Dans la catégorie des jeux légers, pas mal pour alterner avec d'autres jeux du genre uno, skip bo, 6 qui prend etc ... car ces styles de jeu sont fatigants s'ils reviennent trop souvent, mais agréables joués occasionellement pour des parties sans prise de tête. Il n'a pas d'autre ambition. A jouer comme le uno en mode tac au tac, car si les joueurs lambinent c'est mort. Pour nous la manche s'arrête dès qu'un joueur a perdu son 3ème jeton. Pas question qu'un joueur regarde les autres jouer.
Afin de lever toute ambiguïté, je précise que j'adore ce jeu. Et il vaut mieux sinon, ce serait du masochisme de ma part : j'ai en effet à mon actif plusieurs dizaines de parties sur table et plus d'un millier de parties en ligne. Je ne suis pas un excellent joueur mais je pense avoir un bon niveau (je suis régulièrement classé entre la 50ème et la 100ème place au classement Game Park). En tout cas, si je connais bien ce jeu, j'adore le détester (bon finalement, je suis peut-être quand même un peu masochiste...)
La mécanique de ce jeu de deck building et de renonciation est fluide et réjouissante, pour ne pas dire éblouissante. Les illustrations sont superbes mais passent malheureusement très vite au second plan tant la dimension "eurogame" du jeu (privilégier la mécanique de jeu au thème) est présente.
En c'est bien là que le bât blesse. Ce jeu est un peu comme un film de Christopher Nolan (et j'adore aussi Christopher Nolan) : de prime abord il semble riche, touffu, élégant. Il est difficile de ne pas en tomber amoureux dès la première partie. Mais avec le recul, semblent se dessiner quelques écueils de taille qui vont vous faire dire au final : "C'est une escroquerie intellectuelle et je me suis fais avoir !" (mais avec le sourire)
La part de hasard est finalement très/trop importante mais c'est un jeu, pas une simulation.
L'équilibrage entre les couleurs est catastrophique : le jaune / monsieur est très clairement avantagé, à tel point que j'ai vu d'excellents joueurs switcher dès qu'ils le pouvaient sur le jaune. Certains, quand ils ne commencent pas jaune, choisissent régulièrement comme première carte une carte à ressource de défausse jaune, ne serait-ce que pour la défausser tout en empêchant l'autre d'en profiter.
A l'inverse le vert est désavantagé : même avec une multiple à X9 vous n'êtes pas sûr de gagner tant la couleur est compliquées à gérer.
Ce déséquilibrage se retrouve également dans les parties à plus de 2 joueurs. Certaines couleurs utilisant les mêmes ressources vont se retrouver naturellement en concurrence. Ce phénomène combiné avec le déséquilibre des couleurs vous aboutissez à des résultats pratiquement écrits d'avance si vous êtes en présence de joueurs chevronnés. Un exemple parmi tant d'autre : noir contre bleu contre jaune. Je n'ai pas de stats en mains mais globalement je dirais qu'à niveau de jeu égal le jaune à 90% de chances de gagner, à moins d'une coordination parfaite entre les deux autres. Et dans cette situation, je ne suis pas certain qu'on soit vraiment dans l'esprit du jeu... Il vaut mieux de mettre d'accord en début de partie sur qui joue qu'elle couleur plutôt que de les tirer au sort.
Or, on en arrive à ce dernier point : le niveau d'interaction. Celui-ci est très faible car jouer en contre est très pénalisant au niveau de la production et donc rarement payant selon moi. Certains très bons joueurs hardcore gamers en sont capables mais ils sont très peu nombreux. Ce n'est pas forcément un problème car tout le monde ne recherche pas nécessairement l'interaction dans un jeu de plateau. Éviter de se prendre la tête et pouvoir se concentrer sur son jeu uniquement peut représenter un certain confort.
Comme je vous le disais plus haut : j'adore ce jeu malgré tous ses défauts d'autant que ceux-ci n'apparaissent qu'au bout de plusieurs dizaines de parties. J'ai rarement jubilé autant lors de la phase de découverte des mécanismes du jeu (sauf peut-être avec Pandemic). J'espère toutefois vivement que l'éditeur se fendra d'une version 2 mieux équilibrée afin d'en faire un must et même un jeu de tournoi. Selon moi, cet objectif serait assez facile à atteindre en révisant légèrement le coût d'une poignée de cartes jaunes et vertes.
J'ai l'impression que l'extension patit en partie le problème mais au prix d'une complexité accrue considérablement. Je n'ai malheureusement pas assez jouer à celle-ci pour en être certain.
Super jeu. Il prend peu de place, la préparation prend 1 minute top chrono. Il convient aux enfants qui ne savent pas encore lire. C'est parfait pour leur apprendre la frustration (ah, dommage, tu as fait 3 têtes de mort...). Et ça fait toujours très plaisir de lancer de pleines poignées de dés (wink aux rôlistes).
Les + :
Règles simples
Parties rapides et dynamiques
Horizontal ou vertical
Plait aux enfants
Les - :
On n’y passera pas la nuit
Donc :
Bon jeu dynamique mais on en a vite fait le tour
Un jeu qui nous propose une mayonnaise de "jeu narratif" et de "placement d'ouvrier". Et bien, ca marche même si le jeu à quelques défaut.
La partie narrative fonctionne très bien. La partie "placement" aussi, et est très exigeante. Un premier défaut du jeu vient donc de ce mélange, la narration va apporter des éléments aléatoires qui peuvent ruiner votre plan de jeu.
Les points faible :
- L'aléatoire du narratif qui peux être gênante sur son plan de jeu
- Peu d'interaction entre joueurs
- Peut être un peu long à 4
Les points fort :
- Le matos très qualitatif
- L'ambiance général et la narration
- Les différentes mécanique qui collent bien avec la naration
Port Royal, le jeu de base, est un peu le familial+ idéal. Très accessible et rapide à jouer, il est peut-être inspiré par le non moins excellent San Juan (la version cartes de Puerto Rico). On note en effet de nombreux points communs entre les deux, comme l'utilisation recto verso des cartes (pièce d’or d’un côté, objet de l’autre), le seuil si rapide à atteindre de 12 points de victoire, et surtout le fait que l’on joue aussi pendant les tours des autres. Mais alors quoi, c’est le même jeu ? Non, pas du tout : le système de métier au centre de San Juan (avec un bonus pour le joueur actif) a été changé en stop ou encore avec priorité au joueur actif (mais mort subite possible pour lui).
En ouvrant cette big box, je me demandais ce que pourraient bien apporter ces 3 extensions à ce chef d’œuvre ludique. Je ne vous fais pas patienter : c’est foisonnant et « intéressant », surtout pour les méga fans comme moi, mais pas du tout indispensable.
D’abord, on a la surprise de trouver une version simplifiée du jeu de base, intitulée « Port Royal met les voiles ». Encore plus courte et sans expéditions, c’est devenu un petit jeu à lancer en attendant le menu au restaurant ou n’importe où quand on n’a qu’une quinzaine de minutes. Heu… pourquoi pas ? J’ai un peu l’impression qu’on aurait pu la créer soi-même, cette version light, en enlevant simplement quelques cartes, mais après tout qu’est-ce que j’en sais ? Je ne suis pas créateur de jeux ! En tous cas pour moi cette version rapide ne présente que peu d’intérêt, surtout que ses nouvelles cartes passagers (qui rapportent bêtement des points de victoire un peu comme les monuments de San Juan) tirent un peu le jeu vers le bébête -c’est quand même pas hyper gratifiant de gagner une partie grâce à ces passagers idiots qu’il suffit de piocher. En plus, il aurait été facile de créer des cartes "destination" vers lesquels ces passagers auraient demandé à être débarqués, avec un ordre de préférence qui aurait ajouté une dose de stop ou encore intéressante ("ma passagère veut descendre en priorité à Cathagène mais PEUT descendre à Venise, est-ce ce que je sacrifie les 2 PV de Venise en espérant les 5 PV de Carthagène?). Bon bon, j'ai dit que j'étais pas créateur de jeux...
Vient ensuite un petit pas dans l’autre sens : un poil plus de complexité avec les contrats, qui se gagnent plus facilement que les expéditions, mais de façon plus variée, d’autant qu’ils sont différents selon les parties. Une façon agréable de bouleverser nos habitudes « portroyalistes » sans alourdir les règles, ou à peine. Avec cette version arrivent aussi quelques nouvelles cartes assez intéressantes, mais si on les ajoute toutes on peut avoir l’impression que toutes les possibilités de bonus et combos ont été remplies sans discernement. On se demande alors si autant de choix de personnages était vraiment nécessaire, à moins d’avoir joué 3543 parties du jeu d’origine. Bon, en même temps pourquoi pas… Ca reste des choses en plus, et si on ne veut pas de telle ou telle nouvelle carte on peut très bien ne pas l'intégrer, et tester des combinaisons -par exemple moi je retire souvent le saltimbanque et l’amiral quand je joue à deux joueurs, mais j’aime intégrer les vice-amiraux, les canonnières et surtout cette sympathique carte bonus qu’est le parieur. Bref, c’est un peu un Port Royal « à la carte » et c’est vraiment l’extension la plus sympa du lot.
Enfin, voici quelque chose de totalement incongru à mes yeux : une très étrange version « aventure », on ne peut plus éloignée de l’esprit de l’original. Ce processus de narrativisation est un peu ce qu’Expedition to Newdale est à Oh my goods mais en plus extrême, presque indigeste. Après, il faut avouer que je l’ai abandonné après une seule partie peu convaincante, donc je me réserve un droit à l’erreur: c’est sûr que pour le moment il va sagement rester dans la boîte, mais si ça se trouve, j’ajouterais dans quelques temps un « P.S. » expliquant que «l’Aventure commence » est devenu ma version préférée du jeu... qui sait ?
On apprécie :
- 81 nouvelles cartes oiseaux avec des pouvoirs assez originaux
- Jouer avec les oiseaux de nos belles régions
- 5 nouvelles tuiles objectifs qui offrent un peu de renouvellement
On déplore :
- Une surabondance de matériel inutile : 15 œufs miniatures, 38 jetons de nourriture, un rangement en thermoformage violet et un petit insert en plastique (Pourquoi ?)
- Un prix qui s'envole pour une petite extension au jeu de base
Pour ce qui est de l'apport au jeu (qui reste somme toute limité) il n'a rien à redire : les nouvelles cartes sont malines et créent de nouveaux combos. Pour le reste, c'est très douteux et pas "écologique friendly". Notons que l'extension rentre dans la boîte de base si l'on se débarrasse du superflu. Reste quand même une certaine impression de s'être fait plumer...
J’ai la très désagréable sensation de m’être fait berner avec Earth. D’abord, il y a eu beaucoup de com autour, il a même fait la une du mag Philibert. Ensuite, le thème était prometteur (créer un écosystème c’est super sympa). Enfin, les visuels étaient très beaux. Bref, ça donnait envie. Je l’ai acheté et testé hier… Et bien j’ai la même impression qu’après avoir cliqué sur une miniature putaclic colorée sur youtube mais qui n’a lancé qu’une vidéo surfaite, sans intérêt (et d’ailleurs sans aucun lien avec la miniature).
Tout d’abord, on pense qu’on va créer un écosystème complet, avec les innombrables interactions qui vont avec. Mais plus on lit la règle, plus on comprend que le jeu consiste à faire (bêtement) pousser des plantes. Et que ça s’arrête là.
Mais testons… Et là : douche froide comme j’ai jamais eue en découvrant un jeu. En fait, la mécanique n’a vraiment aucun intérêt. On choisit des actions parmi : piocher des cartes / jouer une carte / mettre des graines sur les cartes / faire pousser une plante / piocher des cartes pour les jeter sans les regarder (oui vous avez bien lu, car le paquet de carte défaussée vaut des points, et j’avoue que c’est l’action la plus débile que j’ai jamais vue dans un jeu)
Le pire ? Aucune de ces actions ne sont en interaction les unes avec les autres. Même pas les graines VS faire pousser une plante ! En gros tu mets bêtement des graines d’un coté. Et en même temps tu peux bêtement faire pousser la plante de l’autre.
Toutes les cartes se valent : climat / plante / terrain / écosystèmes… elles sont pareil. Le climat a-t-il un impact sur les plantes ou quoi que ce soit ? Non, rien, rien du tout, ce n’est même pas une contrainte ! Il permet bêtement de faire certaines actions parmi celles expliquées. Idem pour le terrain : il ne sert à rien sauf faire certaines des actions… Bref vous avez compris, c’est pareil pour tout ! En fait, c’est un jeu où tout se vaut et où rien n’interagit, rien n’est imbriqué. Bref, une mécanique insipide au possible, sans dilemme, sans enjeux, sans interaction, où tu pioches des cartes et tu poses des cubes sur des cartes et où à la fin tu comptes tout ce que tu as posé.
Ça m’a fait penser à certains jeux qui sortaient dans les années 1990.
Pourtant… et c’est là où c’est impardonnable… s’il y a bien un thème où quantité de mécaniques auraient dû être imbriquées de manière fine, c’est bien un thème sur les écosystèmes ! Bref, ce jeu n’est même pas le fantôme du jeu qu’il aurait pu être… il n’est rien du tout à part un emballage un peu séduisant avec de belles images qui surfe sur les sujets à la mode. Le vrai jeu sur ce vrai thème passionnant reste à inventer.
Les 2 étoiles sont uniquement là pour récompenser le graphisme des cartes (à base de photos quand même hein, mais elles sont jolies).
Quickshot est un petit jeu qui ne laissera sans doute pas indifférent. Certains vont crier au scandale chaotique, à la fin de l'ère Seiji Kanai tandis que d'autres y verront un verre à moitié plein, un jeu popcorn méchant, drôle et dynamique.
Je suis de cette dernière catégorie ^^ après être passé par une forme de purgatoire.
Quickshot est rapide, punitif (on peut être éliminé dès la première minute) mais - si vous lui laissez sa chance en faisant trois ou quatre parties - vous verrez se dessiner de belles ouvertures tactiques et des parades élégantes pour amadouer le hasard bien présent, soyons honnêtes.
Quickshot, c'est une touche de "Love Letter" (observation et comptage des cartes très utiles), une pointe de "Secret Hitler" ou "Bang" (on avance ses billes secrètement pour atteindre son objectif), une goutte de "Stupide Vautour" (les cartes identiques se neutralisent), une dose de roulette russe (quand faut y aller, faut y aller... on n'est pas là pour enfiler des perles).
J'aime bien ET je comprends qu'on déteste ;)
Je ne connais pas le "Big Boss" original (apparemment un jeu rare) mais Alcazar vous permet aussi de jouer à "Neu Big Boss". On découvre ainsi un un principe d'empilements cubiques qui rappelle Torres en plus statique, d'avantage basé sur la construction que sur les positions des pions. La grande originalité en est que la piste de score ne sert pas aux joueurs mais aux châteaux qu'ils construisent: elle permet d'en donner à chaque instant la valeur. Ainsi, les fusions de châteaux (LE mécanisme interdit par Torres) en devient le nerf de la guerre et permet des renversements très intéressant, immédiatement lisibles sur cette piste de score originale -un peu une sorte de devanture d'agence immobilière! Ce mécanisme très pur de la valeur foncière se révèle un prodige d'efficacité ludique, qui excuse les nombreuses approximations contenues dans le reste du gameplay (voir ci-bas).
Les règles d'Alcazar (le "neu neu Big Boss"?) sont assez proches, avec quelques différences:
-Les pions peuvent à présent bouger sur leur château (quand on agrandit ce dernier).
-Les valeurs des étages ne montent plus au delà du second.
-On peut placer des ponts, qui peuvent regrouper des châteaux beaucoup plus facilement et en de nombreux points, rendant les fusions plus complexes.
-L'argent (produit par les agrandissements) sert toujours à placer des pions et à acheter des cartes, mais il ne donne plus la victoire finale: c'est à présent les positions des pions en fin de partie qui la déterminent, un peu à la manière des fins de manche de Torres.
D'une certaine manière, Alcazar redonne la part belle aux pions (on retourne un peu du côté de Torres), alors que dans Big Boss c'était les bâtiments qui occupaient le devant de la scène. Cette idée (utiliser l'argent comme moyen et les positions des pions comme objectif) ne fonctionne toutefois pas à 100%, sentant un peu les grosses coutures à la Frankenstein. On aurait envie de donner aussi des PV avec l'argent restant -par exemple un tous les 10 réaux... D'autre part, le fait de ne plus valoriser les étages les plus hauts lors de la construction (leur revenu étant bloqué à 2) rééquilibre peut-être le jeu mais le rend moins excitant, notamment pour les enfants. On a donc le sensation que Kramer a tenté de réagrémenter son plat de la veille, alors qu'il aurait pu simplement le réchauffer.
Autre défaut: dans les deux jeux, les cartes "tour" semblent parfois beaucoup trop rentables, vous garantissant (lorsqu'elles sont appliquées à un gros château) à la fois de grosses rentrées d'argent et des positions élevées à vos pions (conditions de victoires des deux jeux respectifs). Cette carte a sans doute été inventée pour contrer l'aspect arbitraire des tirages de parcelles numérotées, mais elle s'avère d'un usage si facile qu'on va avoir tendance à la piocher systématiquement!
Au final ces frères jumeaux méconnus du petit monde de monsieur Kramer constituent une double curiosité très intéressante (surtout pour les fans de Torres, Java ou même de choses plus récentes comme Llamaland qui lui ressemble encore plus) et il reste très amusant à jouer, en particulier avec des enfants qui adorent son côté château de sable.
Après quelques parties des deux variantes proposées, on a inventé un mix qui nous semble plus satisfaisant:
Mix Neu Big Boss / Alcazar:
-On a 30 réaux au début et 10 cartes dans sa main (=Neu Big Boss+Alcazar). Les châteaux sont limités à 50 réaux (=les deux jeux).
-On construit les premiers châteaux avec 4 blocs (=Alcazar)
-On utilise les ponts (=Alcazar) qui peuvent relier les châteaux ou pas, ils doivent juste avoir un bloc vide dessous au milieu. Rappelons qu’un pont entraine la montée automatique de tous les nobles situés sur les 2 cases des côtés du pont ou même sous sa case centrale (recouvert). Si c’est un noble ennemi qui est recouvert par le pont, il est rendu (remboursé) comme lorsqu’on augmente d’un bloc dessus.
-Les valeurs des étages sont progressives de 1 en 1 (=Neu Big Boss).
-On compte l’argent ET les points de victoire en fin de partie (=Neu Big Boss + Alcazar): Les pions donnent des PV selon leur hauteur (X2 pour les grands) et l'argent se convertit en PV (10 réaux = 1PV). Les pions ne donnent PAS de dernier revenu en argent à la fin, juste des PV.
-Lorsqu’on agrandit un bâtiment, on peut poser un noble sur ce nouveau bloc et aussi déplacer un noble de ce bâtiment ou même échanger les positons d’un grand et petit pions que nous possédons sur ce bâtiment (=Alcazar).
-Les cartes « Tours » sont jouées sur d’autres constructions pour faire monter nos nobles ou préparer un pont, mais aussi sur n’importe quel autre point que l’on surélève (=Alcazar ET Big Boss). Elles rapportent de l’argent comme n’importe quelle pose de bloc, mais ne sont pas utilisables au-delà du niveau 5.
Est-ce l’amour des jardins, la fête des grands-mères à venir ou la nostalgie de la st valentin, voilà un jeu sur l’amour et les fleurs. Il faut, en proposant et en choisissant, parmi deux cartes, une face visible et l’autre cachée, composer le plus beau bouquet, c'est-à-dire, la collection qui donne le plus de points suivant les effets des cartes (si vos fleurs sont différentes, si vous êtes adjacent à des cœurs…). Vous placez vos cartes sur une première ou une seconde ligne qui pourront être modifiées permettant ainsi de glaner des points supplémentaires. 18 cartes pour faire le taf, c’est très peu quand on ne s’appelle pas Love Letter. La limite de ce jeu est atteinte dès la première manche. On aura beau, on ne pourra pas faire grand-chose, tant les possibilités d’actions sont restreintes. Avec trois fois plus de cartes, d’effets, des fleurs fanées malus, d’épines négatives, on aurait pu entrevoir autre chose mais là, on se demande si c’est un jeu et surtout pourquoi il existe. La réponse tient sûrement dans le nom de son auteure, la même qui a pondu Wingspan, sinon je ne vois pas.
Un jeu de déduction familial sympathique qui laisse une place à l'interaction avec les autres joueurs (bluff) et à la chance (les premières accusations relèvent davantage du délit de faciès).