Les + :
- Jeu calculatoire, avec du bluff et du double guessing (si je fais ça, l'autre risque de faire ça, donc...) ce qui peut évidemment en rebuter certains.
- Interaction entre les joueurs très importante, les alliances comme les trahisons se nouant autour de la table.
Les - :
- Des actions très limitées par les carte Westeros. On ne peut en effet pas faire soi-même de recrutement ou de ravitaillement, il faut attendre que la carte correspondante sorte, ce qui donne un côté aléatoire plutôt malvenu dans ce type de jeu. Dans certains cas, le tirage des cartes peut clairement avantager une des factions (ex : une suite de recrutements au départ pour les Tyrell)
- Jeu assez monotone à la longue. Après plus d'une dizaine de parties, on se rend compte que chaque camp a sa stratégie gagnante (lié à son point de départ et ses cartes famille) et jouer plusieurs fois la même faction vous donne très vite une impression de déjà vu. Les seules variations sont amenées par les cartes Westeros, mais de manière très maladroite.
- Le jeu ne se joue qu'à 5 joueurs, pas moins, les différentes factions étant plus déséquilibrées à 4. A 4, les parties sont également plus longues et les joueurs manquent de jetons d'ordres. A 3, le jeu n'a tout simplement aucun intérêt.
Dans la série: "Voilà un bon moment que j'en entends parler, va bien falloir que je m'y colle", il était en bonne place. Voilà, c'est fait; peu de chances que je m'y recolle.
Pour moi, il est très proche de *Diplomacy*, mais avec une bonne dose de falbalas autour. Les actions sont plus nombreuses, il y a un système d'enchères pour gérer différents mécanismes (ordre du tour, égalités des combats et actions supplémentaires). Les actions sont aussi plus riches parce qu'après le choix du type d'action, les joueurs pourront décider du lieu de leur résolution, ce qui en théorie peut multiplier les phases diplomatiques, mais corrélativement faire traîner considérablement une partie en longueur.
Ceux qui y trouveront leur compte, à mon avis, seront seulement ceux voulant s'investir sur un nombre sérieux de parties. A cela, deux raisons principales. La première, le rapport entre les différentes "maisons" est encore plus déséquilibré que l'est celui entre les nations de *Diplomacy*; il faudra donc encore plus compenser la faiblesse théorique d'une "maison" par la diplomatie éclairée de ce déséquilibre. La deuxième raison est que chaque joueur possède au début du jeu un set d'une dizaine cartes "héros". Pour espérer gagner contre un joueur expérimenté, il faut connaître sur le bout des doigts l'effet de la trentaine de cartes possédant un pouvoir particulier pour prévoir et déjouer des retournements de situation très improbables autrement.
Il y a finalement tellement d'évènements à prévoir que même un joueur chevronné pourra faire une petite erreur qui lui sera fatale. Voilà donc un bon exemple de richesse malvenue, car devenant difficile à gérer. L'avantage de cette partie est qu'elle m'a donné au moins envie de refaire une partie de *Diplomacy*, beaucoup plus épuré; là au moins, on se centre et se concentre essentiellement sur les négociations.
Dernière chose, attention à la durée ! Ma première et certainement dernière partie a duré plus de 5 heures... et nous avons terminé bien avant la moitié théorique.
*A noter*: A cette partie nous avons ajouté les éléments les plus intéressants des extensions (ports et actions uniques améliorant les éventuels soucis de recrutement du jeu de base) et joué selon une variante permettant de prévoir les cartes Westerlos. Quelle purge ce doit être sans ça !
Les plus :
- L'univers
Les moins :
- Un livret de règles imbitable alors que le système de jeu est plutôt simple.
- Le matériel plutôt sommaire et pas de super qualité pour un jeu aussi cher.
- Des problèmes de traduction du style les neutres qui ont leur jeton écrit en anglais alors que sur la carte ils sont écrit en français.
- Un système de jeu bon sur le papier mais qui se révèle tragique une fois en place => les bateaux mal conçu de A à Z, recrutement / ravitaillement totalement aléatoire, ce qui est plus qu'aberrant pour un jeu de stratégie, impossibilité de se refaire suite à une erreur en début de partie, jeu à 5 qui induit qu'un joueur se fait forcément atomiser, etc.
Bref, je déconseille.
Trône de fer est certainement le jeu qui retranscrit le mieux l'ambiance des livres: un monde où vous ne pouvez pas faire confiance à votre voisin, où les alliances ne sont valables que tant que les personnes y croient, où les combats sont brutaux et où les oppositions entres les clans sont légions. Vous avez devant vous une perle pour ceux qui aiment les jeux d'oppositions et de conquêtes. Ami, si tu aimes collectionner les cubes en bois pour construire un édifice, passe ton chemin car à Trône de Fer, tu ne construits que ta victoire ou ta perte.
Qu'on se le dise!
Caransilman.
Mr Petersen connaît bien les jeux d'affrontement et de négociation, à l'américaine, et s'en fait le champion avec ce jeu qui est devenu un classique. Tout est bon, la tension est palpable du début à la fin, et le jeu reste très équilibré de bout en bout. En résumé, un monster game, dans la lignée de Dune. Incontournable !
Qu'on ne s'y trompe pas, je pense que **Le Trône de Fer** est un bon jeu et je comprends qu'il plaise à beaucoup de gens, mais avec moi, ça ne passe pas vraiment.
Pourtant, y a pas mal d'idées que je trouve sympa, la phase de lutte pour les différents domaines d'influences notamment, rendent bien les tensions politiques et ont une véritable influence sur le jeu. Pareillement, les types d'unités et le système d'ordre des unités est clair et efficace.
Mais y a aussi pas mal de petits trucs qui ne me plaisent pas beaucoup. Le pire selon moi, ce sont les cartes Westeros, qui apporte un rythme totalement chaotique à la partie et déssert totalement le jeu. En soit, le hasard ne me dérange pas dans un jeu, mais quand tout hormis ça est fait pour être calculatoire, que le jeu est long, qu'on se creuse les méninges en stratégie et qu'on use sa langue en diplomatie pour voir au final tout chamboulé par le tirage des cartes, c'est pour le moins déstabilisant. Pire que ça encore, sur un mauvais tirage de cartes, la partie peut-être morne et plate au possible, avec aucune phase d'influence, aucune phase de recrutement, que dalle !
Je n'aime pas non plus les jetons d'ordre "limités en nombre" qui sont réducteurs de stratégie. Sachez par exemple que quelque soit le nombre d'unités que vous avez, JAMAIS vous ne pourrez attaquer avec plus de 3 à la fois. Pourquoi ? Parce que il n'y a que 3 pions attaque ! Pareil pour la défense ! Pareil pour tout, en fait.
J'imagine que pour les fanas des bouquins, l'ambiance du jeu parvient à gommer ses défauts. mais moi, je n'ai pas lu les livres, et donc je ne peux juger que la mécanique intrinsèque du jeu. Or, je trouve celle-ci intéressante, mais gangrénée par UN défaut majeur : la trop grande importance des cartes Westeros.
Déjà il y a un soucis d'équilibre entre les peuples... certains sont clairement mieux lottis que d'autres et ça, c'est un peu moyen pour un jeu de ce type !
Ensuite je n'ai pas été emballé par le système de combat ...
Je terminerai sur le fait que je suis un amateur de jeux en général, et c'est le seul ... où j'ai joué en me faisant ...
Est-ce parce que je n'ai pas lu les romans éponymes ?
Pas sur ... Enfin ca ne passe pas ... je retourne à Agricola :)
Et ca rime !
Sur les mécanismes du jeu, sans doute mon préféré.
Fortement allergique au hasard (qui ne me sourit jamais ou me permet de trouver des excuses à mon incompétence), ce jeu est l'exemple parfait de la stratégie à l'état pur.
L'aspect diplomatique fortement prégnant ajoute à l'ambiance et plonge un peu plus les joueurs dans l'univers des romans éponymes.
Deux petits bémols cependant :
Le jeu gagne toute sa saveur avec l'extension "La bataille des rois" <//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-trone-de-fer-jds-la-bataille-des-rois> qui apporte les options "Nouvelle phase Westeros" et les ports nécessaires à un meilleur équilibre du jeu.
La maisonnée Tyrell reste la plus faible, et donc la plus difficile à jouer... mais on peut voir là un challenge pour les joueurs chevronnés.
Attention tout de même : Il faut avoir des partenaires de jeu et du temps ! Mais ça vaut vraiment le coup à mon sens !
Le trône de fer... un bouquin d'exception qui méritait un jeu d'exception. Pas facile me direz-vous, dans la jungle des jeux de plateaux de se distinguer, mais TdF y arrive fort bien.
Le système de jeu est riche et globalement logique. Les forces sont plutôt équilibrées, même si certains éléments sont perfectibles : Les rouges doivent être très prudents et user de diplomatie alors que les blancs peuvent gagner rapidement si personne ne fait attention à eux.
Une variante proposée dans le livret de règles et la première extension, la bataille de rois, permettent de corriger ces petits défauts d'équilibrage.
Les parties sont assez variées, la diplomatie (longues discussions endiablées au dessus du plateau ou en aparté) permettant de modifier ses stratégies.
Pour plus de plaisir, modifiez les règles, les variantes proposées sur le site sont plutôt sympas, et vous pouvez toujours inventer les vôtres^^
Bref, un Trône en fer forgé, pas en or car perfectible, mais un très beau trône quand même !
A la base quand je l'ai acquis j'avais en tête un jeu de conquêtes et de gestion plus fun.
En fait le tout est assez statique et déséquilibré, et l'impression d'ensemble est assez décevante.
Peut être que des parties avec des joueurs expérimentés me feraient changer d'avis.
Un gros jeu de conquête comme je les aime ! Les ordres cachés sont une vrai bonne idée, tout comme les combats sans dés (qui me rappel le système de combat de Dune).
tous les gros joueur devraient aimer ce genre de jeu de reflexion evidente je regrette juste les cartes evenement qui arrive trop aléatoirement selon moi
LE jeu qui ma redonné goût à des gros jeux de stratégie sérieux ( ben oui small world c'est quand même marrant).difficille à prendre en main puis à expliquer donc des premières parties laborieuse mais dès que vous avez 3, 4 copains qui le maitrise bien vous êtes parte pour 3heures de pur stratégie.un grand braveau à cette manière de gérer les hommes: les ordres et le ravitaillements ainsi que les cités (un grand plus par rappport aux jeux où tu met tes renforts où tu veux pour les envoyé direct dans la tête du plus faible).
Le Trône de Fer est un bon jeu de combat avec une petite dose de gestion (il faut surveiller sa logistique) et de diplomatie: promis je ne t'attaque pas je ne fait que passer :)))
Très très grande réussite que ce jeux adapté de la fabuleuse série (14 tomes à ce jour) de George R R Martin.
Quel plaisir de pouvoir retrouver tous les personnages du roman et de pouvoir les utiliser dans un wargame, chaque maison et belligérants ayant ses caractéristiques propres.
Le système des combats se déroule sans dés, chacun posant secrètement des ordres (marche, consolidation, défense,etc...) qui seront dévoilés tous ensemble par la suite. Ce mécanisme laisse peu ou pas de place au hasard et demande une vraie réflexion d'anticipation des mouvements de ses adversaires.
Quelques joueurs se plaignent du manque de rythme induit par le hasard des cartes de période, parfois bloquant dans certaines situations, mais c'est en fait une vraie volonté de recréer le contexte de l'histoire originale, et ceci est pour ma part parfaitement réussi (une surabondance de certaines cartes changerait complètement le fragile équilibre entre les maisons candidates à la conquête du trône).
Au final, un must-have pour les aficionados de Cercei et du lutin, mais également pour tous les amateurs de jeux de stratégie.
Je conseille fortement de lire le livre si vous aimez l'ambiance fantasy sur fond de complots politiques, car, en dehors du fait que cela vous fera apprécier d'autant plus le jeu de plateau, cette série est un vrai petit bijou littéraire.
Après avoir commencé à lire les romans, je me suis tourné vers le jeu de plateau et j'y ai retrouvé l'atmosphère du livre! Un vrai plaisir! Préparer ses coups à l'avance en espérant que rien ne viendra troubler ses plans (comme par exemple, une attaque en more "random" ^^), et surtout les intrigues possibles font de ce jeu une pure merveille!
Un jeu complexe, long, qui peut paraître statique (de fait, une partie classique pourrait ressembler à "x tours de placement pour un ou deux tours de déchaînement de violence" - dès que quelqu'un entrevoit une chance de forcer le destin, ou dans les deux derniers tours).
Il n'en reste pas moins que le système est agréable, que les limites de taille d'armée empêchent une évolution à la "Risk" avec des empilements irréalistes, que le système de cartes, même artificiel, apporte une touche de tactique intéressante et stressante (le Stark va-t-il jouer vieille Nan si je joue mon Tywin Lannister? ...).
A conseiller aux fans du roman, à ceux que ne rebutent pas les loooongues parties ni le fait de se faire poignarder dans le dos toutes les trente secondes...
Par contre, clairement déséquilibré à 4, voire à 3 : le jeu ne tourne vraiment bien qu'avec 5 joueurs de niveau comparable.
Accessoirement, l'extension Clash of Kings semble indispensable, pour jouer enfin Dorne, certes, mais aussi et surtout pour les ports.
Pas de doute, on a affaire ici à un gros jeu, et il faudra des joueurs prêts à rester 4h devant une table pour s'y attaquer. Mais la bête vaut le coup, on a un subtil mécanisme d'actions cachés, le jeu contient son pesant de diplomatie, et se révèle profond et subtil.
Une famille, un royaume; une guerre pour la place sur le trone de fer.
Affrontement ou toute action mal gérée peut etre fatale.
Trés bon jeu de strategie, bien equilibré et ou on oublie les dés pour les attaques. ca j'adore, plus de chance mais un cerveau a la place.
c'est l'anti RISK
Beaucoup d'extensions sont sorties, et le jeu devient de plus en plus long, du coup il reste un peu au placard, dommage ma renaude