Attention ce jeu n'est pas un JDR.
Tout du moin selon la définition que j'en ai : système minimaliste pour ne pas alourdire l'ambience, plein de RP, du scénar, peu ou pas de combat. Pourtant c'est très proche du RPG, je veux dire par là que ça ressemble plus à la vision du jeu de rôle à l'Américaine. On customise son perso, on casse du monstre, on jette plein de dés, et on se frite du grand Ancien.
Pour un JDS, cela demande une plus grande participation de l'imagination des joueurs, qu'un Porto Rico par exemple.
Pour que le jeu prenne toute sa saveur, les joueurs doivent se raconter un peu la partie, faire du RP, comme avec "les chevaliers de la table ronde". Je conseil même qu’un seul joueur pioches les cartes (le MJ en quelque sorte) et brode autour des actions décrites.
Les illustrations et le matériel y aident beaucoup.
En gros pour moi, Horreur à Arkham c'est un générateur aléatoire de scénario de RPG (donc à l'Américaine, cf plus haut).
Si comme moi vous avez tripé sur des jeux comme Heroquest (ou l'imagination faisait la moitié du travail, car si non cela restait un jeu où l'on balancait plein de dés) alors Horreur a Arkham est fait pour vous.
Donc ne nous y trompons pas, ce n'est pas un JDR, mais dans son style (tentative de crée le chaînon manquant entre jdr et jds) c'est pour moi se que j'ai vu de mieux.
Voilà un jeu collaboratif dont je suis fan !
Bien que l'on puisse reprocher la relative facilité des parties (sur une demi douzaine de parties jouées, nous n'avons jamais affronté le grand ancien, ni perdu de personnage, sauf en jouant avec les extensions) et leur longueur, je ne m'en lasse pas !
Sans doute pour l'univers et la beauté du matos, la part belle laissée au hasard... ce jeu a pour moi un côté "reposant", 100% ludique.
Mais je recommande tout de même de jouer sinon avec les extensions, au moins avec quelques astuces (par exemple, tirer deux monstres au lieu d'un à chaque ouverture de portail) l'histoire d'augmenter un peu la difficulté et le niveau d'adrénaline ! (la victoire n'en est que meilleure)
Un jeu d'une grande richesse. La complexité des règles est relative, avec un peu de méthode tout fonctionne assez vite. Un matériel super et une vraie ambiance de jeu comme on les aime. Bravo !!!
Lors des quelques parties realises, les impressions ont ete varies. Les premieres sont longues et la connaissance des regles permet d'accellerer le jeu et de vraiment tomber dans un jeu d'ambiance avec des joueurs pret a se fondre dedans.
Alors... c'est grand... c'est beau... c'est riche... c'est pas facile...
Plongez dans la lutte désespérée contre les Grands Anciens ! Venez combattre les sbires informes, les légions de monstres innomables, serviteurs d'entités cosmiques pour qui le temps et l'espace n'existe pas !!
Perdez l'esprit en parcourant des ouvrages maudits, contenant des sortilèges puissants et destructeurs !
N'hésitez plus et venez rejoindre les quelques fous qui ont osé espérer vaincre les puissants Cthulhu, Azathoth et Yoh Sothoth !!
Bon, sinon, c'est un superbe jeu coopératif, qui offre un système de jeu simple en apparence, mais plein de petites nuances, d'objets, de bonus, et d'évènement aléatoire qui viennent donner aux parties une dimension narrative inégalée.
On s'attache à son personnage, on essaye de survivre, et de lutter, on discute sur la stratégie à entreprendre, ou bien on court sans raison dans les rues pour fuir les monstres, c'est vraiment impeccable.
Par contre, petit bémol, le jeu prend beaucoup de place (et il est long, ce qui peut gêner certains).
Moi qui préfère plutôt les jeux à la mécanique allemande, j'ai abordé ce jeu plutôt dans un esprit pélerinage (voir le titre) que dans l'espoir d'y faire une découverte ludique intéressante...
Au final, j'ai eu les 2 : le pélerinage et la baffe ludique !
Passé le débroussaillage des règles (qui sont mal agencées, peu intuitive à la lecture et qui nécessitent l'appoint de quelques aides que l'on trouve facilement sur le web), ce jeu se révèle une bombe ludique! On peut y jouer aussi bien seul qu'à plusieurs (mais 4-5 investigateurs me semblent un maximum sinon cela devient interminable).
On tremble pour son investigateur, on saute de joie quand les dés sont avec nous...
Bref, ce n'est sûrement pas un jeu pour tout le monde, mais il est fait pour moi!
J'adore! Un thème fort (et fort bien respecté), un peu d'aléatoire (mais c'est aussi ce qui fait le charme de ce genre de jeu), une coopération indispensable, qui se traduit plus par une discussion sur la stratégie globale à respecter plus que dans les actions qui restes individuelles (combats...). Enfin un jeu auquel je peux jouer sans foutre sur la gueule des copains! C'est tjs tendu et un grand plaisir de foutre sur la tronche de Chtulhu!!!
Vivement les extensions!!
**Horreur à Arkham, réédition par FF d'un ancêtre du jeu de plateau, revient en force, mis au goût du jour en termes de mécanismes, orienté vers le coopératif dans une ambiance étincellante d'horreur lovecraftienne.**
**Mon coup de coeur de ces dernières années : Horreur à Arkham** amène dans le monde du jeu de plateau les richesses des nouvelles de Lovecraft. Purement coopératif, le jeu oppose les joueurs à une sombre machination ourdie par un dieu extérieur qui cherche à asservir l'humanité. Placée dans les années 1920, l'action se colore délicieusement de clichés surannés et permet une immersion passionnante.
Les joueurs vont passer toute la partie à courir en ville, qui pour trouver un indice capital, qui pour visiter des mondes parallèles, qui pour combattre la horde de monstres hostiles qui se déverse sur Arkham.
Les parties ont tendance à être plutôt faciles à un grand nombre de joueurs, mais extrêmement serrés à 2 ou 3. **Le mode solo est parfaitement jouable et permet une expérience enthousiasmante.** Les mécanismes sont simples mais nombreux - gérant les multiples combinaisons possibles des monstres, sorts, objets uniques et lieux. La multiplicité des personnages, des événements et des dieux extérieurs permet une expérience de jeu toujours renouvelée. Le matériel est somptueux, à deux exceptions près : les règles se révèlent difficiles d'accès dans le livret (des parties de rodage en solo sont indispensables) et les errata de la version US n'ont pas été pris en compte dans la traduction FR (*Peut mieux faire*).
Le plaisir ludique est totale, mais il a un prix : 2-3 heures par parties au bas mot et au moins trois parties pour intégrer toutes les règles et les exceptions. *Mais quel sacrifice serait trop grand pour pouvoir incarner Mandy Thomson et son Epée de Gloire face au Grand Cthulhu ?*
J'ai beaucoup aimé Arkham Horror, dès qu'on m'a montré le contenu ; beau plateau, superbes fiches, plein de pions très jolis également...
Chez FFG, mon éditeur préféré, on est jamais volé !
Si je mets 4 / 5 et non 5 / 5 à Arkham Horror, par contre, c'est parce que dans le jeu l'impression d'épouvante n'est pas assez présente. On est loin, très loin d'une partie de Call of Cthulhu.
En plus on fait les choses un peu chacun de son côté. On massacre les monstres avec pas mal de dés, et on arrive souvent à bien maîtriser les événements. Ce qui veut dire que le stress n'est pas à un niveau suffisant.
C'est un bon jeu, mais pas rejouable à l'infini. Il a un matériel superbe et vaut clairement l'achat, mais je ne sais pas si je serai tentée par beaucoup de parties par la suite. J'espère que si !
Première chose, et pour fixer les choses : j'aime beaucoup Horreur à Arkham. Et pourtant si l'on me demande une description générale, je dis généralement que c'est un jeu certes moderne mais à la talisman, avec tirages d'évènements par brouettes et déstruction massive de monstres, en coopératif.
A cet intérêt étonnant (j'apprécie Talisman, mais à 90% par pure nostalgie), quatre explications :
\_ Tout d'abord je suis un indécrottable fan de Lovecraft, afficionado de l'AdC. D'où une attirance naturelle du thème et de l'ambiance.
\_ Ensuite une profusion de matériel de qualité qui satisfait l'appétit de l'amateur de tables recouvertes de cartes plateaux et autres petits pions colorés que je suis.
\_ L'aspect coopératif qui finalement fonctionne assez bien, amenant un ambiance assez sympa autour de la table et faisant que les tours des autres nous intéressent réellement, généralement...
\_ Un système finalement pas si mauvais, avec la progression du destin par les portails qui maintient bien la pression, des indices à dégotter de partout. C'est finalement le plus important vous me direz, mais ce n'était finalement pas pour cela que je l'avais acquis...
Alors bien sûr, ce jeu est bourré de défauts, que ce soit les parties parfois inégales (en cela on est loin de la machine parfaitement huilée qu'est le seigneur des anneaux, par exemple...), le hasard omniprésent, ou la relative facilité des combats. Mais pour peu que les gens sache dans quoi ils s'engagent (c'est souvent long !!), les parties sont très agréables, souvent différentes et pour ma part, je ne vois généralement pas passer les quatre heures !
*Nombre de parties : pas loin d'une dizaine*
Attention, voilà un jeu comme on n'en rencontre pas tous les jours ! Abondance de matériel, superbe qualité, un pouvoir immersif redoutable. Pourtant au départ, c'est pas trop mon genre de jeu, mais là je suis conquis. Plus que conquis, je suis fan.
¤ C'est bien
- Le matériel !
- Les cartes qui regorgent de textes, à lire la voix tremblante. A quelle sauce va t-on être dévoré ?
- Le système de jeu coopératif, les échanges entre personnages, les looongues discussions sur la stratégie à adopter quand la carte mythe qui tue vient de tomber. Et du coup, le fait que même quand c'est pas notre tour, on joue quand même.
- Le coté quasi-jouissif d'une victoire. On n'en oublierait presque qu'on a jeté des dés toute la partie :)
- La montée en puissance du jeu. L'echelle de terreur, les portails qui s'ouvrent, les monstres qui s'accumulent en périphérie d'Arkham.
- La grande variété des personnages à incarner
¤ C'est pas bien
- Le prix, parce qu'il faut trouver quelque chose à dire.
- Ah oui, le livret de régles... Ouh il faut se le farcir, celui là. Mais bon, ensuite, c'est tellement bon de défier Chthulu...
- Le faible nombre de cartes à piocher pour chaque lieu. une extension en francais, vite !
Pour finir, ce jeu a un potentiel attractif énorme. Je ne connais personne dans mon entourage qui n'a pas aimé, que ce soit des joueurs acharnés ou pas.
Alors si ca, ca mérite pas un grand 5/5, hein !
Long et aléatoire! Voilà ce qui me vient en premier à l'esprit quand je repense à mon unique partie de ce jeu, jeu qu'on subit plus qu'on y joue...
Une véritable horreur!
Terrible ce jeu !!! De la vraie coopération pour empêcher le grand ancien de se réveiller.
Une ambiance pesante qui étouffe petit à petit les enquêteurs.
Alors oui évidemment, la première partie risque d'être laborieuse (7 heures la notre mais personne n'avait lu les règles à l'avance).
Malgré cela, un goût de reviens-y incroyable.
Vraiment génial, et je ne connaissais pourtant rien à cet univers Lovecraftien !!!
Ce jeu de plateau ne semble pas aussi coopératif que le seigneur des anneaux de Knizia. Mais la mécanique fait qu'à tout moment les joueurs discutent de ce que doit faire tout le monde ... Le côté jeu de rôle est très plaisant et bien rendu. Les cartes sont magnifiques et c'est une véritable histoire que l'on vit.
Voila un jeu "à l'américaine" qui a su rester dans les limites raisonnables pour les règles.
Ce jeu est presque plus qu'un jeu, un géénrateur d'histoires et de sensations. Evidemment on perdrait de sa saveur à le jouer comme on joue au go.
Non, pas vraiment. C'est pourtant la dimension que je préférais dans l'univers de Lovecraft : la possibilité de vivre une véritable enquête policière tartinée de surnaturel. Rien de ça ici mais un jeu résolument orienté action. Et croyez-moi ça va saigner...
Et c'est un peu le principal défaut de ce jeu ; il est extrêmement difficile, et d'autant plus qu'on est peu autour du plateau. Avec les règles suivies à la lettre, il est d'ailleurs mathématiquement impossible de refermer l'ensemble des portails à 2 joueurs. Il vous sera donc nécessaire d'adapter les règles à votre sauce pour en profiter pleinement ; pour ma part, j'essaie de privilégier la dimension jeu de rôle du jeu en ne faisant apparaître un portail et en n'avançant le pion du destin qu'un tour sur deux, histoire de laisser aux personnages le temps de prospérer, et éviter ainsi une fastidieuse course contre la montre.
Une fois ces modifications faites, le magnifique matériel de jeu vous transportera aisément dans les rues brumeuses d'Arkham, un sabre à la main, et une lanterne dans l'autre...
Un jeu énorme (au sens propre et figuré)vraiment bien mais on oublie souvent certains détails dans la folie du jeu poignant mais oh lalala hyper long on est coupé du reste du monde on entend plus la voiture passer dans la rue, on entend plus la télé, on est pris par le jeu.
Ce jeu est tellement poignant qu'il peut même devenir flippant par moments et, un conseil: évitez à tout prix de réveiller le grand ancien...
"parce que les meilleures choses dans la vie ne sont pas celles qu'on possède mais celles qui nous possèdent"...
Les + :
- un bon jeu d'ambiance et de coopération...Ce n'est pas si fréquent.
- le theme est bien rendu grâce au matériel.
- le renouvellement des parties (choix du Grand Ancien, choix des investigateurs, monstres rencontrés...à priori les parties devraient être variées).
- jouable de 1 à 8 (au delà de 5, cela me parait bcp tout de même).
Les - :
- le jeu est long à mettre en place et est long à jouer...Mieux vaut le sortir par une aprés-midi pluvieuse (cela met dans l'ambiance ;-))
- les points de regle trés nombreux et la regle qui ne facilite pas les recherches (pas d'index notamment et des informations disséminées un peu partout).
- Premiers tours un peu fastidieux mais cela fini par être fluide en connaissant un peu mieux le jeu.
En coop j'ai aussi joué aux Chevaliers de la Table Ronde et au Seigneur des Anneaux qui semblent être appréciés et pourtant j'ai trouvé Arkham bien plus passionnant et immersif.
Arkham est le seul des 3 durant lequel on ne passe pas tout son temps à courir après le jeu. On peut parfois "prendre le temps" de visiter la boutique de magie, l'asile ou les quais sombres et brumeux de la ville et faire d'étranges recontres ou trouver des objets très utiles par la suite. Ca donne un côté jdr très sympa bien plus développé que chez les concurrents.
Par contre c'est vrai que les parties peuvent être très longues et qu'il n'est pas facile de se souvenir du moindre point de règle (ce qui peut provoquer qqes débats ! :D). Mais quand le jeu devient fluide c'est un pur bonheur !