources du net assurent aussi une grosse longévité à ce jeu, déjà très varié à la base (seules les cartes rencontres à Arkham sont en nombre trop limité).
Seul bémol mais vite dépassé : les règles qui ne sont pas toujours très précises. On a attendu la troisième partie avec mes joueurs pour ne plus faire d'erreur.
Jeux à recommander pour tout ceux qui cherchent un bon jeux coopératif, où pour ceux qui regrettent de ne plus avoir le temps de jouer à l'Appel de Cthulhu. Ce n'est pas tout à fait la même chose, mais la saveur s'en rapproche beaucoup...
Nombre de parties : 20
Jeu d’ambiance assez complexe. Les règles sont vraiment très ardues…
Le hasard rend parfois le jeu trop équilibré et du coup certaines parties peuvent devenir interminables.
Il est trés difficile de gagner avant la sortie du Grand Ancien mais si l'on se fait une raison le jeu reste trés agréable comme une histoire dont vous êtes le héros ...qui va perdre.
La qualité du matériel et les multiples possibilités en font pourtant un jeu très immersif et différent à chaque partie.
Ce jeu est avant tout chronophage... Si vous n'avez pas 3-4 heures devant vous, c'est pas la peine de commencer la partie...
Se farcir les règles n'est pas chose aisée (même si elles sont bien faites et agrémentées d'exemples). Votre première partie se passera à moitié sur le plateau et à moitié dans la règle du jeu...
Et je me rend compte d'un truc, c'est que cela faisait 3 mois que j'avais pas joué et ben, j'ai du tout refaire depuis 0... Même si le fait d'avoir déjà joué à fortement aidé, il m'aura falllut un moment avant de retrouver la fluidité du jeu.
Le jeu en lui même est balaise, c'est un moindre mot, en rapport avec son thème... Les grands anciens se laissent pas bouter hors d'Arkham facilement...
Mais malgré toutes les lourdeurs inhérentes à la règle complexe, le jeu se savoure avec grand plaisir.
On en redemande...
L'ambiance est bien présente et bien glauque.
Le jeu fourmille de pions et de cartes en tous genres.. Les graphismes sont magnifiques et collent parfaitement au jeu.
Un petit bémol sur certaines cartes "Mythe : Rumeurs" qui, une fois piochées rendent le jeu encore plus dur... Je n'ai pas vu un réel intérêt à ces cartes, mais bon... c'est un détail comparé au plaisir que procure le jeu.
Mais je le répète, il demande un gros investissement au niveau joueur.
Bon, il ne me reste plus qu'à digérer le règle de l'extension... Vais encore faire chauffer les neurones... Pffff, dur dur d'être joueur...
Un excellent jeu original! Coopératif (ce qui reste une exception), on joue contre le jeu pour empêcher le réveil du Grand Ancien qui sommeille (de moins en moins profondément...), en fermant les portails s'ouvrant sur d'autres mondes, libérant leurs créatures sur la ville. (On peut donc jouer seul, très rare aussi.)
Il a des allures de jeu de rôle : chacun choisit une fiche de personnage qui a ses propres caractéristiques (dont certaines sont modifiables lors de la phase d'entretien), certains objets dès le départ, et un pouvoir particulier, surnaturel ou non. Le choix est pléthorique.
Au court du jeu on peut acquérir des objets, armes magique ou non, sorts, compétences, argent pour les acheter, alliés, etc, etc... pour nous aider dans notre difficile tâche visant à sauver Arkham et le monde par la même occasion. Et surtout à se sauver soi-même... L'ambiance "Appel de Cthulhu" (le JDR) est très très bien rendue, on stresse sans arrêt pour sa vie et sa santé mentale, de rencontre monstrueuse en rencontre monstrueuse, dans ce monde ou un autre, entre le réveil du GA qui approche et la coordination d'équipe qu'il vaut mieux avoir si on veut s'en tirer à temps. Car si le GA se réveille, autant dire que c'est pas gagné... (A chaque fois on a pas tenu 3 tours de combat...)
Il y a aussi un grand choix de Grands Anciens avec chacun leur malus propres qui renouvelle le jeu.
Il faut être prêt à jouer quatre heures, donc on n'improvise pas une partie facilement, mais ça vaut largement la peine et on ne voit pas le temps passer, pas une minute d'ennui!
Ça plaira énormément aux (ex-)rôlistes qui n'ont plus ou peu le temps de jouer ou simplement à tous les amoureux de l'Appel de Cthulhu, du mythe en question et du véritable Grand Ancien qui est derrière tout ça : Lovecraft.
Mais ce n'est absolument pas restrictif: le côté coopératif, aventure et mini-gestion pas prise de tête de son personnage séduira vite n'importe qui d'autre. De plus, le sentiment d'oppression prend vraiment bien et, mû par cette motivation, on s'immerge très facilement dans l'univers du jeu.
Il aurait juste fallu que les règles soient un peu mieux organisées, on perd pas mal de temps au début à retrouver des points de règles obscurs sans être toujours pleinement fixé lorsqu'on les trouve. Un petit tour sur internet pour chopper les errata, résumés et autres faq est vivement conseillé avant la première partie.
Ceci dit, c'est un jeu excellent qui change vraiment des autres, ce qui s'applique à tout le monde : le gros joueur y trouvera son compte et les joueurs occasionnels ne seront pas rebuté par le peu de complexité -compensée par le thème- (il pourraient peut-être être effrayés par la durée, sauf si vous ne leur en parlez pas avant...)
Le seul reproche que j'aie à faire est celui-ci, mais c'est une question de goût personnel : cela reste néanmoins un jeu d'ambiance, gros, mais d'ambiance. Pour le même temps de jeu, je préfère jouer à un gros jeu de stratégie, ici après quelque parties j'ai l'impression de perdre un peu mon temps. Certains n'aiment que les jeux d'ambiance, mais les autres feront attention à ne pas jouer trop trop souvent à Horreur à Arkham pour ne pas s'en lasser.
Que dire de plus qui n'ait déjà été dit?
Ce jeu est superbe! A tous points de vue. Esthétiquement, déjà. Que ce soit le plateau, les (très nombreuses) cartes, tout. L'univers fonctionne totalement, on s'y croirait. Qui plus est, le nombre de cartes est tellement important qu'aucune partie ne se ressemble!
Le jeu est long (bien compter 4 heures pour 5 joueurs). Et pourtant, à peine une partie commencée, on a envie d'en refaire une! Combien de jeux longs peuvent prétendre provoquer ca?
Vraiment un bijou, auquel je conseille fortement l'ajout de l'extension Horreur à Dunhill, pas tant pour l'ajout en termes de plateau (le plateau initial est déjà très riche), mais plus pour les règles et cartes supplémentaires/complémentaires, qui rajoutent beaucoup au jeu.
alalala quel pied :)
C'est beau, c'est gros, c'est grand :p
Clairement le matos est impressionnant : un grand plateau, des tas de figurines, PLEEEEEEEEEEEEIN de trucs qui trainent partout... Du grand art...
Et que dire du jeu en lui même, de son extraordinaire richesse et des multiples possibilités...
Par contre comme pour marvel voir London 1888, lisez les règles SEUL pour ensuite les expliquer aux gens gens, parceque le bouquin faut' se le farcir :)
Un must sans aucun doute que je conseil conseil et re conseil
Horreur à Arkham est un excellent jeu pour les rôlistes, et tout particulièrement ceux qui jouent à l'appel de Cthulhu. Mon groupe de joueurs et moi rentrions donc parfaitement dans le public visé. Et nous n'avons pas vraiment été déçus !
Le matériel est très abondant, riche, et beau (Petites tables s'abstenir). Les mécanismes, quoique un peu hasardeux, sont plaisants. On a vraiment la sensation de se balader dans Arkham, et de vivre une course contre la montre. Pas facile d'ailleurs de gagner sa première partie.
On passe donc de très bonnes heures en compagnie de ce jeu, puisqu'il faut compter au minimum 3 heures avec 5 joueurs.
Pourquoi ne pas avoir mis le Pouic le plus souriant me direz vous? Eh bien hélas à cause des règles, beaucoup trop touffues. Les règles de jeux complexes ne me font pas peur, mais celles d'HAA figurent parmi les pires que je n'ai jamais vues. Elles sont très mal agencées, comprennent des erreurs de traduction qui rendent certains points contradictoires et surtout, il y a beaucoup trop d'exceptions aux exceptions ! Les 2 premières parties, je les ai passées le nez dans les règles. Et si j'ai le malheur de ne pas jouer pendant un moment, il faut absolument m'y replonger ! Je suis persuadé qu'on aurait pu faire beaucoup plus simple et clair, tout en conservant la richesse du jeu.
Ne boudons cependant pas notre plaisir, HAA est un très bon jeu !
On s'amuse bien avec ce jeu, l'ambiance particulière des livres y est bien présente. Les mécanismes sont clairs, la richesse du jeu est énorme.
Mais les deux gros défauts de ce jeux le coulent complètement :
1/ C'est un jeu coopératif, mais où chacun fait sa vie ... On s'aide si on veut, mais on peut très bien se contenter de se répartir des rôles. Dommage ! Les combats sont fait joueur par joueur, comme toutes les actions d'ailleurs, on ne fait jamais rien en commun.
Si vous recherchez un jeu coopératif, dirigez vous vers les Chevaliers de la table ronde, beaucoup mieux rendu, où là on fait des actions en commun.
2/ La longueur. Autant le savoir tout de suite, commencer une partie d'Arkham Horror c'est s'embarquer pour 3 ou 4 heures de jeu. Pas toujours passionnantes en plus, puisque les tours ont tendance à devenir répétitifs et lassant.
Un mot pour décrire ce jeu : Dommage. L'ambiance est bonne, le matériel aussi, le thème est bien respecté et les personnages charismatiques... Mais le temps nécessaire pour pouvoir caser une partie et le peu d'interaction entre les joueurs vont lui faire prendre la poussière sur les étagères.
Gros jeu d'aventure de mon adolescence: la ré-édition d'Horreur à Arkham faisait partit des jeux que j'attendais avec impatience : alors si on aime le hasard, la baston, le fun et qu'on a quelques heures devant soit : c'est du tout bon !
Vraiment !
Les + :
Déjà, il s'agit d'un jeu coopératif et ce système de jeu à toujours tendance à plaire au public.
Le matériel de jeu dont les louanges ont été maintes fois faites
Le thème basé sur l'univers de Lovecraft est terriblement séduisant : une ambiance de mystère flirtant entre la curiosité, l'horreur, l'aventure,...
La possibilité de jouer à un nombre de joueurs varié.
La possibilité de renouveler le jeu en changeant de grand ancien au fil des parties.
Le - :
[\*]Une certaine lassitude après un nombre conséquent de parties (mais finalement quoi de plus normal). Mais surtout parfois un manque d'intéractions entre les joueurs : ceci est sans dû en partie à la personnalité de ces derniers, mais je pense que l'on aurait pu accroître un peu plus de coopération. C'est surtout gênant lorsque l'on joue à 7 ou 8 et que certains joueurs décrochent.
Désolé, je suis surement pas le premier à la faire, mais j'ai pas pu me contrôler.
Un bon jeu, jouable à deux, à thème fort, avec un niveau de difficulté bien dosé, c'est rare. Donc forcément, on apprécie...
En plus, ça nous rappelle de bon souvenirs (anciens rôlistes que nous sommes) et ça donne envie de s'y remettre...
Mais le jeu reste excellent en lui-même, pour l'instant ne lasse pas (après 4 ou 5 parties).
Et Cthulhu il est peut-être pas président, mais il est fort...
Voici un grand jeu, un chef d'œuvre mais que tous n'apprécierons pas :
\* points forts :
- ambiance : si on prend la peine de lire l'histoire des personnages et les évènements avec "conviction" on est bien dans l'esprit du jeu de rôle
- richesse de jeu : les parties sont très variées et ne se ressemblent que rarement
- matériel : le matériel du jeu quoique les pions ne soit que carton est très beau et détaillé
- durée de jeu : lorsque que l'on entame une partie on en a pour son argent, ce n'est pas une partie terminée à peine commencée
\* points faibles (qui peuvent décourager certains joueurs) :
- durée de jeu : les parties sont généralement très longues (1 à 4 heures)
- matériel imposant : au vu de la quantité de matériel il faut disposer d'une grande table et cela peut prendre du temps pour tout mettre en place
- règles complexes : les règles ne sont pas évidentes lors de la première partie et on peut facilement se retrouver submergé surtout si d'autres joueurs calculent vos actions, de plus certains détails peuvent rester flous selon leurs interprétations
- difficulté aléatoire : selon le grand ancien que vous affrontez le jeu n'a absolument pas la même difficulté (de la double victoire les doigts dans le nez à la boucherie d'investigateur en une heure) cela n'est pas très grave en lui-même mais il aurait était agréable que chaque grand ancien porte un indicateur de la difficulté générale qu'il induit
en bref un très bon jeu que l'on adore ou déteste selon sa sensibilité aux points suscités
Moi J'ADORE!!!
Ce jeu fut pour moi une légère déception. Principalement parce que je m'attendais à un jeu original, et je lui ai trouvé un nombre incalculable de point commun avec son ancêtre : Talisman. C'est pourquoi le reste de ma critique n'est qu'un comparatif de ces deux jeux.
Ce qu'il à de plus que Talisman :
- Le côté coopératif bien entendu. Ca ajoute une profondeur supplémentaire qui manquait dans Talisman : La tactique. On ne joue plus seulement pour améliorer son personnage et survivre, mais aussi pour empêcher le jeu de gagner et pour atteindre l'objectif final.
- La gestion des événements et des monstres est un peu plus travaillé. Ca permet une plus longue espérance de vie du jeu et ça le rend aussi plus fluide.
- Les règles de déplacement et de combat sont moins hasardeuses et plus intéressantes.
Ce qu'il n'a pas de plus que Talisman :
- Comme Talisman, les débuts de partie sont intéressantes parce que les combats sont tendus, dû au fait qu'on peut les perdre. Mais sur la fin, le jeu a tendance à devenir ennuyeux du fait qu'on est devenu tellement puissant que les combats (ou les fuites) ne deviennent plus qu'une formalité qui prennent du temps.
- Horreur à Arkham à beau ajouter une touche coopérative, on passe quand même toujours 90% de son temps à booster son perso seul dans son coin. Au final il y a presque autant d'interaction que dans Talisman qui permettait aux joueurs de se foutre sur la gueule de temps en temps.
- Si l'on rate son début de partie, il nous reste en général que les yeux pour pleurer (Le problème à l'air quand même moindre que dans Talisman). Vous pouvez vous sentir toute la partie comme un boulet parce que, par manque de chance, vous n'avez jamais réussi à faire évoluer votre personnage pendant que certain s'amuseront comme des fous parce qu'ils cumulent les cartes et pouvoires intéressants.
En résumer :
Ma note n'est pas meilleur, parce qu'à l'époque j'ai beaucoup joué à Talisman au point de m'en lasser. Ce qui fait que je n'y retrouve que les points négatifs, bien que je reconnaisse volontier qu'il est bien plus intéressant que ce dernier.
Mais pour des joueurs n'ayant jamais joué à Talisman, je le recommande chaudement et dans ce cas il vaut bien un 5/5.
Après moultes parties suplémentaires, il s'avère que contrairement à ce que je craignais, le jeu reste toujours aussi intéressant. Même certain défaut s'estompe. Il s'agit de la durée du jeu et de son manque d'interactivité. Lorsque tout les joueurs connaissent bien les règles, les différente phase de jeu peuvent se faire en simultané. Ce qui accélère notablement le jeu et le rend plus dynamique.
Du coup, ça mérite bien un point supplémentaire. Et hop : 4/5 !
Voilà un jeu intéressant ! Les mécanismes sont très simples et ne présentent aucun aspect innovateur et encore moins révolutionnaire. Les différents tests à effectuer dans le jeu sont basés sur un principe fort simple très cousin du jeu de rôle. Quand je veux réaliser un test de volonté, je lance un nombre de dés égal à la valeur de la volonté et on considère que le test de volonté est réussi si le joueur obtient au moins un 5 ou un 6.
Le même principe légèrement modifié est appliqué pour les combats où le joueur lance des dés pour réussir son test de santé mental puis le combat proprement dit.
Les monstres qui sont en jeu se baladent sur le plateau avec une certaine forme de hasard.
Alors, ce jeu mérite vraiment une note de 4/5 ? Aucun concept innovant ? Un jeu coopératif, c'est certes rare mais pas unique ? Et là, je pense que oui. Ce qui ressort plus particulièrement dans chaque partie, c'est l'ambiance qui est ressentie par tous les investigateurs (les joueurs dans **Horreur à Arkham**). Le jeu est oppressant et difficile. On est toujours sur le fil du rasoir, on ressent très rapidement un sentiment de fébrilité, craignant l'apparition de nouveaux portails ou de *monster surge*. A ce niveau, l'ambiance créée par le jeu est une parfaite réussite. On est des loin des jeux qui plaquent une mécanique sur un thème, ici le travail inverse a été réalisé et au niveau du ressenti, c'est une réussite.
Un petit point à prendre en compte lors d'une partie, la durée d'une partie est longue.
C'est la longueur des parties. Cela dit ça ne nous empêche pas d'y jouer assez souvent, car on est des gros fans, mais si les parties pouvaient être pliées en 2 heures au lieu de 4 ce serait vraiment parfait.
L'adaptation du mythe est très réussie, le matériel est superbe, l'ambiance est au rendez-vous.
Rien à redire donc si ce n'est le temps qu'il faut y consacrer et qui justifie un 4/5 au lieu d'un 5/5.
Une seule partie à mon actif, jouée à quatre joueurs. Ils nous a fallu entre 4 et 5 heures pour empêcher le grand ancien de se réveiller et nous y sommes parvenu sur le fil. Ce qui m'a le plus plu c'est cette capacité qu'à le jeu de nous donner l'impression que tout est perdu alors qu'on fini toujours par s'en sortir...en plus ou moins bon état certes, mais on y arrive. Conseil pour les joueurs inexpérimentés: n'hésitez pas à faire un maximum de rencontre et à visiter les lieux spéciaux du plateau.
Un matériel haut de gamme, une immersion totale même si l'ambiance met quelques tours à s'installer et un système qui fonctionne à merveille, que demander de plus? Des parties moins longues pour rendre le jeu accessible à tous peut être...
J'ai fait une partie à 2 joueurs ce week-end: les 2 premières heures ont été vraiment fatigantes, avec de nombreux aller-retour entre le plateau de jeu et la règle. Mais finalement, une fois que la mécanique de base a été comprise, le jeu devient fluide et assez amusant.
Les +:
- L'univers lovecraftien,
- Le superbe matériel contenu dans la boîte,
- L'enchainement rapide des tours, une fois les concepts assimilés,
- Très jouable à 2,
Les -:
- La doc, qui est assez mal fichu. Il y a tellement d'info dans tous les coins qu'on risque de passer à côté de certaines règles (ça a été le cas pour nous concernant les déplacements des monstres).
- La lisibilité du plateau, notamment les monstres que l'on peut perdre de vue si on n'utilise pas les socles.