Ce n'est pas mon style de jeu, mais dans sa catégorie, il est vraiment très très bien pensé. On est très rapidement dans le coeur de la partie dès le premier tour: et c'est vraiment très appréciable (à mon goût). C'est assez rare pour être signalé.
Les victoires sont souvent très disputées. Le Grec semble plus délicat à jouer, mais je suis persuadé qu'un joueur habile doit savoir exploiter les capacités de ce personnage.
Je n'ai pas pu tester l'extension, mais rien que la maquette présentée aux RL m'a mis l'eau à la bouche, et en plus, je n'en ai entendu que des éloges, alors...
Le matériel de Mare Nostrum est somptueux : la carte, les cartes, la boîte.
Chaque peuple a ses avantages et inconvénients comme c'est le cas à Civilisation. On a donc plaisir à jouer différentes parties afin d'essayer les différents peuples, différentes stratégies et alliances.
Les règles sont simples, peut-être trop, je ne saurais trop vous conseiller de vous procurer la FAQ sur le site de Serge Laget ou dans le jeu en boîte parlant du jeu.
La durée des parties est très variable (entre 2 et 4 heures) ce qui peut être problématique.
Je ne suis pas fan du système de commerce, mais comment faire un autre système dans un jeu qui doit durer un temps raisonnable ?
Le reproche que j'ai à faire au jeu concerne les fins de parties, dans les quelques parties que j'ai pu faire, soit un joueur arrivait à gagner par surprise, soit le choix du vainqueur reposait sur un autre joueur : A et B sont en position de gagner. Si C attaque A, B gagne et vice-versa. Ou bien c'est le pouvoir d'un leader qui va décider de qui gagne.
Ces fins de parties sont frustrantes, à voir si cela reste vrais avec des joueurs ayant une bonne expérience du jeu.
Personnellement j'éprouve un certain plaisir à jouer à Mare Nostrum, qui me fait oublié que j'ai perdu ou gagner la derniere partie sur le choix d'un joueur.
Je me demande d'ailleur si il n'y a pas eu des variantes sur le site de Sergio concernant les conditions de victoire.
Le jeu est magnifique et apres une lecture de toutes les regles et erratas on se rend compte qu'il a un reel potentiel.
Mais quand on y joue c'est la deception. Je trouve ce jeu lent, long et monotone.
J'ai essayé plusieurs pays de depart mais ca n'a rien changé. Il lui manque ce tout petit quelquechose qui le transformerait en enorme reussite.
Pur bonheur,
Prevoir barre de cereales et boissons car les parties sont longues, mais les possibilités multiples.
J'attends des bons joueurs pour pouvoir en refaire une partie.
Vive MARE NOSTRUM
Ca fait un p'tit bout de temps que j'attend pour poster un avis sur ce jeu : après deux parties, j'étais un peu dans l'expectative et j'aurais surement mis un 3. Pourquoi? Tout simplement parceque dans ces deux parties, chaque joueur était recroquevillé dans son coin et se devellopait sans contrer les adversaires. J'avais ainsi l'impression de me retrouver devant un jeu de gestion par très interactifs.
Puis en insistant un peu, j'ai reiiteré les parties pour finalement decouvrir toutes la richesse du jeu et le trouver génial. Au fur à mesure des parties, on sait observer ses adversaires et on trouve rapidement le moyen de les bloquer à temps par le biais de l'une des trois phases (blocage de carte dans la phase de commerce / Construire pour epuiser le stock / ou attaquer durant la phase militaire).
Ce que je trouve interrésant, c'est que chacune des actions pour contrer un adversaire se doit d'être hyper rapide et tactique : on n'a pas le temps de partir dans une longue guerre contre un ennemi, cela ne ferait qu'avantager ceux qui ne se mouillent pas dans le conflit...
Non, vraiment, après plus d'une dizaine de parties, ce jeu me donne toujours envie de relancer une partie, pour tenter de nouvelles tactiques avec chacune des civilisations ou essayer une nouvelle ouverture. Et puis, le théme est exploité à fond et ça, c'est vraiment agréable!
Donc contrairement à quelques avis précédants, je trouve que la durée de vie de Mare Nostrum est loin d'être faible et qu'elle peut aisement être comparable à celle d'un Puerto Rico.
Un must!!!
Pourquoi j'aime ce jeu alors qu'il a une durée aléatoire, qu'il a une fin frustrante qui désigne un vainqueur un peu n'importe comment, qu'il devient très long quand tout le monde a déjà joué au jeu ???
Parce que les premières parties sont vraiment très agréables, chaque fois qu'on fait découvrir le jeu il plait et il donne des envies d'encore, et ce une bonne petite 10aine de fois, et comme la fin est aléatoire, que l'on joue ou non avec des débutants, cela ne présage en rien du vainqueur, et tout le monde prend du plaisir !
Après tant d'attente et de commentaires élogieux, quelle n'a pas été ma déception après ma première partie !...
Certes, le matériel est magnifique, le design particulièrement soigné et le système de jeu intéressant.
Mais les parties suivantes n'ont malheureusement fait que confirmer ce premier sentiment...
Certains détails viennent, en effet,complètement gâchés tous les points positifs :
- il y a peu de liberté d'action finalement : le grec se doit de développer une flotte puissante et couler tout ce qui bouge, le romain lancer ses phalanges à la conquète de la Grèce ou de Carthage...
- l'égyptien, dans la version 4 joueurs, dispose d'une liberté d'action qui lui permet, sauf en cas d'alliance "tous contre le premier", de gagner grâce aux impôts et à son pouvoir spécial.
- le premier qui réussit à acheter Hélène de Troye a pratiquement partie gagner, sauf alliance ....
et j'en oublie !!!
Tout cela pour dire qu'après 5 parties, ce jeu est rangé proprement au fond du placard tout en bas de la pile, ce qui, somme toute, est bien dommage vu la qualité du matériel...
Oui le jeu est vulnérable, oui les peuples ne sont pas équilibrés, oui il existe quelques bugs mais alors? J'ai toujours pris un énorme plaisir à jouer à ce jeu (j'ai du faire 8 parties durant le FLIP 2003) et aucune d'entre elles n'a eu une physionomie semblable!
Forcez vous par contre à jouer tous les peuples, vous verrez que de nombreuses stratégies existent et peuvent être payantes selon le contexte. Un grand bravo en tout cas à l'auteur et à Descartes aussi, qui nous propose un jeu très luxueux...
Au final beaucoup plus digeste que civilisation et surtout quand on a pris l'habitude les règles peuvent s'xpliquer en 10 minutes chrono. Pour un "gros" jeu c'est quand même un exploit :-)
Voilà un jeu qui dénote avec la production actuelle dominée par les jeux allemands dont la confrontation frontale n'est pas vraiment une caractéristique première !
Mare Nostrum était attendu comme un jeu à la Civilisation dont les tours ne dureraient pas une éternité et en cela le jeu est une réussite.
Le jeu mèle avec succès des phases de commerce (ou plutôt d'échange) avec des phases de placement et de bataille, le tout géré assez simplement.
Le matériel est de toute beauté et rarement un jeu Descartes aura été aussi beau (les illustrations de Frank Dion sont une fois de plus merveilleuses), l'éditeur proposant même des sachets plastiques pour ranger les pions du jeu !
Le jeu est donc fluide et beau.
Le seul bémol concerne la puissance des peuplades qui sont biens inégales. Il sera donc plus facile de gagner avec les romains ou les egyptiens qu'avec les grecs. D'ailleurs ces derniers se font systématiquement anhiler pour les romains, fort d'un puissance martiale bien supérieure.
Le plaisir de jeu se décide alors au moment de tirer les peuples : si vous avez les grecs, attendez vous à souffrir pendant une grande partie du jeu !
Oystercult
MARE NOSTRUM m'a séduit ou conquit devrais-je dire dés la première partie.
Ce jeu séduit tout d'abord dés le déballage du matériel : plateau de jeu splendide, cartes superbement illustrées. Seul regret sur ce chapitre : les aides de jeu, bien conçues du reste, auraient gagnée à être cartonnées. De simples feuilles bien fragiles qui auront tendance à s'abîmer avec le temps et le nombre de parties. Petit détail diriez-vous mais le prix relativement élevé (mais justifié) du jeu explique ma sévérité sur ce point.
Le thème est parfaitement rendu (quel bonheur) et l'on rentre rapidement dans la partie sans trop se soucier des règles. Ces dernières sont étonnamment simples et faciles à apprendre. Les mécanismes sont néanmoins parfaitement huilés et servent parfaitement le thème.
Le rythme des tours est nerveux (dans les 3 phases successives). Nul besoin d'un sablier !
Le côté diplomatique est très développé. L'équilibre de forces entre les peuples est assez difficile à basculer même si quelquefois un joueur peut être vite mis hors circuit.
Le gagnant sera souvent celui qui n'aura pas trop attiré l'attention de ses adversaires. Il faut souvent jouer le rôle d'un diplomate filou pour ne pas s'attirer les foudres de ses ennemis potentiels et obtenir les faveurs des autres.
Les alliances sont vivement recommandées contre le meneur potentiel ce qui peut entraîner des revirements douloureux (je sais de quoi je parle !) lorsque deux agresseurs vous prennent en tenaille. La guerre coûte cher (comme dans MÉDITERRANÉE) et une militarisation à outrance vous mènera droit à votre perte. Cependant, les conflits sont de toute façon inéluctables et il faut absolument veiller à bien défendre ses frontières.
Le côté diplomatique du jeu est très présent. Les interactions entre les joueurs sont permanentes (première phase de commerce et attaques). Un peu comme dans la réalité, vos voisins peuvent devenir vos pires ennemis.
Il semble qu'un développement axé sur le seul commerce des marchandises est possible et rentable mais peu viable sur le long terme. Vos richesses entraîneront les convoitises et des raids menés par vos adversaires ne se feront pas attendre.
Pas assez de place autour du bassin méditerranéen ! Les guerriers sanguinaires seront aux portes de vos frontières plus souvent que vous ne pensez.
Dans MARE NOSTRUM, il faut être quelquefois belliqueux, plus que dans MÉDITERRANÉE semble-t-il. C'est certainement pour cette raison que MARE NOSTRUM apparaît encore plus "amusant" que son aîné.
La position de la Grèce semble désavantageuse au premier abord (prise en sandwich entre deux nations puissantes) mais sa maîtrise des mers et le contrôle du centre du plateau peut lui permettre au contraire de saisir des opportunités très intéressantes.
Pas de temps mort dans ce jeu, il faut être toujours sur le qui-vive ; retournements de situation, traîtrise, bluff seront de la partie. Le suspens est bien réel.
Soyons honnête tout de même en reconnaissant que le résultat des combats est bien aléatoire. L'influence réelle ou psychologique des dés est ressenti cruellement par certains. Le résultat de la partie reste maîtrisable par les choix des joueurs mais le hasard est bien présent n'en déplaise aux habituels detracteurs du mauvais sort.
En fait, il faut savoir user de ses talents de diplomate pour espérer finir en bonne position.
Le jeu idéal pour les longues soirées d'hiver.
J'aurais bien 4 et demi a ce jeu. mai bon, voila on peut pas...
Ca fait 3 ans queje vois de gens jouer a ce proto, puis plus récement a la version édité et je n'avais jamais eu le courage de m'assoir a une table de mare nostrum. Quand on sait que l'auteur joue a Quing and Things avec 2 BOITES EN MEME TEMPS ! on a des sueurs froides lorsqu'il vous propose de tester son "gros" proto. :-)
Mais bon, voila ca y est j'ai joué ! cléopatre a gagné (c'est normal m'a t-on dit autour de la table...) j'ai prouvé au grec qu'ils étaient bien de grands cytclistes en remontant jusqu'a athène avec mes légions romaines et tout et tout.
C'est marrant, j'ai eu l'impression de revenir 8 ans en arrière, quand je passaisq mes nuits a jouer a history of the world, Britania et autres civilisations. Et j'ai pris un coup de vieux :-) ce soir la. Mais attention : c'est chouettos comme jeu ! d'abord comment c'est bo ! ma mère ! bon, on sent que y a pas eu trop de test avec un "monstre" de la maquette définitive, juste pour se rendrecomptre comment pion + plateau manquent un chouille d'ergonomie... mais sinon plein les mirettes ! en fait je crois que ce que j'apprécie le moins chez franck Dion ce sonr ses personnages et portraits... et comme la y en a pas.
Le système de commerce fait immanquablement penser a "nicht die bohn" et tourne bien. Les combats sont un peu trop mouleux style pour moi (les dés c'est touojurs un peu caca dans un jeu de gestion a mon gout). Seule interrogation a l'issue de cette partie : il vaut mieux jouer l'égypte eu égard a la puissance constatée de cette nation. Mais bon, première partie oblige, je suis sur que plein de gens me répondront que non, ils ont l'air plus puissant vu de loin.... mouais.... n'empeche je prefere etre égyptien :-)
Le seul truc qui m'a un peu frustré (outre les combats avec des dés) c'est l'aspect laborieux du jeu pour la condition de victoire a 4 cartes et la tres tres tres rapide saturation des constructions. Sitot les pions épuisés, le plateau a un chouille tendance a se fossiliser et récupérer une carravane sur une mine non attribuer est une gageure quasi intenable.
Bref, j'arrete la. J'ai bien aimé, meme si j'ai un peu eu l'impression de faire un voyage dans le passé tellement ce jeu m'a rapelé mes souvenirs de jeunesse ludique. j'ai dansé le mia toute la soirée quoi :-)
Pourquoi un VRAI jeu ? Parce que l'on sent dans cette grosse boîte que l'auteur a voulu faire un jeu pur et dur, à l'ancienne, mais en basant le système sur une mécanique allégée par rapport aux mémorables Civilisation et autres Age de la Renaissance, Suprématie et autre Risk...
Le chef d'oeuvre de Serge Laget disent certains. Certainement... en tout cas jusqu'à sa prochaine création que l'on attend encore plus mieux bien. Il a du pain sur la planche le gars quand même... ;-)
Mare nostrum est un jeu qui me rappelle les jeux de plateau d'il y a longtemps, sauf qu'à l'époque ils étaient non seulement d'une durée interminable (il était courant de na pas finir la partie), mais aussi mal foutus (mais ça on ne s'en rendait pas compte!)
Le jeu est vraiment très beau et donne envie de jouer.
Contrairement aux ancêtres du genre, celui-ci s'appuye sur une mécanique bien pensée.
Etonnament, pour un jeu qui a une longue gestation derrière lui, on y a quand même trouvé de petites imperfections d'équilibre.
Autre détail idiot: certaines cartes sont facile à confondre lors de la phase d'échange à cause d'une similitude d'illustration (magnifiques illustrations d'ailleurs)
Ces broutilles mises à part, c'est un jeu qui devrait tenir la distance. Il est un peu intemporel dans l'offre ludique, et c'est très bien.
J'ai du faire une quinzaine de parties de Mare Nostrum. Le jeu est enthousiasmant. Simple et riche, il offre pas mal de possibilités et en plus il est trtès beau. Mais voilà, au bout de 5 parties, on commence à voir certains, au bout de 10, on se rend compte que le jeu ne tourne pas. Certains aspects du jeu prennent le pas sur d'autres et il devient difficile de mettre au point des stratégies qui sortent des sentiers battus. Entre joueurs aguerris, le jeu stagne et devient vraiment trop chiant. Y'a du petit défaut dans tous les coins et une règle qui est 2 fois trop courte : la FAQ est plus longue que la règle, c'est dire.
Mare Nostrum offre de véritables heures de bohneur, mais il lasse trop vite et c'est dommage.
Je change mon avis après une partie de plus qui me conforte dans mon opinion.
Le matériel est génial assurément l'un des plus beaux jeux de ma ludothèque. Le thème est classique, les mécanismes simples et prenants (un seul problème à mon avis : la distribution des ressources est assez fastidieuse).
Sauf que, malheureusement, c'est quand même très long. Et surtout très mou... L'équilibre des forces est assez stable, donc on perd assez souvent plus par erreur d'inatention que belle stratégie.
Bref, je trouve malheureusement l'intérêt ludique assez faible par rapport au matériel exceptionnel qui donne vraiment envie de s'y mettre. Dommage...
*Avis révisé après une dizaine de parties*
remarque sur le matériel: il est vraiment beau tout en restant sobre, les illustrations sont magnifiques; un civilisation en plus joli!
sur l'ambiance du jeu: les règles sont faciles à assimiler, y compris par des profanes. Il est exact que la balance est équilibrée entre les différents aspects du jeu: militaire, commerce et développement (c-à-d Héros et Merveilles). Il est impossible de gagner en ne misant que sur le militaire, les ressources s'épuisent très vite et cela devient un handicap irrattrapable par la suite. Ensuite faire l'abstraction totale du militaire menace le joueur d'une attaque sur ses terres.
Le gros point fort du jeu: la pénurie de construction: en eftet ce sont les constructions qui permettent la récolte des ressources, et celles-ci sont en nombre limité. Leur acquisition rapide est donc importante et apporte LA touche stratégique du jeu. La rareté des construction et leur nécessité pousse aussi les joueurs à la guerre, ce qui n'est pas le cas à **Civilisation** où tout le monde reste chez soi...
Le jeu est bof à 3 car il manque d'interaction entre les joueurs; excellent à 4 mais un peu déséquilibré; et génial à 5 où la pression entre joueurs est à son comble!
Quelques remarques cependant: pouvoir construire des pyramides en Italie... vous êtes sûrs les gars? On reproche au jeu que les stratégies de chaque nation restent un peu trop les mêmes d'une partie à l'autre. C'est une peu inévitable puisque chaque nation a ses forces et ses faiblesses, ce qui rend le choix de la civilisation bien plus intéressant que dans un jeu plat où chaque nation serait strictement identique à sa voisine. Je regrette que la phase de commerce soit tristounette et très répétitive, le fait que la fin de partie soit aléatoire entre bons joueurs (tout le monde se ligue contre celui qui s'apprête à finir), et que les héros ne soient pas représentés sous forme de figurine, ce qui les aurait distingués des monuments et aurait rajouté une touche stratégique supplémentaire au niveau géographie/placement.
Bref la force de jeu est de soumettre le joueur à des tradeoffs constants entre les différentes faces du jeu: construire des légions ou des caravanes? développer son économie ou acquérir des héros dont les bénéfices se feront sentir sur le long terme? Un jeu intéressant où rien n'est jamais joué d'avance... et qui pourrait devenir le jeu antique parfait avec une extension qui introduirait de nouveaux concepts et qui corrigerait les soucis existants.
J'aime l'antagonisme potentiel entre les differents objectifs court terme que l'on court (pour ameliorer sa main pendant la phase de commerce, on prefererait par exemple faire des villes, mais pour devenir le maitre du commerce il vaut mieux faire des caravanes, dilemne interessant).
J'apprecie le fait que les peuples aient des pouvoirs differents, car cela assure a mon avis une diversite dans les parties et une tres bonne duree de vie au jeu (a valider apres plus de parties toutefois).
J'aime la tension cruelle, a chaque fois qu'on a une combinaison de 9, entre tout ce qu'on aimerait acheter pour continuer a se developper et l'envie d'acheter immediatement une merveille ou un heros, dont le pouvoir n'est pas forcement crucial immediatement, mais qu'on n'aura peut-etre pas l'occasion de reconstruire au tour suivant... (car l'achat d'un heros/merveille affaiblit momentanement le joueur avant de l'aider). Et bien sur l'unicite de chaque heros/merveille, qui fait que si on attend trop, on n'aura jamais celui qu'on convoitait le plus en fonction de sa strategie.
Je pense que dans une premiere partie incluant des joueurs qui decouvrent le jeu et des joueurs qui le connaissent, il est important de bien decrire, outre la regle, l'evolution "naturelle" que prend le jeu si chacun joue dans son coin sans se soucier des differences entre territoires et des differences liees aux pouvoirs, evolution naturelle qu'il faut contrer pour ne pas laisser gagner les peuples les plus faciles a jouer.
Enfin, je trouve le plateau de jeu magnifique mais pas tres facilement lisible a cause des pions qui masquent partiellement les ressources (on s'habitue au fil des parties parait-il) et je trouve que quelques cartes se ressemblent un peu trop (vin, fruits, parfums, huile, toutes les 4 dans les memes tons peu tranches).
Si vous aimez les jeux un peu longs et les situations ou diplomatie et observation intense des adversaires sont necessaires, ce jeu est fait pour vous !
Les échanges commerciaux sont riches de possibilités : tant dans le choix du maitre du commerce, de sa propre main, des cartes à prendre chez les autres mais aussi des ressources à produire.
Les combats m'ont déçus. Ils sont parfaitement adaptés au thème (raid, saccage...), mais il manquent tout de même de tactique, de possibilités de combinaison. Une ou deux unités différentes ou un système plus originale auraient été les bienvenus.
Le saccage est une idée sublime et semble primordial pour freiner un joueur en tête. L'occupation est idéal pour récupérer une ressource ponctuellement. La conversion permet de s'aggrandir mais reste rare car on manque d'unité pour se défendre et occuper longtemps le territoire ennemi.
Ce jeu est un jeu de stratégie au sens où il faut comprendre les tendances sur le plateau et agir en conséquences pour accentuer son avance mais surtout pour limiter celles des autres. Il faut à ce titre intégrer les spécificités de chaque civilisation. Le but est bien de construire et d'empècher de construire, pas de controler le monde. Les ressources militaires et les constructions sont limitées : cela accentue cet aspect stratégique du jeu, obligeant à avoir des actions militaires trés précises. Il ne faut pas se disperser et il faut bien aller chercher ce qui n'ets plus idsponible que chez l'autre.
Les raids semblent donc plus puissants que la prise de territoire pour équilibrer le jeu. Mare Nostrum est donc moins un jeu de territoires que beaucoup de jeu de ce style. Ce serait plutôt une course au développement pour construire merveilles et héros, qui n'est pas sans rapeller civilization (le jeu informatique surtout) mais qui rentre facilement en 3 heures.
Le jeu est au final trés abordable, la règle ne pose pas de problème et il est très fluide.
Néanmoins sur plusieurs parties, le jeu ne tient pas toutes ses promesses. Il pousse certains joueurs à la frilosité (Egypte et Rome) et obligent d'autres (Carthage et Grecs) et donc à s'exposer. Les fins de parties sont parfois trés hasardeuses quand plusieurs joueurs sont suceptibles de gagner. Si le problème du leader politique (qui choisirait le gagnant) est contournable ne décrétant une égalité, celui des échanges où plusieurs personnes peuvent gagner ne l'est pas. Il y a alors beaucoup de hasard vus l'immensité des possiblités à controler. Le jeu réserve néanmoins quelques plaisirs et j'ai toujours envie de refaire une partie mais sans le placement de départ imposé qui contraint trop le jeu.
On trouve des sachets plastiques dans la boite : c'est bien mieux que les compartiments de rangement des pions et surtout bien mieux que l'absence total de rangement des produits Descartes. Une trés bonne idée donc. Seul reproche pratique : la distribution des ressources est vraiment fastidieuse.
Dernier point : la distribution des ressources est pénible.
Non, tout juste… à deux impôts, peut-être, ou à quelques ressources près. Je me rabats donc sur la carte «Colosse» pour parler de ce Manifeste du jeu français, une réalisation splendide, un véritable monument moderne (pas trop moderne au fait, mais avec Mare Nostrum nous sommes déjà dans l’anachronisme, autant y rester).
Le plateau émerveille d’entrée de jeu, certes, mais c’est avant que les premières cartes ressources nous tombent entre les mains. On a peine à les jouer par la suite, on a plutôt envie de humer le « parfum » ou de s’enduire de «l’huile» (voire, de soudoyer quelque jolie « esclave » pour la tâche). Voilà pour l’ambiance ! Il suffit ensuite d’un petit Chianti, de quelques loukoums, d’olives Kalamata et d’une ambiance sonore, puis le tour est joué et le fauteuil magique fait son œuvre : Hannibal lance ses éléphants sur Rome pendant que Cléopâtre trahit César; le Babylonien enfonce l’arrière-pays du Grec alors que ce dernier répand la terreur sur la Méditerranée.
Les mécanismes du jeu, basés sur trois phases liées de manière organique, introduisent un ingénieux système de détermination de l’ordre des actions. Un parfait équilibre entre tactique et stratégie fait en sorte qu’ils s’écartent en arrière-plan pour que la diplomatie triomphe, et le jeu est à ce point de vue tout simplement remarquable.
Comme tout jeu de conquête, par ailleurs, Mare Nostrum comporte quelques problèmes liés au nombre et à la complexité des mécanismes qui interagissent. Notre groupe de jeux en a relevés quelques-uns, tous très subjectifs, et donc très contestables. Nous avons choisi d’employer des variantes pour rétablir l’équilibre : je crois qu’il s’agit là, non d’une déformation, mais d’une adaptation nécessaire pour qu’un tel monstre puisse plaire à tous. Elles concernent, respectivement, le pouvoir des Grecs (un peuple assez faible), la carte Hélène de Troie (un peu trop puissante) et l'option de saccager un territoire.
Certes, quelques problèmes persistent: d'abord, la collecte des ressources peut parfois devenir fastidieuse et répétitive. Ensuite, la règle de jeu lacunaire vous obligera à visiter les forums de discussion. Aussi, le jeu n'étant pas axé sur l'aspect militaire, certains restent frustrés de ne rien pouvoir tenter d'impressionnant à cet égard. Enfin, un joueur écrasé par ses adversaires perd presque toutes possibilités d'actions et risque de s'ennuyer pendant plusieurs tours.
Mais je ne veux pas terminer sur des critiques: ce jeu magnifique, à défaut d'être parfait, mérite une superbe mention. Chapeau, Serge Laget !
Superbe jeu ou vous êtes dans la peau d'un conquérant batisseur d'un empire. Pour gagner il ne suffit pas d'être un chef de guerre ,mais surtout un bon politicien et un bon commercant, bref un chef moderne.
L'auteur a réussi avec des régles simples et innovatrices surtout lors de la phase commerce a en faire un jeu très fluide avec beaucoup de choix stratégiques.
Mare Nostrum est vraiment un jeu amusant même si vous le prenez d'une maniére superficielle,mais si vous voulez la victoire, alors là il devient un jeu d'une extrême profondeur.Vous en faites ce que vous voulez, profond ou superficiel, en tout cas vous passerez des moments agréables, où l'ambiance entre les joueurs est formidable.
Bravo un jeu exellent