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Tous les avis pour : Le Trône de Fer (2004)
Ah ben euh oui mais bof...
Long, trop long. Règles un peu difficiles à digérer, matériel juste correct, on sent bien le potentiel mais vraiment pas pour moi.

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15/07/2015

6,6
A ce jeu je paye toujours mes dettes...
Etant fan de GOT et de Risk, je ne pouvais qu'aimer ce jeu (même si les mécanismes sont assez différents). L'univers est bien restranscris, les positions ne sont jamais figées avec les cartes Westeros, et les trahisons sont légions. Le plateau est assez beau, les pions sont quelquefois difficiles à distinguer pour les néophytes, les cartes représentent des héros de la série. Les règles apparaissent assez compliqué au début mais après quelques tours, elle apparaissent comme "logiques". Gagner une partie après 3 h de tractations par une bonne trahison, quel plaisir. Il paraît que je suis un peu un Baelish ^^. A ne pas jouer avec des susceptibles ou avec des personnes qui veulent faire du RP car sinon les parties se ressemblent. Alors pourquoi une note mitigée? Tout d'abord car le jeu n'est pas totalement équilibré. Bien sur ce déséquilibre oblige à la diplomatie ce qui est l'essence du jeu, mais si un Lannister tombe face à un Greyjoy confirmé, sa survie au delà du tour 4 est fortement compromise sans une alliance très solide avec le Stark. De plus, même avec une excellente stratégie, les cartes westeros peuvent tout remettre en cause (ce qui est également positif quand les joueurs ont un niveau hétérogène) ce qui peut être rageant au bout de 3H de jeu. Enfin le prix est je trouve très très élevé, mais on paye le thème Got Malgré ces défauts (personne n'est parfait), ce jeu est toujours un plaisir à jouer et à faire découvrir. Il faut néanmoins comme pour Risk ou Diplomacy prévoir le début d'une partie au moins en début d'après midi. Gagner avec les Lannister, c'est l'assurance de chanter les pluies de Castamères... Et ainsi il parla, et ainsi il parla Ce lord de Castamere Mais maintenant les pluies pleurent sur son château, Et personne n'est en ce lieu pour l'entendre Oui maintenant les pluies pleurent sur son château, Et il n'y a pas une âme pour l'entendre.

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20/05/2015

6,9
Pour les fans !
3 parties à 3 joueurs 2 parties à 4 joueurs 14 parties à 6 joueurs Une belle boite bien fournie avec des règles simples de prime abord mais qui se révèlent tortueuses de partie en partie. Il faut au moins trois parties pour bien maitriser les mécaniques de jeu (sans parler des spécificités de chauque faction). C'est d'ailleurs là que l'on touche au véritable problème du jeu : sa durée... si vous n'avez pas 4 heures minimum c'est mas la peine. Cela dit à 3-4 joueurs c'est faisable. Mais honnêtement le jeu et son équilibre ne vaut que sur les parties à 6 joueurs. Donc très bon produit pour 6 fans du TdF qui ont quatre ou cinq heures à tuer. Pour les autres, c'est limite.

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16/04/2015

8
Pas terrible...
Les + - L'univers... - qualité d'impression du plateau de jeu pas trop mal (on a vu mieux quand même) Les - - Materiel global de qualité assez moyenne, surtout les pions que l'on confond parfois (tours et chevaux). 60€ pour des cartes, du carton et des pions en plastique c'est vraiment du foutage de g\*\*\*\*\*. On ne paie que la licence... - Puissance entre les maisons déséquilibrées - Quand on perd l'accès à la mer il devient très difficile voir impossible pour certains d'evoluer (exemple : les Stark) - Les Baratheons sont clairement les maitres de la mer Est. Ils sont les seuls à être bien placés, les Starks ne faisant office que de spectateurs contrairement à l'Ouest ou 3 maisons se la disputent. - La moindre erreur en début de partie devient fatale, il devient alors inutile d'essayer de se refaire, pour vous la partie est jouée, ça ne motive pas tellement à finir la partie qui peut durer une éternité soit dit en passant... - C'est très risqué d'attaquer surtout si vous débutez et que vous ne connaissez pas bien toutes les cartes de vos adversaires. Si vous rajouter l'option aléatoire (les petites cartes qui vont de +0 à +3) plus personne ne veut combattre car le +3 équivaut à une grosse carte...A eviter comme la peste ces cartes optionnelles qui foutent la m\*\*\*\*. - Le risque est tellement grand de se voir anéantir ses troupes en un coup quand on initie une attaque que le status quo est de mise. - On ne peut recruter d'unités que quand une carte évènement adéquate sort. Ce qui fait que le jeu peut ne pas bouger pendant plusieurs tours, personne n'attaquant au risque de créer une brèche dans sa défense puisque le fait d'attaquer est très risqué, alors que rester dans son coin et attendre la carte recrutement c'est plus facile. - L'importance donnée aux cartes évènement est bien trop élevé. - La partie mise pour la politique est interressante mais encore une fois en debut de partie il y a des familles plus avantagées que d'autres. Et comme cette partie ne repose que sur l'argent, celui qui en a le plus (du fait d'un placement avantageux) en aura encore plus. - L'argent ne sert pas à grand chose mise à part les mises pour la politique ou poser un pion territoire. - Le jeu est lent, mou et il n'évolue pas tellement surtout s'il n'y a pas de carte recrutement qui sort. Un comble pour un jeu de stratégie conquête !... - Le système diplomatique est très simple : il n'y en a pas ! Comme dans ce jeu pour gagner il faut faire alliances de temps en temps (attaquer est extremement riqué), celui qui n'en fait pas a perdu d'avance... Et n'importe qui trahi quand il veut il n'y a aucune règle pour cela ce qui (pour moi) ne motive pas du tout à en faire et à plutot protéger mes frontieres et essayer de me debrouiller seul ne faisant confiance à personne. Du coup dans cette optique inutile d'esperer faire quelque chose... Je sais bien que c'est dans l'esprit des livres les complots et les trahisons mais un minimum de systeme aurait été le bienvenue (exemple dès qu'une alliance est etablie on ne peut attaquer le joueur pendant ce tour etc). Donc cela contribue encore à accentuer le status quo et donc la lenteur du jeu. Bref, je suis un adepte des jeux de strategie mais celui-la ne me convient pas du tout. Ce n'est pas un jeu de strategie militaire mais un jeu de diplomatie/trahison. Si vous n'êtes pas à l'aise avec la trahison vous pouvez oublier de jouer à ce jeu, votre strategie pure n'est pas suffisante pour l'emporter. Je ne met qu'une etoile car le jeu de base est (à mon gout) mal equilibré et lent. Néanmoins il parait que les extensions gomment certains des défauts cités plus haut, donc je ne lui met pas zero. Joué une fois, la dernière surement...

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24/01/2015

0,9
Vrai bon jeu de stratégie
J'ai fait 5 partie sur ce jeu qui est un cadeau d'anniversaire. J'ai joué a 3 et 4 joueurs et je dois dire que pour moi ce jeu devrait etre considéré comme un classique dans le genre jeu de stratégie. Les truc que j'adore c'est le fait d'avoir des contraintes liée aux tirages de carte evenement et donc ne pas pouvoir bourriner a tout va en recrutant a mort et sans limite et qui offre une grande rejouabilitée. Autre chose de génial, simple et qui donne le vrai charme de game of thrones, ce sont les alliances ! en effet les alliances sont verbales et sans promesses réelles et donc comme dans le film on peut aider un tel et lui planter un couteau dans le dos le tour d'après. Je conseil ce jeu aux amateur de jeu de conquetes et de diplomatie ^^ Quelques infos importantes: - Il ne faut pas confondre le trone de fer 1ere edition (2003) avec ses 2 extensions et la 2eme edition de 2011 qui a intégré les extension tout en allègent les regles qui etait devenu trop lourdes avec trop d'ordres, de renforts etc... - La qualité du matériel entre la 1ere et 2eme edition n'a rien a voir, autant la 1ere etait laide autant la 2eme est magnifique avec du matériel de qualité, des pions en plastique marbrés, des carte épaisses, solides, texturés et le tout avec de magnifiques illustrations. - Le prix de 49 euros pour la boite est vraiment mérité quand on sais qu'il y à 138 unités en plastique marbré + les cartes, la map en 6 volets juste énormes etc etc .... (à savoir que risk est au meme prix ....) - Contrairement à certaines critiques concernant certaines maison plus ou moins fortes, il faut savoir que l'emplacement géographique y joue beaucoup et donc en effet certaines maison comme les lannister on des carte puissantes au combat mais ils sont très exposés car entourés. De plus un rééquilibrage a été fait entre la 1ere et la 2eme version du jeu. - Je ne suis pas d'accord quand on dis que si une maison se fait attaqué par 2 ennemis, celle ci est perdu. Car il ne faut pas oublié que les alliance peuvent vraiment retourné une partie, et j'ai déjas vue un joueur qui etait dernier, se retrouver dans les 1er suite a une alliance et aussi le fait qu'on a tendance a sous estimer un ennemi qu'on considere comme sans defenses :) - Pour moi ce qui est important pour joué à ce jeu: -Il faut que les joueurs s'investisse dans leur role -il faut s'attaquer au plus fort et ne pas s'acharné sur le plus faible (il ne faut pas oublié que si un joueur se fait éradiqué, ca laisse encore plus de place au joueur le plus fort ...) n'oubliez pas les soutiens ! ^^ -Ne jamais baissé les bras - Le seul truc qui me plais pas dans ce jeu, ce sont les cartes cours de la bataille (+0, +1, +2, +3) qui sont optionnelles et qui pour moi ajoute un coté alléatoire qui coupe le jeu et le coté pure stratégie.

korgal

04/01/2015

10
Franchement un bon multi
C'est un mutant issu de Diplomacy, Kingsburg et sans doute d'autres jeux de programmations que je ne connais pas. Avec une dose de chrome et des mécanismes assez malins. Par rapport à l'univers des livres et de la série, on regrette l'absence des Targaeryens mais aussi des marcheurs blancs. Il manque un poil de chrome à mon goût et attention, un joueur peut vite se retrouver tout nu - quitte à se morfondre pour le reste de la partie.

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24/11/2014

5,6
"Au jeu des trones, on gagne ou on meurt"
Un jeu avec du superbe matériel, très beau plateau, belles illustrations de personnages, armée nombreuse.. Les règles sont quand même du costaud, il faut prévoir deux trois parties pour bien les assimiler et des aides de jeu si nécessaires. Après ? C'est très fidèle au roman, avec ses trahisons, ses intrigues et ses coups tordus pour arriver à ses fins et la menace du nord venant des sauvageons. Malgré ce que j'ai pu lire, le jeu est très équilibré et à quatre joueurs, chacun des joueurs a failli l'emporter chacun à son tour à de nombreuses reprises. Le plateau était envahi sous le nombre de pions, les combats étaient constants pour chaque forteresse ou château en lisière des territoires. Je ne pensais pas le jeu aussi dynamique dans de précédentes parties à 3 joueurs. Un jeu de pure stratégie comme on peut les aimer ! C'est une pièce de collection que chaque fan de la série/livre se devrait d'avoir :) Seuls défauts ? La lourdeur des mécaniques peut effrayer les débutants, le temps nécessaire à chaque partie qui nécessite de bloquer un après midi ou une soirée. Je recommande de ne pas jouer la règle de chacun son tour applique un ordre sinon le jeu perd énormément en fluidité et se rallonge de manière considérable. Il devient mon jeu de stratégie préféré en l'état, au vu de la qualité du matériel, de sa fidélité et de l'ambiance que peut dégager une partie !

Yarrick

24/11/2014

8,6
Conquête, trahison et immersion !
Le jeu de plateau est un aussi fantastique que peuvent l'être la série et le roman. Matériel plutôt bon ( excepté les troupes au plastique et couleurs douteuses...). Stratégie et diplomatie au programme, plus des axes pouvoirs politiques, militaires, et communications font du trône de fer un jeu passionnant et immersifs ! Pour ceux qui rêvent de dominer Westeros et les 7 royaumes à essayer absolument !

deldamiano

17/11/2014

9,8
Exceptionnel
Passionné de jeux de société, après ma troisième partie, j'ai tranché. C'est mon préféré devant civilization. Je pense que c'est un jeux que l'on appréciera que l'on connaisse la série, les livres ou pas du tout. Parce que c'est un jeu de qualité. Ce qui fait que je trouve ce jeux exceptionnel, c'est que c'est un jeux de stratégie ou on cherche a dominer les autres politiquement (les pistes d'influences), pour avoir des atouts militaires et les dominer militairement. Mais on se rendra vite compte que le jeux est conçu de manière a pouvoir contrôler une zone et guère plus, ne permettant pas d'avoir le nombre de château suffisant pour obtenir la victoire. Sauf à forcer le destin en créant la surprise malgré tout les injustices présentes dans ce monde. La chance est très importante dans ce jeux, mais ce qui est particulièrement grisant, c'est qu'on peut améliorer nos chances part de nombreux moyens, (pistes d'influences, nombre d'unités, stratégies globales et sauvageons) Les règles sont simples une fois qu'on a compris (et c'est là tout le problème). Nous, on a comprit à la troisième partie qu'en fait, les règles sont super bien ficelés. Je vous le conseille le trône de fer en n°1 après avoir jouer à beaucoup de gros jeux. J'ai entendu qu'il fallait jouer à ce jeux à nombreux ou nombre paire, pour moi, c'est faux, j'ai fait une partie a trois ou sont sortie beaucoup de carte recrutement, et avec de bon joueur, ça tape dur, on ne s'ennui pas. Et l'équilibre des forces a été maintenu par les joueurs eux même. Attention, Je parle de la version 2011 du jeux car la version 2003 n'a apparemment pas les ports et les catapultes ce qui dérangé les joueurs, problème qui ne se pose pas dans la seconde édition puisque déjà inclus. C'est d'ailleurs dommage que les avis des deux versions du jeu soit mélangés sur le site.

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11/11/2014

10
Stratégie?
J'ai effectué ma première partie du trône de fer hier soir. Immense enthousiasme au départ, grosse déception en cours et à la fin de partie. Les plus : - superbe design graphique, le jeu est magnifique - embrouilles, trahisons, alliances et revirement de situations assurés - des règles complexes, mais une pratique finalement pas si compliquée - le côté aléatoire des événement donne une bonne durée de vie au jeu Les moins : - les pièces en plastique ont des formes trop neutres, on confond souvent les cavaliers avec les tours (formes trop similaires) - les Baratheon et les Martell sont de couleur trop similaires aussi - trop d'implications aléatoires dans le jeu empêchant les choix stratégiques sûrs - un joueur qui s'affaiblit n'a aucune chance de se refaire. Le gameplay avantage systématiquement celui qui devient plus fort. Le plus faible est voué à mourir sur le plateau (sauf si alliance pour le soutenir, ce qui est rare, un concurrent de moins = un opposant en moins) - la durée d'une partie tire en longueur (instaurer un timer pour chaque étape serait une bonne variante)

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08/11/2014

1,3
Une référence en acier trempé
J'ai joué à ce jeu (seconde édition) et une partie m'a suffit pour me rendre compte qu'il est une référence. Par là, j'entends que ce jeu est solide et qu'il comprend tous les éléments qui vont avec ce genre de jeux pour gros joueurs: - reflexion - Interactions - Diplomatie, alliances et trahisons - Enchères - Placement d'ouvriers - Placements d'ordres - Evènements aléatoires - Factions asymétriques - Choix cornéliens - parties relativement longues Je ne vois pas ce qu'on pourrait reprocher à ce jeu: La mécanique est consensuelle et le tout est équilibré. Tout ce qui pourrait décevoir, c'est le thème si on n'aime pas, et encore car il serait difficile d'être surpris vu que le nom du jeu et le graphique de la boîte risquent fort de vous mettre la puce à l'oreille avant l'achat. Vous ne risquez donc pas d'être pris par surprise. A mon avis, si on aime les jeux velus et chronophages, on peut difficilement se tromper ici. Ce n'est pas original mais ça fait très très bien ce que c'est supposé faire. Pour moi, c'est la définition même d'une référence.

Baylock

18/10/2014

10
Génial!!!
Plus besoin de le dire, tout le monde le sait, le trone de fer est LE jeu à avoir pour les adeptes des jeux de stratégies en famille à condition d'aimer le monde médiéval fantastique... Quoi que même sans cela, il fera votre bonheur!!!

Pooners

27/08/2014

8,6
DE LA CONQUETE PURE
Voilà un très bon jeu de conquête à la dynamique longue. Je m'explique. La dynamique est longue car il va falloir 2 tours pour installer les positions et se frotter les uns les autres. Après ça n'arrête pas des bastons à tous les tours. C'est un jeu de long terme, c'est pas courant en ce moment et ça fait quand même du bien surtout quand il n'y a pas de temps mort pendant 3h. Ce que j'ai aimé c'est que le coeur du jeu est vraiment basé sur l'affrontement et le mouvement des armées. On programme donc sa campagne militaire en donnant secrètement nos ordres à nos troupes, et puis après on avise, on s'adapte à la situation en fonction de la programmation des adversaires. Tous les mécanismes dont les combats sans dès et très peu de gestion de ressources à côté, nous incite à l'affrontement. On se concentre donc sur le mouvement de ces armées, les jonctions à opérer pour être le plus fort. Les positions bougent sans cesse. Autre point positif, la gestion des pertes. Au fait on perd peu d'armées si on a préparé son replis. Ca efface la frustration de voire se faire dégommer ses bonshommes durement acquis, et permet de prendre sa revanche si la retraite fut faite en bon ordre. Bref dans le genre un must.

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18/07/2014

8
Très bien
Nous avons là un gros jeu de plateau tiré d'une licence qui n'est plus la peine de présenter aujourd'hui grâce à la série télévisée (tirée des romans éponymes) qui fait un carton. Je dis gros jeu car il y a beaucoup de matériel, un plateau conséquent et surtout une règle qui fait 30 pages. Mais une fois cette dernière assimilée, la mécanique découle toute seule et l'impression de mégacomplexité s'évanouïe, mise à part peut être pour l'utilisation des cartes maisons qui demandera un peu plus d'expérience pour atteindre un confort de jeu total. Au final les mécaniques de jeu principales s'avérent être de très bonnes trouvailles et l'équilibre du jeu est bien pensé, tout ça en étant très raccord avec l'univers des romans. Et pour couronner le tout c'est très beau.

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23/05/2014

8,4
pas aimé
jeu long et ennuyeux un plateau austère ou on ne peut meme pas placé tous ces jetons !!! au final le placement d'origine a quand meme son importance et il vaut mieux que tout le monde ne se jette pas sur toi !!!

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30/04/2014

2,9
Une adaptation sympathique mais inaboutie
Le Trône de Fer convoque l'esprit de l'excellent Dune pour retranscrire l'atmosphère de traîtrise propre à l'univers du Trône de Fer. Hélas si le titre comporte de bonnes idées (au premier rang desquelles les ordres placés secrètement), et s'avère plutôt sympathique à l'usage, il souffre également de quelques gros défauts : la diplomatie est réduite à la portion congrue, limitée par le fait que la victoire soit solitaire (de sorte qu'elle se résume surtout à s'accorder avec un second joueur le temps d'en éliminer un troisième pour se faire de la place sur le plateau), la configuration du jeu se prête mal aux parties à moins de six joueurs et les circonstances de jeu font que les phases d'enchères - et donc les opportunités de bouleverser le statu quo - peuvent être trop rares.

bunnypookah

21/04/2014

6,5
Le nombre fait la force
En temps que fan de l'univers, je ne peux qu'aimer ce jeux car le matériel est beau et de bonne qualité. La mécanique du jeu permet vraiment de faire des alliances (et trahisons) afin de conquérir le trône de fer. Le seul bémol est le déséquilibre des parties à 4 joueurs car les Barathéons ont la vie trop facile donc cela oblige souvent à faire le même type d'alliances. C'est donc à 5 ou 6 que le jeu prends vraiment toute son ampleur.

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15/12/2013

8,7
Aliances, tromperies, guerres, on peut tout faire dans ce jeu !
Très bon jeu de stratégie, différentes familles du livre, chacun avec ses points fort, un régal.

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14/12/2013

9,1
Le Trône de Fer – Le jeu de plateau, « Winter is coming »
Le Trône de Fer - Le jeu de plateau est un jeu d'alliances et de conquêtes de Christian T. Petersen, pour trois à six Rois des Sept Couronnes en herbes à partir de 14 ans, édité en France par Edge, pour des parties de trois heures environ. Chaque joueur est placé à la tête d'une des six grandes maisons de Westeros. Le roi Robert Baratheon vient de mourir dans des circonstances douteuses et vous décidez de faire valoir vos droits légitimes à sa succession. Seulement, la légitimité est une notion toute relative, et vous ne serez pas le seul à revendiquer le Trône de Fer. La guerre semble inévitable. Le vainqueur est le joueur qui aura conquis le plus grand nombre de châteaux et de forteresses au bout du dixième tour de jeu, ou qui aura réussi à en contrôler sept simultanément avant la fin de la partie. Chaque joueur contrôle donc une des familles disponibles. A trois joueurs, seules les maisons Lannister, Stark et Baratheon sont jouées et le plateau de jeu est configuré en conséquence. A quatre, on ajoute les Greyjoy, puis les Tyrell et enfin les Martell à six joueurs. C'est bien vu car ceci permet d'assurer l'interactivité quelque soit le nombre de joueurs. On dispose alors ses unités sur les territoires contrôlés en début de partie et on positionne nos marqueurs sur les différentes pistes présentes sur le plateau comme indiqué derrière le paravent de notre famille. Chaque joueur va aussi prendre cinq points de pouvoir qui vont servir à contrôler des territoires et lors des phases d'enchères. A partir de là, le jeu des Trônes peut enfin débuter. Un tour de jeu va commencer par la phase Westeros. Lors de cette phase on pioche trois cartes qui vont donner le tempo du tour en imposant des évènements et des restrictions de jeu. Ces évènements peuvent aller de l'impossibilité d'utiliser certaines actions dans la phase suivante de programmation jusqu'au recrutement de nouvelles unités. En revanche, vos recrutements seront limités par votre capacité de ravitaillement qui correspond au nombre de territoires que vous contrôlez incluant un symbole de tonneau. De plus, le recrutement n'est possible que dans une région présentant une forteresse ou un château. La forteresse octroie deux points de recrutement, et le château un seul sachant que vous pourrez former une unité de fantassins ou un équipage de bateau pour un point, des chevaliers ou des engins de siège pour deux points, et qu'il est possible de promouvoir une unité de fantassins en chevaliers ou en engin de siège en utilisant un point de recrutement. C'est aussi lors de cette phase Westeros que les joueurs vont faire avancer le marqueur de menace des Sauvageons en fonction des cartes piochées. Ce marqueur va indiquer la force des peuples libres lorsqu'ils se décideront à franchir le Mur pour razzier vos territoires. Les joueurs devront alors s'allier pour les repousser en investissant des jetons de pouvoir sous peine de pénalités franchement désagréables avec un malus supplémentaire pour celui qui aura le moins contribué à la défense du royaume. La seconde phase du tour de jeu est la phase de programmation. Ici les joueurs vont utiliser secrètement leur pions d'ordre parmi les suivants: - Ordre de marche: C'est cet ordre qui va vous permettre de déplacer vos unités sur terre ou sur mer, et donc de conquérir de nouveaux territoires ou d'engager un combat. - Ordre de défense: C'est le pendant de l'ordre de marche. Cet ordre revient à fortifier votre position en préparation de l'assaut d'une maison vindicative sur une région que vous contrôlez. - Ordre de soutien: Vous jouerez cet ordre pour prêter main forte à une unité située dans une région adjacente, qu'elle soit une de vos propres unités ou une de vos alliés. Cet ordre est souvent l'objet de tractations et de négociations car il peut faire pencher la balance d'une bataille et permet de forger des alliances plus ou moins durables. - Ordre de raid: Cet ordre vous donne la possibilité d'annuler un ordre adjacent de soutien, de consolidation de pouvoir ou de raid. Très pratique pour parasiter les plans de l'adversaire. - Ordre de consolidation de pouvoir: Ce pion vous permet de gagner un point de pouvoir supplémentaire. Une bonne façon de régénérer sa réserve de points de pouvoir. Vous disposez de trois exemplaires de chaque ordre, certains avec des bonus, d'autres avec des malus qui réduiront votre force lors d'une marche par exemple. Vous devez attribuer secrètement un ordre à toutes vos unités lors de la phase de programmation. Le nombre d'ordres étant limité, vous devrez donc toujours faire un choix. Allez-vous respecter votre engagement et soutenir votre allié dans son combat contre votre ennemi commun ? Ou le trahir et favoriser votre propre conquête ? Autant vous dire que cette phase est centrale et est la plus intense du jeu. Surtout quand la phase Westeros vous interdit de jouer un ordre dont vous aviez absolument besoin. La dernière phase d'un tour de jeu est la phase d'actions, pendant laquelle les joueurs vont résoudre à tour de rôle les ordres donnés lors de la phase de programmation. On exécute d'abord les ordres de raid, puis les ordres de marche. C'est à ce moment que les combats vont être résolus. Chaque joueur va comptabiliser ses propres forces et soutiens, ainsi que le support de ses alliances potentielles. En début de partie, chaque joueur dispose de sept cartes Maison qu'il pourra alors jouer secrètement. Une fois révélée, la carte jouée ajoute sa force au total des forces en présence et on applique l'effet indiqué. Par défaut, le vaincu ne perd pas ses unités engagées dans le combat; celles-ci doivent battre en retraite vers un territoire adjacent libre. En revanche, si un des protagonistes joue une carte Maison portant un ou plusieurs symboles épée, le perdant devra éliminer autant d'unités. Il est possible de contrer cet effet en jouant une carte maison avec un ou plusieurs symboles fortification. Les tours vont se succéder ainsi, au gré des combats, des alliances, des trahisons. Le jeu reste relativement complexe par la densité des règles et promet des parties longues et tendues où l'interaction est réellement centrale. Un joueur qui choisi de rester isolé sera très rapidement en difficulté alors qu'un joueur qui sait ménager ses propres ambitions et celles de ces alliés aura une chance de remporter la victoire. Un jeu exigeant et passionnant, servi par un matériel de très bonne qualité, mais à réserver tout de même aux joueurs habitués. <http://blog.jumanji-shop.com/le-trone-de-fer-le-jeu-de-plateau-winter-is-coming/>

Bad Kam

05/11/2013

7
un de mes jeux préférés
Après beaucoup de parties... Les + : - Beaucoup de stratégies, les cerveaux sont mis à contribution (en ébullition) - La programmation d’ordres : un mécanisme géniale ! (que j’ai découverts avec ce jeu) qui évite le problème de l’avantage à celui qui joue en premier et qui ajoute beaucoup de profondeur stratégique et du bluff - De la diplomatie : avec l’ordre soutient qui permet de joindre les forces de deux joueurs dans une bataille - pas de hasard mais l’issue de chaque bataille est incertaine quand même - beaucoup de phases où tout le monde joue en même temps - Les tours divisés en plein de petites actions ce qui fait qu’on n’attend pas longtemps sont tour - Beaucoup d’interactions entre les joueurs - des mécanismes de coopération avec les sauvageons - des mécanismes de bluff avec les cartes maisons et la programmation d’ordres Les - : - assez complexe et long mais je pense que pour ce type de jeux c’est inévitable… pas vraiment un point faible mais il faut être conscient que c’est pour un public d’initiés… - Début déséquilibré : un avantage pour les factions du sud sauf à 3 et à 6 : un vrai point négatif... J’aime les jeux de conquête avec peut ou pas de hasard beaucoup de profondeur stratégique, de la diplomatie, du bluff, de l’interaction, de l’agressivité… Le trône de fer le jeu de plateau et éclipse sont mes deux favoris dans cette catégorie

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08/10/2013

10