Tres bon jeu de conquete. On s'immerge tres vite dans l'ambiance de guerre, d'alliance et de trahisons!
Je le recommande pour ceux qui aiment les gros jeux immersifs
Petit bémol: Attention a ne pas laisser un des joueurs mener tout le jeu sous pretexte qu'il le connait bien ;)
6 joueurs, 7 à 8 heures de bonheur, tu joues tout le temps, c'est tendu, classieux, épique, tu sors de là avec l'impression d'avoir vécu quelque chose.
Les concepts de ce jeu sont intéressants, mais dieu que c'est barbant. On passe son temps à annuler les coups de ses adversaires, ce qui fait que le jeu ne bouge (presque) pas d'un pouce. On pourrait presque voir ça comme un diplomacy light...
Le gagnant est au final celui qui se fait le plus oublier : je gagne ma seule et unique partie par hasard contre 5 autres joueurs qui avaient déjà de nombreuses parties derrière eux parce qu'ils ne m'ont pas vu venir... Mais enfin quand au bout de 4 heures de jeu on voit que ça se joue à 1 ou 2 territoires conquis, c'est d'un ennui !
Un petit plus tout de même pour le système d'enchères pour l'attribution des rôles (trône de fer et consort), qui met un peu de piment au jeu : on détermine en effet en premier la prise du trône de fer, qui départage ensuite toutes les égalités. C'est parfois assez drôle. Mais enfin, ce n'est pas du tout assez pour me donner envie d'y revenir...
Les concepts de ce jeu sont intéressants, mais dieu que c'est barbant. On passe son temps à annuler les coups de ses adversaires, ce qui fait que le jeu ne bouge (presque) pas d'un pouce. On pourrait presque voir ça comme un diplomacy light...
Le gagnant est au final celui qui se fait le plus oublier : je gagne ma seule et unique partie par hasard contre 5 autres joueurs qui avaient déjà de nombreuses parties derrière eux parce qu'ils ne m'ont pas vu venir... Mais enfin quand au bout de 4 heures de jeu on voit que ça se joue à 1 ou 2 territoires conquis, c'est d'un ennui !
Un petit plus tout de même pour le système d'enchères pour l'attribution des rôles (trône de fer et consort), qui met un peu de piment au jeu : on détermine en effet en premier la prise du trône de fer, qui départage ensuite toutes les égalités. C'est parfois assez drôle. Mais enfin, ce n'est pas du tout assez pour me donner envie d'y revenir...
Un très bon jeu si l'on joue à 6 joueurs. Un peu moins intéressant à moins. Il vaut pieux être un poil diplomate pour arriver à ses fins. Le hasard bien qu'un peu présent n'est pas gênant grâce à l'utilisation des cartes de combat. Il vaut mieux acheter la seconde édition qui corrige l'inversion des images sur le plateau de jeu et rajoute un paquet de cartes de combat.
Et quel plateau ! Si on exclut la petite coquille d'impression, on a un matériel top (comme toujours chez Edge) au service d'un jeu qui reprend parfaitement le thème de la saga : conquête et trahisons.
Le système d'ordre est hyper bien pensé, la tension est permanente du début à la fin, les alliances et les trahisons sont légion...
Bref, un excellent jeu !
Le seul risque ? Se fâcher avec ses amis !
Pour le fan du "Trône de fer" que je suis, ce jeu de plateau est l'aboutissement ludique.
Commençons par le matériel: sublime. Le plateau de jeu est immense et magnifiquement illustré, les cartes sont tout aussi esthétiques et les pions en plastique "marbré" sont la touche finale de cette édition aboutie du jeu.
Pour le principe, il s'agit d'un "Diplomacy" à la thématique forte du "Trône de fer" où l'on distribue les ordres à nos troupes (marche, soutien etc...). On se bat néanmoins sur la carte de Westeros en faisant appel aux personnages du bouquins dans nos combats etc... Mais ce qui fait le sel du jeu reste le potentiel de retournement de situation qui en fait un jeu vraiment imprévisible. Après de nombreuses parties, je peux dire que je n'en ai pas joué deux pareilles! La trahison est de mise comme dans le bouquin et on a vraiment l'impression de vivre ce que les personnages du livre ont vécu avant nous!
Un excellent jeu dont les amoureux de cette oeuvre et des jeux de stratégie se doivent de tester!
Voila un jeu qu'il est bien.
+ le fait d'etre 6 autour de la table.
+ l'action qui s'emballe des le second tour.
+ la simplicité des regles pour un jeu profond.
+ les combats sans hasard.
+ La carte de westeros qui permet de réaliser de bons coups fourrés.
+ Les enchères pour les differentes capacités
+ pouvoir créer des alliances.
+ pas besoin de connaitre la saga pour prendre du plaisir.
- peut être un léger désèquilbre dans le placement de départ (a voir avec de l'experience)
- La longueur des parties
Pour moi c'est un tres bon jeu qui mérite tres largement ca place dans votre ludothèque pour peut que vous aimiez les jeux de conquete.
Prevoir quand même une bonne grosse soirée pour finir une partie.
Le + :
- Une règle du jeu jamais prise en défaut
Les - :
- Très long (comptez une soirée rien que pour assimiler les règles)
- Pour hardcore gamer only
- P-e déséquilibré sans l'extension (notamment sans les ports)
- La thématique ne m'a pas semblé particulièrement immersive, un jeu plutôt froid
Testé à 5 joueurs, la partie fût une réussite. Personne ne connaissait les règles avant de commencer, mais le jeu est suffisamment simple pour être joué en 3 - 4 heures.
On retrouve vraiment l'atmosphère du roman. Quelques imperfections / déséquilibres selon les positions de départ mais quelques variantes présentes sur Tric Trac permettent de corriger tout ça !
En tout cas on est très loin d'un wargame long et barbant !!! Vous hésitez à jouer, jetez vous à l'eau (le Noyé veillera sur votre âme héhé). Pas certain que le même fun soit au rendez-vous si joué à moins de 5 joueurs.
Les plus :
- quand on a lu la saga, la mise en jeu est un régal
- beaucoup d'interaction entre les joueurs
- certaines mécaniques sont très astucieuses et originales
Les moins :
- un peu long car beaucoup de situations en aller et retour sans évolution de la situation tactique
- déséquilibré ? Difficile à dire sur une partie, mais les factions Stark et Tyrell m'ont semblé quand même désavantagées (impression à confirmer)
- Les Greyjoy peuvent couper la voie maritime aux Lannister en un tour, et quand on a perdu la voie maritime, on ne peut plus la reprendre
- règles un peu brouillon avec fautes de frappe
- certains illustrations sont décevantes
Bon je me suis bien amusé quand même car j'ai joué avec des gens très sympa, mais je me demande si cela aurait été autant le cas si je n'avais pas lu la saga.
[**"Le Trône de Fer"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-trone-de-fer) est l'un des premiers jeux modernes auxquels j'ai joué et que j'ai acheté. Je connaissais le [**"Munchkin"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/munchkin-0) et quelques autres choses depuis quelques années, mais pas de réel jeu de plateau avec une profondeur stratégique. Et puis un jour, un pote qui m'avait, justement, fait découvrir [**"Munchkin"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/munchkin-0), me propose de participer aux "RLB" *(Rencontre Ludiques de Bretagne)* en 2009 et là, c'est la plongée dans cet univers merveilleux. Plongée tardive peut-être, alors que beaucoup de choses ont été faites et que j'ai du retard sur ce qui peut se faire dans cet univers du jeu de société, mais plongée en profondeur malgré tout, avec deux journées intensives lors desquelles j'ai pu en partie voir ce qui existait et combler certaines lacunes ludiques. Je ne vais pas faire la liste, mais ce fut l'occasion de découvrir des choses comme [**"Diplomacy"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/diplomatie) ou [**"Les Colons de Catane"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/les-colons-de-catane).
Et en soirée, donc, [**"Le Trône de Fer"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-trone-de-fer), lors d'une partie à cinq joueurs. Ayant joué plus tôt dans la journée à [**"Diplomacy"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/diplomatie), le mécanisme d'alliances, trahisons et programmation m'était donc plus ou moins connu et l'assimilation des règles a été rapide. Découverte prolongée d'un achat assez rapide, ainsi que de celui d'autres jeux, avant une pause assez longue par manque de camarades de jeux après un déménagement, et une reprise de plus grosse envergure vers la rentrée scolaire 2011.
Voilà pour ma vie. Ce jeu tient donc, vous l'aurez compris, une place un peu particulière dans ma carrière de joueur. De plus, j'ai découvert l'univers de **George R. R. Martin** avec le jeu de plateau, ne connaissant ni les livres ni la série télévisée, que je n'ai regardé que tardivement et sans réel intérêt, par ailleurs. En dernière année de licence d'histoire, j'ai ressorti ce jeu qui prenait la poussière, trouvant enfin des joueurs pour m'accompagner dans mes péripéties ludiques. Et vu que c'était un peu le seul jeu de cette catégorie que je possédais, on en a enchaîné pas mal de parties. Et ils ont accroché, en gros. Chaque partie n'avait pas la même saveur, certes, et la configuration optimale reste sans hésiter celle à cinq joueurs (on a essayé toutes les autres), voire à six lorsque l'extension l'a permise, mais dans tous les cas, on passait à chaque fois un bon moment, avec son lot d'alliances foireuses, de déceptions, de fourberies, de trahisons spectaculaires et de retournement de situations.
Car ce qui fait tout le piment du jeu, c'est justement la composante psychologique et humaine de la chose, le doute et l'analyse des autres joueurs, la confiance, la faculté de trahir au bon moment qui permet de faire gagner la partie, mais peut aussi se retourner contre vous et causer la ruine. Bien sûr, et c'est pour ça qu'il n'obtient pas la note maximale, le jeu n'est pas exempt de défauts. Certaines parties voient s'instaurer une forme de stabilité voire d'ennui, où personne ne fait rien de peur des effets néfastes, d'autres au contraire, par un tirage aléatoire et dans un "mauvais ordre" des cartes rendent la position intenable pour un joueur (mais une variante permet de limiter ce phénomène). Enfin, pour moi, le côté aléatoire est aussi ce qui permet de mettre un peu de sel dans le jeu, j'aime ne pas maîtriser absolument tout mais devoir composer avec ce qu'on m'impose, et je n'ai jamais eu l'impression que ça ruinait ma partie.
Le défaut de l'immobilisme, lui, se traduit par les joueurs présents autour de la table et la question du tempo, on reste parfois dans l'attentisme quelques tours, à jauger ses adversaires, puis on tente un coup, on se dit qu'on s'emmerde et que comme ça on ne gagnera jamais, donc autant y aller. Parfois ça paye, d'autres fois il fallait le faire plus tôt, ou plus tard, et ça ne marche pas. Mais c'est là toute la subtilité du jeu, ce qui fait tout son intérêt, au-delà de toutes les mécaniques qui le compose (enchères, cartes à jouer lors de batailles...), qu'il ne faut tout de même pas négliger sans quoi la meilleure stratégie du monde aura du mal à atteindre son but.
Alors oui, il y a la question de l'équilibre des positions de départ, des cartes des différentes maisons, de tout ce que vous voulez. Mais ce jeu est-il fait pour être absolument équilibré ? Je pense le contraire. On commence à un endroit, on en sait les caractéristiques, les avantages, les difficultés, chaque joueur en fera ce qu'il voudra, essaiera de dépasser ce déséquilibre de départ à sa façon et élaborera de nouvelles stratégies, de nouvelles alliances, afin de composer avec ce déséquilibre. Parce que les jeux super bien équilibrés, c'est très bien, mais lutter contre le déséquilibre d'un jeu fait aussi partie du jeu, quand cela est possible. Et je pense que dans [**"Le Trône de Fer"**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-trone-de-fer), ça l'est, et que la façon de le faire pour essayer de gagner, en sachant s'adapter tant à un déséquilibre qu'au hasard, la complémentarité à trouver pour s'équilibrer et prendre le pouvoir, est l'une des forces de ce jeu.
Un très bel objet ludique, à sortir avec précaution toutefois, qui ne conviendra pas à tous, long et qui n'est pas dénué de défauts ou de critiques potentielles, mais qui garde une place particulière dans ma ludothèque. D'une part par forme de nostalgie, mais surtout (la nostalgie c'est plus tellement mon truc) parce que c'est, tout simplement, un très bon jeu.
Tout d'abord Le trône de fer est un bon gros jeu de stratégie dans lequel vous en aurez pour votre argent en terme de matériel. Les règles sont complexes mais après tout pour un tel jeu c'est ce que l'on recherche.
Enfin bien sûr le petit plus c'est que si vous aimez le roman initial (ou la série, allez savoir) ça vous plaira plus qu'un autre jeu du même type. Cependant tout n'est pas parfait et c'est dommage.
La difficulté que j'ai eu avec ce jeu ça a surtout été que ça devient très lent au fur et à mesure qu'on avance. En effet sur 8 tours, passé le tour 3 ou 4 on se retrouve a devoir placer une dizaine d'ordres face cachée, de 3 types, sachant qu'on a plus de régions que d'ordres, que certains sont marqués d'une étoile et ne peuvent être joués que par le leader sur un certain plan, ah mais au fait c'est vrai que j'ai plus ce rôle... Et si ça peut être sympa de se creuser les méninges,là c'est clairement des difficultés de jeu un peu "gratuites" à mon goût. Et malheureusement il y a pas mal d'éléments qui vont vous ajouter des restrctions (le ravitaillement par exemple) et qui ralentiront beaucoup le rythme.
De plus, mais ça c'est peut-être de ma faute. Il faut le jouer comme un Dilomacy, chose que nous n'avons pas fait avec mon groupe de jeu, c'est à dire qu'on négociait peut être moins qu'il l'aurait fallu. Du coup je n'ai pas ressenti un côté "diplomatique" plus fort dans ce jeu que dans un autre moins complexe.
Résultat des courses: je n'y joue plus du tout et ça tient finalement à plusieurs détails qui m'en découragent. Dommage.
Quelle plaisir de mettre en application dans un jeu tous les principes des différents salopards du livre.
Ce jeu est beau et parvient très bien à nous plonger dans cette atmosphère si particulière du trône de fer.
Par contre il faut jouer au moins à 4 sinon on a tendance à jouer dans son coin.
Étant un adepte du jeu Diplomatie, je dois dire que le coté diplomatie du jeu est assez faible. Et finalement, si il y a toujours un panel d'ouvertures différentes possibles T1 et T2, il est difficile d'avoir des orientations de jeu très variées quand on est un joueur même averti.
Mais quand on commence à vraiment se pencher sur le jeu, des ouvertures surprenantes peuvent être jouées T1 et T2, qui par de fins tacticiens, rend les parties extrêmement intéressantes.
N'espérez gagner en ayant 7 châteaux que dans les parties 'casual' en tout cas.
Le vrai plus de ce jeu, ce sont les trois 'échelles' : le trône, l'épée et le corbeau. Ces bonus évitent généralement les blocages trop longs (stalemates), et donnent vraiment tout un intérêt à la programmation des séquences de jeu.
Bon jeu en tout cas.
Le jeu original était super ; cette version la surpasse, en condensant le meilleur du jeu et des 2 extensions parues en une seule boîte, et en apportant quelques améliorations bienvenues. Le tout associé à un joli lifting graphique, que du bonheur. Foncez, c'est une grosse soirée de jeu bien tendue et riche en rebondissements, vous ne le regretterez pas !
+ : long mais pas si complexe
+ : bien stratégique et hyper tactique
+ : juste ce qu'il faut de hasard (pioche des cartes évènements pour tous)
- : entre joueurs expérimentés, on va au bout des dix tours
- : avec au moins un débutant à la table, tout est déséquilibré
- : les parties dépassent trop souvent les quatre heures de jeu
Pas forcément friand à la base des jeux de conquête/diplo, j'ai apprécié de retrouver bien présent mon univers favori du Trône de Fer.
La carte, les lieux, les maisons et leurs personnages, les blasons... tout concourt à une immersion convaincante.
Seul le mécanisme du Mur n'est pas vraiment crédible par rapport au thème puisque les attaques des sauvageons sont théoriquement bien loin des préoccupations des maisons sudières.
En terme de gameplay, outre une partie programmation source de choix et de guessing draconiens, on a droit à une résolution de combats particulièrement réussie. L'usage d'infâmes dés nous est en effet épargné au profit d'un système de cartes beaucoup plus élégant.
La partie diplomatie se limite à la portion congrue puisque si on peut tenter d'influencer ses voisins avec des arguments plus ou moins objectifs, globalement personne n'est dupe et tout le monde sait bien pourquoi chacun est là.
L'asymétrie des maisons n'est pas totale puisque les types de troupes sont génériques, mais tout de même assez prononcée de part le placement et les avantages initiaux, et la main de cartes Combat plus ou moins spécifiques. Un léger bémol à ce sujet : toutes les maisons n'ont pas le même sel à être jouées. Quand Grejoy se régale au combat avec ses pouvoirs spéciaux qui offrent des choix puissants, d'autres maisons s'ennuient un peu avec des cartes majoritairement banales.
L'équilibre sur le papier entre maisons est donc plus que discutable, pour autant le jeu s'auto-régule, les joueurs les mieux partis se retrouvant prioritairement ciblés. D'où une durée de partie très copieuse, jusque 10 tours à 30 min le tour à 6 joueurs (soit 5h).
Au rayon des regrets :
- la non maitrise du moment où ravitaillements et recrutements se déclenchent. Ces évènements ayant un impact fort sur le jeu, l'impression de dépendance au tirage se fait vite sentir
- les phases de mises entre joueurs sont certes plaisamment tendues, mais surtout avec un résultat inégalitaire, dans le sens où je peux me retrouver pénalisé par rapport à d'autres joueurs qui n'ont pas misé plus que moi
- si les trois pistes de pouvoir sont un élément central intéressant, l'impact des ordres spéciaux est tel que les mises sur la piste du corbeau en deviennent démesurées (se retrouver sans ordre spécial étant hyper-handicapant)
- les évènements interdisant l'usage de certains types d'ordre lors d'un tour réduisent les choix du jeu jusqu'à lui faire perdre sa saveur
Au final, sans être dénué de certains défauts, ce bon jeu pour le genre se sublime en un très bon jeu pour tous les amateurs des romans du même nom.
N'ayant pas joué à la 1ere edition je ne vois donc pas les différences, mais ce jeu m'as conquis au-delà de son thème.
Le système fait que la partie n'est pas beaucoup plus longue à 6 qu'à 3 joueurs ce qui est un plus car la partie dure toujours au moins 2 heures.
Il faut juste bien comprendre les déséquilibres des familles et leur stratégies pour ne piétiner ce qui est difficile pour une 1ere partie.
Je n'ai pas encore joué avec l'extension de batailles mais même n'ayant que très peu d'attrait pour l'aléatoire je vois là une possibilité de rendre la partie plus agressive, à voir...
Voilà un très bon jeu de stratégie qu'on aime ou pas l'univers.
Alors je veux un jeu à l'américaine où il y a de la conquête, de la diplomatie (magouille), du fight.
Je veux un jeu long, immersif, avec, pourquoi pas, un univers qui a du chien, si possible issu d'un feuilleton ou d'un bouquin pour l'immersion.
En plus je veux que le jeu soit clair et simple à comprendre, mais profond.
Je veux qu'il soit beau, et que les pions soient en nacre (je sais j'abuse là).
Bref, je veux tout, je veux un jeux jouissif.
Bon, ben, le Trône de Fer 2e édition alors !!!
5/5