Il est toujours très délicat de donner un avis négatif sur un jeu. J’ai lu et relu tous vos avis sur papier tales, et j’ai décidé d’y rejouer avec un nouvel œil....mais rien n’y fait! Je trouve que les dessins sont moches à mourir, alors d’accord tous les goûts sont dans la nature mais l’esprit des contes du moyen âge c’est décidément pas mon goût. Passons sur les dessins car après tout c’est plus subjectif....en revanche le jeu, qui reste pour moi un copier coller de 7 W ne lui arrive même pas au début de la cheville. Les unités ne restant trop peu de temps pour donner des effets, le jeu est très court, l’influence des bâtiments et le peu de ressources limitent les stratégies, les combinaisons de cartes restent franchement moyennes et en tous les cas ne durent que rarement plus d’un tour.....je vous conseille de l’essayer avant, ce jeu peut vous décevoir.....désolé mais je n’y arrive pas mais j’ai essayé....
Jeu de draft visant à développer un moteur de ressources et de PVs... Il empreinte quelques mécaniques a "7 Wonders", mais se démarque de celui-ci (notamment par sa gestion des cartes en jeu). Les cartes que l'on joue sont éphémères: Elles restent en jeu 1 tour ou 2. Assez particulier comme concept, mais pourquoi pas?
Au final, je n'accroche pas. Même si la mécanique de base est bonne, on subis fortement l'aléa de la pioche: Comme on a très peu de cartes, et seulement 4 tours pour se développer, il faut arriver à récupérer les cartes qui vont bien ensembles et qui soutiennent notre stratégie. Ça rend le jeu assez frustrant.
De plus, le jeu s'avère parfois un peu confus. Quelques cas particuliers a démêler... et les nombreuses phases du tour alourdissent un peu le gameplay. Il n'a pas la simplicité d'un "7 Wonders", sans être réellement plus profond.
Pour finir, les parties sont rapides, mais se terminent parfois de manière assez abrupte.
Conclusion: un jeu intéressant qui se joue vite. Il manque un peu de fluidité, de contrôle et de rejouabilité... L'équilibrage pourrait également être amélioré. Dommage.
Note: Apriori, le jeu possède une extension de qualité, que je n'ai pas testé. Le verdict serait peut être légèrement différent avec l'extension...
J'ai reçu le jeu avec la box Ludum et j'étais impatient d'y jouer après avoir lu les règles. J'ai vite déchanté après deux parties à 5 puis à 4 joueurs.
Il est assez difficile d'acheter des parcelles car chacune présente un intérêt pour au moins un autre joueur (que ce soit à cause de sa position géographique, de son type, du jeton qu'il y a dessus ou de la carte bonus associée) et le bluff vous empêche souvent d'acheter à des prix raisonnables (comme le vainqueur de l'enchère répartit l'argent entre les perdants, pousser un peu les enchères sans intention d'acheter est très courant), ce qui vous prive de pouvoir acheter pendant les 2-3 tours suivants. Comme il est difficile d'acheter vraiment ce que l'on veut, il devient difficile de remplir correctement ses objectifs personnels. Rien de surprenant ou de choquant là-dedans. Le gros problème, c'est qu'un joueur qui ne fait strictement rien a de bonnes chances de gagner la partie. Prenons la stratégie minimaliste suivante à 5 joueurs:
- je monte de 1000$ quand l'enchère est à 1000 ou 2000$;
- je monte de 1000$ quand l'enchère est à 3000$, uniquement si la parcelle satisfait un de mes objectifs, sinon je passe.
Cette stratégie dans une partie réelle aura peu de chances de vous faire acheter une parcelle si les autres joueurs jouent dans l'esprit du jeu et notamment s'il y a des enfants à la table (c'est un jeu familial) car les enfants sont souvent prêts à débourser jusqu'à leur dernier dollar pour emporter la parcelle convoitée. Donc partons de l'hypothèse que vous n'avez pas réussi à emporter une seule enchère. Considérons que l'enchère moyenne est de 5000$. A la fin de la partie, vous aurez 8000$ (somme de départ) + 19 x 1000$ (19 gains encaissés lors des ventes), soit 27000 dollars. En réalité, vous aurez un peu plus puisque j'ai fini à chaque fois au dessus de 32000 dollars. Les autres joueurs se partagent les objectifs communs (un total de 25000 dollars dans le meilleur des cas), 20000$ de bonus avec les mines, le ranch, le bateau et le train, et ont pu acquérir 5 parcelles chacun (enfin 3x5 et 1x4), dont au mieux seulement 4/5 satisferont leurs objectifs. Bref, cela fait un total global de 32000 dollars (4x8000) + 25000 (objectifs communs) + 20000 (bonus divers) - 19000 (dans ma poche) + 48000 (objectifs personnels), soit 26500 de résultat moyen. Celui qui a le plus de parcelles gagne aussi une prime de 5000, mais comme il n'a généralement plus trop de fric à la fin, ça ne révolutionne rien. Dans le meilleur des cas, le résultat moyen est inférieur au résultat de la stratégie "ne rien acheter". Oups ! C'est un peu comme la faille dans la Bonne paye qui consiste à emprunter régulièrement pour mettre dans son livret d'épargne, sans rien faire d'autre. Stratégie gagnante assurée, mais plaisir de jeu quasi nul.
J'ai essayé aussi dans une partie de l'emporter en achetant des parcelles mais le résultat m'a semblé très hasardeux. Par exemple, aucun joueur n'a pu empêcher un des joueurs de rafler deux objectifs communs assez faciles à réaliser pour lui qui avaient pour récompense 7000$ et 6000$. J'ai tenté un duel (un pile ou face qui décide du gagnant de l'enchère quand il n'y a plus que deux enchérisseurs) faute de moyens suffisants, sans succès. Cerise sur le gâteau, la parcelle avait une carte cachée d'une valeur de 3000$. Avec son avance, ce joueur n'a pas pu être rattrapé. Pourtant, il n'a rempli qu'un seul objectif personnel, alors que j'en ai satisfait 4.
Lors de la première partie, mon fils, qui a joué n'importe comment pour le plaisir de faire flamber les prix et d'acheter tout ce qu'il peut, a fini 2e, avec une parcelle de plus que les autres, mais sans accomplir aucun objectif personnel.
Bref, c'est un jeu qui repose beaucoup trop sur une mécanique d'enchères bancale (il n'y a rien à faire dans le jeu à part déterminer correctement le montant que l'on est prêt à miser sur une parcelle, et le mieux est malheureusement de ne rien faire du tout et laisser les autres vous enrichir), des objectifs difficiles à remplir et qui n'ont pas l'air de compter tant que ça en fin de partie, et, comme beaucoup d'autres jeux familiaux, une part de hasard difficile à maîtriser. Il y a donc peu de chances que je le ressorte avec des adultes. Peut-être que le jeu fonctionne mieux à 3 car le nombre de parcelles par personne augmente et le nombre d'enchérisseurs diminue, ce qui renforce le côté objectifs, mais je ne suis pas sûr d'avoir envie de vérifier.
Encore une fois Bombyx frappe fort et propose un univers fait de petits peuples adverses à la recherche d'un refuge commun, d'une Torgrue lente mais ravissante, de maisons faites de bric et de broc, le tout dans une direction artistique irréprochable.
Pour ma part j'ai été subjuguée.
La mécanique est originale et il faudra quelques tours, voire parties, pour arriver à anticiper une tactique dans ce méga morpion. Elle perd un peu en fluidité aux moments de la création et, surtout, la destruction des bâtiments mais également du choix du prochain joueur. Mais tout cela n'est qu'une question de pratique.
Avec un thème de fou et une mécanique, même si pas aussi séduisante, reste correcte, cela devrait le faire non ?
Eh ben pas tant que cela. La fusion thématique et mécanique ne prend pas et, pris dans la réflexion de la prochaine action on finira par oublier les maisons mitoyennes colorés, les fabriques cocasses et l'histoire de ces peuples pour s'assurer que le lot de deux plots rouges est bien adjacent et sur des terrains verts pour avoir la carte qui fait 4 points.
Certains y trouveront leur compte. Pour ma part, comme avec Imaginarium, la promesse d'une thématique (trop ?) forte s'évapore dans une mécanique plutôt froide qui prend rapidement le dessus.
On qualifie souvent Mysterium de "croisement de Dixit et du Cluedo en mode collaboratif".
Si cette description semble sauter aux yeux, elle est en réalité assez trompeuse.
Ce jeu n'est pas réellement collaboratif. Si la victoire dépend de tous, on joue au final surtout chacun dans son coin.
On ne retrouve pas non plus l'exercice de réflexion du Cluedo par croisement d'indices.
Finalement, Mysterium c'est plutôt pour moi un "Dixit empâté". C'est toujours magnifique, mais je préfère son grand frère qui va à l'essence avec moins de longueurs.
Mélange entre "Le Lièvre et la Tortue", "Stupide Vautour" et "Brave Rats". Très accessible et très bien pensé, comme toutes les petites boites Loki, ce jeu de course offre une belle ambiance autour de la table, un plaisir enfants ET parents.
Initiation très sympa au mélange bluff/guessing/gestion de main et jouable avant 7 ans pour gamins un poil dans le hobby.
Ayant intégré les dogs companions, je trouvais sympa en parallèle de rajouter cette extension en même temps.
Même avec des joueurs peu confirmés, elle est facile à prendre en main mais rajoute un niveau de difficulté avec les 3 actions des chiens qui peut parfois surprendre.
Rien à dire sur la mécanique, juste que j'ai eu l'impression de faire le mieux possible avec les cartes que j'avais. Pendant que d'autres arrivent à "comboter" leurs cartes, il arrive que l'on ne puisse pas (ou alors les bonnes cartes arrivent trop tard).
Même si je n'ai pas été si mal classé que ça, c'est plus cette sensation de subir que je n'ai pas apprécié.