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Tous les avis sur Agricola Family Edition 2002

309844 Résultats

Vraiment bon
null

cedric-XIII

27/11/2023

8
Le joueur doit se réveiller !
Attention : chef d'oeuvre ! Plus de 40 ans après la sortie de la 1ère version du jeu, DUNE reste une oeuvre majeure du paysage ludique. Bien sûr, on peut lui reprocher sa longueur (les parties peuvent aussi bien se jouer en 1h, sur un concours de circonstances, qu'en 4 ou 5 heures, plus fréquemment..), le foisonnement de ses règles spéciales et dérogations multiples, la violence de ses affrontements (un mauvais tour peut faire très mal), le caractère un peu "daté" de certains mécanismes... il n'empêche, sa seule longévité, la puissance des souvenirs qu'il laisse, le spectacle inlassable de ses retournements spectaculaires de situations, suffisent à assoir l'une des plus grandes réussites du monde du jeu de plateau. Vous avez compris que je ne suis pas objectif avec ce jeu : il a marqué mon entrée dans l'univers des jeux de société, au tournant des années 90 (version Descartes), mais même aujourd'hui, chaque fois que je regarde la boite, l'irrépressible envie d'en découdre me reprend. Alors, il faudra préférablement être 6 autour de la table, compte en deçà duquel le jeu perd de sa saveur (de ce point de vue là, la possibilité de jouer à 2-3 est une vaste blague, le jeu commençant à devenir intéressant à partir de 4, et même plutôt à 5), et bloquer une belle soirée ou une longue après-midi. Si ces pré-requis sont remplis, difficile de rester insensible à la saveur de ce jeu (sauf à être allergique aux jeux d'affrontements). Ce n'est pas un eurogame, loin de là, mais ce n'est pas non plus un ameritrash avec du hasard et des dés en pagaille. Pour qui veut s'en donner la peine, toutes les informations d'une partie de Dune sont accessibles et contrôlables. Bien sûr, pour cela, il faudra être prêt à discuter, marchander, négocier l'information qui fait tout le sel du jeu : l'Atréides connaît les cartes "traîtrise" des autres joueurs (hormis une carte sur 2 des Harkonnen), je peux donc lui acheter cette information...idem avec l'explosion de l'épice... ou le déplacement de la tempête (en soudoyant les Fremen)... le Harkonnen a plus de traîtres que les autres factions, il peut donc me renseigner plus ou moins subtilement sur des chefs loyaux ou fragiles... Et lorsque vient le temps des alliances, ces échanges prennent encore davantage de poids. Bref, j'invite celles et ceux qui considèrent que ce jeu est chaotique et difficilement contrôlable, à modifier leur façon de jouer et le prisme par lequel ils abordent cet univers où la circulation de l'information est la clé des stratégies réussies (à l'instar de l'oeuvre dont le jeu est tiré). Que dire maintenant de la réédition de GF9 ? D'abord qu'elle a fait réaliser un bond qualitatif indéniable à la version Descartes (et plus encore à la version Avalon Hill) qui pêchai(en)t par une esthétique d'un autre temps (disons le clairement : moche). Ensuite, et c'est un peu dommage, qu'elle n'a pas surpris grand monde en recyclant les visuels qui tournaient depuis quelques années déjà sur le web, à l'initiative de fans talentueux. Ce qui n'enlève rien à leur qualité cependant. Enfin, qu'elle a fait en quelque sorte le tarif minimum en se contentant d'un très léger toilettage des mécaniques de jeu, sans véritables bouleversements. Posons la questions autrement ? Le jeu, dans sa splendeur originelle, nécessitait-il une refonte en profondeur ? Probablement pas en réalité, même si quelques fans historiques (dont moi), avides de renouvellement/nouveauté, ont pu y voir une occasion manquée.. Mais nous ne connaissions pas encore, alors, le grand plan de GF9, qui a depuis publié des factions supplémentaires venant, elles, vraiment modifier la dynamique de jeu, dans des directions très originales et excitantes. Il fallait certainement reposer la pierre fondatrice (le jeu de base) dans ses atours historiques pour mieux s'en affranchir ensuite avec des extensions inédites. Car cette nouvelle édition a envoyé aux oubliettes les deux extensions d'époque (du moins jusqu'à nouvel ordre) : Spice Harvest (qui permettait de modifier le set-up au prix d'un prologue amusant mais rallongeant sensiblement le jeu) et Duel (qui introduisait des chefs supplémentaires et une possibilité de combat en arène sans réelle plus-value). A la place, nous avons désormais, avec 3 extensions autonomes, une foultitude de nouvelles mécaniques et options (des forteresses dissimulées dans le désert, une forteresse mobile, des contrôles de technologie, des compétences de leaders, un nouveau marché, des enjeux sur l'ensemble de la planète et pas seulement les forteresses ou les zones où affleure l'épice, la possibilité de se battre sur les mondes d'origine...) qui ouvrent significativement l'horizon du jeu.. Toutes ces créations alourdissent la prise en main du jeu (cf. mon commentaire initial sur la foultitude de règles spéciales), mais DUNE est un jeu exigeant, on l'aura compris. Surtout, avec ces 3 extensions, nous avons désormais 6 nouvelles factions (Bene Tleilax, Ix, Choam, Richese, Ecaz, Moritani) pour faire mumuse, permettant même de "renverser la table", en mettant 6 factions totalement inédites en compétition pour le contrôle d'Arrakis. Un renouvellement total, hérétique pour certains (à quoi rime une planète Arrakis sans Fremen ?) mais formidablement excitant (même si je ne suis pas sûr que cela soit le conseil des créateurs). Au final, la mise à jour du logiciel DUNE a bien eu lieu, pour un jeu qui n'a réellement rien à envier à son plus récent - et déjà fameux - concurrent DI, avec - à la différence de ce dernier, l'impression véritable de se glisser dans la peau d'un chef de faction et de conquérir la planète à force de sueur et de sang, ce qui est quand même le plus bel hommage à l'oeuvre source. Rien que pour ça, le fan d'origine que je suis, trouve son content dans cette nouvelle version.

Seb M.

27/11/2023

9
Las Desas
Jeu de dés, donc de hasard, que l'on va tenter de maîtriser, avec plus ou moins de fortune. Le jeu est guidé par les choix que nous ferons selon les résultats de nos dés. Parfois, contre toute logique, juste pour embêter le voisin. C'est là que l'ambiance est sympathique, car on ressent un peu la frénésie du casino quand tout peut basculer sur un jet de dé. C'est rapide, simple &, comme souvent, efficace. Toutefois, je n'y rejouerai plus à cinq joueurs, trop long & encore plus frustrant. A quatre, c'est déjà limite en longueur, mais déjà plus intéressant. C'est donc un bon jeu pour qui veut jouer sans trop se prendre la tête.

Janabis

27/11/2023

8
Basé sur la vie d'un poisson rouge, adopté par son frère : un chat bleu
7,5/10 Pour lire mon avis complet, direction la fiche de jeu du site Myludo ..

limp

27/11/2023

8
C’est pu sea sex and sun ?
Un peu comme il l’a fait avec le mistigri, l’auteur s’acoquine avec un comparse pour revisiter un jeu existant. Ici le rami. A son tour, on pioche 2 cartes on en jette/garde une ou on prend dans la défausse. Si possible en essayant de ne pas laisser au voisin ce qu’il semble attendre (entre la chance du tirage et vos besoins, ce n’est pas toujours évident de bloquer). Le but est de réunir des paires afin, en les posant, d’en déclencher le pouvoir (rejouer, voler une carte…) et de marquer des points en vue du décompte final (que vous pouvez annoncer direct ou en laissant un tour a vos adversaires). Il faut aussi regarder la couleur/logo de ses prises, certaines cartes multiplicatrices/sirène pouvant changer la donne lors du décompte. Pas convaincu à 4, le jeu est plus tendu à 2 même si la chance à son importance. Un jeu apéro qui selon les manches vous semblera subtil quand ça roule ou subit quand rien ne rentre. On s’en rappellera plus à cause de ces magnifiques pliages origami illustrant les cartes que de sa mécanique. Comme dit mon boutiquier : « c’est joli et c’est 10 balles », oui mais avec l’augmentation des prix actuels, ne vaut il pas mieux s’acheter du papier, de l’eau et du sel justement.

morlockbob

26/11/2023

6
L'extension farfelue qui le transforme en autre jeu
Cas très amusant que ce Journeyman, extension d'Isle of Skye. C'est comme si on avait utilisé le jeu de base, très simple, comme moteur pour en créer un autre plus sophistiqué. En effet, à partir de ce petit jeu de tuiles assez original, sans meeples, sans terrain commun, mais une phase d'achat de tuiles entre joueurs très tendue, vient à présent s'ajouter un pion voyageur qui valide des destinations sur notre carte et fait ainsi progresser trois autres personnages sur une triple piste personnelle de bonus. On a donc maintenant beaucoup plus de chemins vers l'or, les PV et... d'avantage de mouvement sur cette même piste! Ce principe du voyage à organiser avec des petits cubes de destinations fonctionne vraiment bien, il semble donner enfin vie à cette carte que l'on construit peu à peu. On peut même ajouter de nouvelles routes au moyen de petites tiges blanches débloquées par certains des bonus. Voici donc une extension qui vous donne beaucoup... et certains trouveront peut-être même que c'est trop, en particuliers les gros fans du jeu de base, ce qui est un peu dommage pour une extension! Ce nouveau plateau personnel, un régal pour les amateurs d'iconographie à la Orléans ou Newton, ressemble à un énorme paquet de gâteaux dont on sait déjà qu'on ne pourra dévorer qu'une toute petite partie, et c'est seulement à la prochaine (partie) que l'on pourra peut-être tenter un autre chemin. Vraiment très sympa et très "élégant" (je crois qu'on dit comme ça sur les forums de jeux). Personnellement, je trouve que Journeyman est juste un tout autre jeu qu'Isle of Skye, et je crois que je le préfère à l'original, qui manquait un peu de substance à mon goût -notez que je suis pourtant fan des jeux légers de Pfister comme Port Royal. Maintenant, si vous êtes déjà bien fan d'Isle of Skye et de sa façon de scorer initiale, je ne suis pas sûr que vous voyiez d'un bon œil l'arrivée de ce routard, un peu trop m'as-tu-vu pour une extension normale. On dirait plutôt une suite (un peu comme Queendomino ou Entdecker Nouveaux Mondes, ou même le dragon de Carcassonne) et il risque de vous apparaître comme un parasite sur votre carte, de vous distraire de vos petites habitudes tactiques. Prenant beaucoup d'attention, on peut toutefois se demander s'il est vraiment important de s'en occuper pour vous assurer de la victoire, ou si l'on peut jouer cette phase supplémentaire uniquement de façon opportuniste, en fonction de ce qui est possible à ce moment. Je n'ai pas beaucoup de recul là-dessus, mais le fait est qu'on a simplement envie de faire plaisir au routard en complétant ses destinations, même si les premiers bonus ne sont pas particulièrement intéressants -les derniers sont cependant très puissants. En gros, c'est finalement une extension que je recommande aux gens qui, comme moi, ne sont pas vraiment fondus du jeu de base. Elle permet de le transformer en quelque chose de beaucoup plus sophistiqué, mais pour autant on ne tombe pas du tout dans l'expert: ça reste un jeu très simple dont on apprend la règle en 10 minutes -disons que si vous apprenez d'un coup le jeu et l'extension ça en prendra 20.

grotesk

26/11/2023

8
Showdown Totten
Sympa mais vite oubliable, j'en ai peur. Certaines parties sont de vrais petits duels, d'autres totalement sans contrôle. Dommage donc qu'il manque ce petit "je ne sais quoi" pour qu'il ait la carrure d'un Schotten. J'attendais peut-être trop. Les cartes, la patte graphique sont très agréables. Dommage également que la VF soit peu élégante et souvent lourde pour rien. Les règles en anglais sont plus claires... Attention justement à ce point de règles: - en VF il est écrit concernant la carte "réputation" : "...en donnant la carte R à son adversaire qui pourra la jouer plus tard." - en anglais: "...passing the R card to the other player who may use it on a futur turn, EXCEPT the next one." Différence plus que notable.... Matagot, quoi...

Brissac

26/11/2023

6
Vraiment bon
null

pchampin

26/11/2023

9
Amigo mon colt à deux mots à te dire
Le terrain de jeu se déplie en 4 abritant les zones où notre cow-boy va devoir se déplacer : la piste, les badlands, la mine, la ville et le cimetière. Il pourra donc au gré des ses envies, aller à l’aventure, voler des poules ou piller des diligences, creuser pour de l’or, acheter une pelle ou un flingue etc ou piller des tombes ? Et plus, beaucoup plus. Trois cartes serviront à définir zone et valeur disponible pour le tour. Le principe est simple, vous avez un 7 de pique, un 10 de cœur et une dame de trèfle, à vous de panacher : valeur 7 zone cœur (la piste) etc. A vous de vous arranger pour rejouer dans le même tour dans une zone différente, payer pour changer une valeur, vous équiper pour mieux creuser ou…voler. Tout en gardant une bonne carte pour jouer au poker en fin de manche. Et attention au shériff qui vous attend si trop de logos wanted s’accumulent sur votre plateau. Oui, Fliptown est touffu et il y a à faire. Hormis le fait de jouer seul dans son coin, il est plutôt réussi pour un Flip & write. Si vous aimez les rebondissements façon Très Futé, chevauchez vers l’Ouest Sauvage. Hi haaaa Silver !!

morlockbob

26/11/2023

8
Pas terrible.
L'extension se compose de deux modules. Les Trésors maudits sont une série de cartes qu'il faut payer en points de victoire la plupart du temps, pour des effets souvent aléatoires. On est certain de perdre des points, pas de retirer un bénéfice : autant dire que ça dissuade dans beaucoup de cas d'utiliser ces cartes. Un joueur qui joue à fond ces cartes détruit son capital de point, et l'autre a juste à jouer la sécurité sans y toucher, ou peut-être une carte pas chère en passant. On a peut-être pas assez testé ce module, mais c'est l'impression qu'on en a retiré. Le second module est un ajout de familles de cartes, trois si mes souvenirs sont exacts. Les cartes fonctionnent, pas de soucis à ce niveau là. Au début on est même content d'avoir un peu plus de variété. Le problème, c'est qu'on se rend assez vite compte que cela dilue les possibilités de combinaisons de cartes entre elles, ce qui est le cœur du jeu. Fantasy Realms est très bien équilibré à la base, l'ajout de ces nouvelles cartes atténue cet équilibrage, ce qui, au final, nuit au jeu. Cette extension est non seulement dispensable, mais nuit plus au jeu qu'autre chose. Testez là, peut-être que cela vous conviendra, mais de notre côté c'est un gros flop.

Ricardo31

26/11/2023

4
Yes, please
Un essentiel des petits jeux de cartes à sortir en toutes occasion. Tout le plaisir est dans la prise de risque et la gestion de nos jetons.

Sysyphus

26/11/2023

8
Le temple du soleil... avant l'éclipse.
Le jeu est beau et bon, à n'en pas douter : beau matériel malgré une gamme de couleurs assez uniforme pour le plateau, mécanique sympa malgré un grand nombre d'actions à maîtriser : collecte de ressources (cacao, pierre, bois, or), construction/décoration de la pyramide, collecte de masques, culte des morts, avancement dans les temples, évolution/mort des ouvriers symbolisés ici par des dés (la valeur du dé indique ici le niveau de votre ouvrier), accumulation d'ouvriers sur une même case action pour une plus grande efficacité... mais certaines actions semblent tout de même bien plus avantageuses (construction/décoration de la pyramide, temples) que d'autres (collecte de masques). Ce qui me gêne le plus, c'est que l'on utilise un thème plutôt sympa (et plaqué ?) pour nous vendre un énième jeu de gestion de ressources et de pose d'ouvriers comme il en sort tant aujourd'hui. Après une bonne heure de jeu, on a tendance à mettre de côté ce thème pour uniquement se concentrer sur les meilleures combinaisons à réaliser pour nous rapporter le plus de points, comme dans beaucoup d'eurogames me direz-vous. De plus Teotihuacan reprend quand même certains éléments déjà vus dans d'autres jeux crées/édités par les mêmes personnes : Praetor (déplacement des dés) ou Tzolk'in (thème identique, temples..). Bon d'accord, dans Tzolk'in on collecte du maïs et dans Teotihuacan du cacao... Gros jeu tout de même, avec des règles assez pénibles à maîtriser au début. Moralité, difficile à sortir. Pour ma part, après avoir testé Pharaon et Prehistory ces derniers jours, je frôle l'indigestion. Sur le même thème, je préfère, et de loin, un bon vieux Tikal (bien plus fun et immersif, et surtout plus facile à sortir).

Tetsuo37

26/11/2023

6
Dominion version Kinders Surprises
Très bon jeu de combos avec de réelles montées en puissance. Les parties seront variées et la mécanique de "deckbuilding" (si on peut dire) est novatrice et très attrayante. Les règles sont vite expliquées mais sont très mal rédigées, laissant planer le doute sur de nombreux points que la pratique permet de lever. De très nombreuses fois ... Mais c'est bien agaçant. Pas d'aides de jeu, ce qui aurait été un plus. Des plateaux persos en carton souple, là où les règles parlent de "tapis de jeux" ... Un rangement aux petits oignons. Des icônes pour les daltoniens dessinés en blanc sur les cartes et en noir sur les effets des cartes ... Bref, un très bon jeu mais des erreurs d'édition (qui ne gâchent pas le plaisir) chez un éditeur qui a pourtant déjà sorti myriade de jeux (mais celui-ci est peut-être le premier jeu "gamer" : faudra leur apprendre qu'il faut donc plus de précisions dans les règles et, par exemple, ne pas appeler "reliques" et "artefacts" le même type de tuiles ...). Ps : Quand je clique sur l'onglet "stats" sur Myludo et vois les scores faibles et médians, je comprends pourquoi d'autres n'ont pas bien noté ce jeu et ne doute pas qu'ils n'ont pas joué avec les bonnes règles (en même temps, vu comme elles sont rédigées ...). Ne faites pas les erreurs suivantes : Tous vos achats se font avec vos ressources... qui passent en zone inactive (vous ne les perdez pas !). Sinon, en effet, vous n'allez pas faire grand chose de la partie et pas ressentir la montée en puissance. Les règles précisent à un seul endroit que seul un type de tuile et les cartes jouées sont "one shoot" et perdues ensuite. Les deux actions facultatives tout en bas de votre plateau demandent elles aussi de "sacrifier" vos ressources, pour le coup. Vous les ferez surtout quand vous dépasserez les 14 ressources en fin de tour et aussi lors des deux derniers tours pour gratter quelques tuiles pouvant apporter un peu de PV. Les chronocristaux gagnés ne vont pas dans les capsules et sont disponibles de suite ! Voilà, çà devrait vous aider à ne pas savonner vos parties ... 8,5. Note possible de 9 plutôt que 8 si je le sors souvent sans m'en lasser. Je recommande chaudement, même si son prix prohibitif devrait l'empêcher de bien se vendre.

limp

25/11/2023

8
Un piment sous une pellicule de guimauve.
En découvrant cette illustration aberrante digne d'une app périmée, on n'a guère envie de savoir ce qui se cache dessous. Pourtant, My Farm Shop est une vraie petite perle, et il vaudrait d'ailleurs mieux l’appeler de son vrai titre qui est plus fidèle à son esprit: nous sommes dans un pur jeu d'échange de ressources et création de moteur commercial. On n'a pas forcément l'impression de gérer une ferme (on ne sème rien), mais plutôt une entreprise qui développe tels ou tels produits et doit en bout de chaîne les vendre ou les échanger contre d'autres avantages (tournesols=puissance; sacs=plus de choix). Tout cela reste très simple tout en s'avérant des plus astucieux: le joueur actif lance 3 dés, l'un d'entre eux (au choix) lui permet d'acquérir une carte champ qu'il place sur sa ferme là où il le désire, les deux dés restants désignant ensuite le champ qui sera activé dans les fermes de TOUS les joueurs (y compris le joueur actif). Le coup basique, qu'on tente au début pour voir où le jeu veut en venir, est de placer un nouveau champ sur l'emplacement désigné par les deux dés restants, ainsi notre nouvelle acquisition sera immédiatement activée. Mais rapidement la configuration se complexifie de façon exponentielle et ce faisant se diversifie pour chaque joueur: il faudra mettre au point un moteur à la fois spécialisé (combos entre les différents champs) et équilibré (polyvalence des options) donnant ainsi plusieurs cordes solides à son arc, pour être obligé le moins souvent possible de choisir certains dés qui pourraient grandement favoriser certains adversaires. Plus question de jouer de façon primaire, on se met à penser à tout (et à tous) à la fois, mais sans jamais tomber dans la paralysie car les plateaux sont lisibles du premier coup d'oeil. Bon, d'accord, dans les première parties, évitez de jouer à 4 débutants, ça peut rendre un peu fou. A deux, le jeu est beaucoup plus zen, parfait pour bien débuter. Ca semble si simple, mais ça ouvre tellement de voies: ces 3 petits dés offrent des configurations sans cesse renouvelées, guidant les décisions mais ouvrant toujours sur quelque chose, il n'y a pas (comme dans tant de jeu de dés) cette impression qu'on a fait un lancer pourri, ou alors il sera avant tout imputable aux faiblesses de votre moteur, ce qui vous donnera immédiatement des idées pour l'améliorer... génial et ultra gratifiant pour les neurones. Dans un style assez proche, j'avais apprécié Master Of Renaissance, mais ses conversions en chaîne avaient un côté nettement plus "kamoulox" et son réservoir de ressources minuscule demandait de déployer une tactique imparable. Dice Farm est beaucoup plus "pardonnant" (anglicisme), il vous laisse tester plus de choses, mais encore une fois ne le jaugez pas trop sous son visuel enfantin débile: il y a un moteur très rapide et puissant sous ce capot rose bonbon. PS: On m'a fait remarquer que ce jeu serait une sorte de version Machi Koro en plus profond, et comme c'est un jeu que je ne connais pas je ne peux rien en dire, mais de toute façon en découvrant Dice Farm on a l'impression d'une continuité totale avec les jeux d'échanges auxquels Rudiger Dorn nous a habitué. Étrangement, je préfère de loin ses jeux récents, très fluides (Montana, Steam Time, Istanbul...) à certains de ses "grands classiques" (Goa, Genoa, Louis XIV) que je trouve un peu indigestes. Après, il faut admettre que Jambo ou Vegas ont vraiment très bien vieilli. Mais avec un jeu comme Dice Farm on se rend compte que Dorn est aujourd'hui capable de cumuler son expérience de vieux briscard avec des influences plus modernes et la fluidité qui va avec. Du coup on redemande car en ce moment il ne déçoit jamais, même si le marché très décentré de la production allemande "à l'ancienne" ne lui est pas favorable.

grotesk

25/11/2023

9
Tellement incroyable
Très certainement le meilleur jeu de ma ludothèque. Acheté il y a 8 ans, je pense avoir fait plusieurs centaines de parties avec mon chéri. Jeu difficile au premier abord mais où la stratégie l'emporte largement sur le hasard quand on maîtrise l'ensemble des cartes. J'ai adoré, et j'adore toujours. Un grand merci à Antoine Bauza pour cette pépite 😊

DelilahBN

25/11/2023

10
Bon
null

Iaslai

25/11/2023

6
Excellent
Très convivial

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25/11/2023

10
Houston on a un oedème
Depuis quelques temps, Iello l’éditeur ludréen propose des boîtes de petit format au contenu conséquent par le niveau (Adventures games Dans la brume/ La cathédrale rouge/Ancient Knowledge…). Et le joueur s’y retrouve. Nouvelle petite boîte qui en a dans le ventre, voici un jeu d’enquête au sein d’une prison de femme. Univers adulte (sexe drogue et baston) il faudra trouver qui (et pourquoi) a tué la pauvre Julia. Porté par une narration et une édition soignée, le jeu est immersif (on le sent documenté). Si le principe de visiter un lieu, interroger une personne est plus classique en retournant la/les carte(s) qui lui est liée, le paquet de décompte des heures est original. A chaque action, les minutes s’écoulent et un évènement peut venir rythmer l’enquête. Simple texte d’ambiance ou véritable indice, ce paquet est la bonne idée du jeu. Comme le précise la règle, les joueurs vont être submergés d’informations. Le jeu est dense, peut être trop sur son ensemble car chaque détail mène quelque part. Et dans notre cas nous avons été au bout du paquet heure pour essayer de tout comprendre ou du moins d’avoir tout les éléments en main. Si c’est la façon de procéder, c’est un peu dommage (cf le botulisme). On aurait aimé pouvoir écarter des pistes. Au final, on peut féliciter l’équipe de ce Guilty, il y a du travail derrière ce jeu et ça se sent, du travail et, à l’instar du vocabulaire employé, un niveau d’exigence. La contre partie est que le jeu est un peu too much sur certains points, comme ces jeux experts qui rajoutent des couches de mécaniques alors qu’un peu de simplicité ne nuit pas. Guilty est à essayer mais je ne le conseille pas à tout le monde. Il faut avoir 25 ans de boutique à la Crim’ ou être un fan hardcore des jeux d’enquête pour s’y frotter sous peine de s’y perdre.

morlockbob

25/11/2023

7
Ivresse des profondeurs
Un petit Ark Nova du dimanche après midi hier à 2...et l'occasion de tester l'extension Monde Marin ! Au chapitre des nouveautés : - 4 variantes différentes de chacune des 5 cartes actions du jeu : on draft 3 cartes "action améliorée" en début de partie pour en conserver 2 qui viendront remplacer les cartes de base de même catégorie > une super idée pour des départs asymétriques et de quoi renouveler agréablement ses parties !!! -Une nouvelle université qui permet d'acquérir un icone d'espèce en plus dans son Zoo...de quoi faciliter l acquisition de certains animaux...mais attention, chaque icône d espèce est en exemplaire unique ! -Des petits meeples animaux tout mignons pour chaque joueur (j'adore les pingouins ;) et pions de scoring...on aime :) -Des cartes du jeu de base à remplacer (équilibrage ou iconographie) -Les animaux marins : Mon petit regret, on ne peut construire que 2 aquariums dans notre parc (un petit et un grand) et les animaux occupent trop vite l'espace : 2 tortues, 1 poisson et une anémone et hop c'est complet pour mon parc...étrange :( On a bien aimé, une belle extension qui ne révolutionne pas le jeu mais qui prolonge encore un peu plus la durée de vie du jeu de base déjà importante...avec ces nouvelles cartes, le tas de carte en début de partie est juste ENORME !

dindon76

25/11/2023

8
Vraiment bon
null

OsAsTk

24/11/2023

9