L'impression que le jeu Las Vegas de R.Dorn aurait pu servir de matériel de départ pour faire ce jeu plus gamer : on retrouve la meme mécanique centrale de majorité sur des zones via les dés et présence des dés neutres et d'effets types "dés botteurs". Sylve ajoute en vrac ce côté worker/dice placement, des collections à faire avec un un peu "d'engine building ", de l'asymétrie via les pouvoirs différents & des phases jours et nuits différentes.
Les +
Interaction forte via majorités
Belle édition
Temps de jeu raisonnable
Dilemmes intéressants
Effet acceleration/engine building durant la partie avec les pouvoirs des cartes.
Les -
Risques de king making en fin de partie
Peut être un peu lent à 4 joueurs
Un joueur peut être distancé pas très gai pour lui (classique dans les jeux engineering building mais là combiné avec les majorités ça peut être pénible pour certains joueurs)
Les symboles sur les dés pas super clairs pour moi
Bilan: j'aime bien ce type de jeu à interaction forte mais c'est éprouvant, donc pas tous les jours non plus et à choisir je préfère jouer à Las vegas pour le même types de dilemmes mais plus de fun et plus rapide.
Très belle édition pour ce jeu à la mécanique originale et à l'interaction assez forte....un genre de worker placement sous forme d'enchères ou la phase de résolutions des actions peut être cruelle si on a mal programmé/anticipé l'ordre de ses actions.....un jeu au règles plutôt élégantes où on peut se refaire malgré un mauvais départ, un jeu où l'ordre du tour est très important, un jeu où on collabore en partie avec d'autres joueurs pour le scoring fin de partie.... un jeu qui m'a fait penser à"Culte" (autre bon jeu dans ce style qui se joue aussi jusqu'à 5 joueurs).
On reste cependant dans de l'optimisation à base de conversion de ressources pour avoir des points de victoires et dans ce genre il y en a....beaucoup beaucoup....pourtant dans ce style je trouve qu'il est pas mal du tout et n'a pas vieilli.
A 5 le jeu est un peu longuet et les ressources manquent trop au dernier tour du coup ça donne une fin en eau de boudin....je conseille vivement du coup de jouer 7 manches (voir 6) au lieu de 8 (a ce propos je trouve que l'auteur aurait dû proposer un mode partie courte car ça ne change pas grand chose). Enfin Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester l'extension montée des eaux.
Je le recommande aux amateurs de jeu de worker placements/jeux à base de sélection d'actions qui veulent un peu plus d'interaction (et dans ce style essayez aussi Culte!)
Diamant d'or 2020 devant Maracaibo, On Mars et Barrage, qui se sont imposés depuis comme des références, ça faisait envie. Qu'en est-il 3 ans plus tard ?
La force de Crystal Palace n'est pas son originalité mais le fun qui se dégage d'une partie. C'est un jeu très divertissant grâce notamment à cette interaction lors de la pose de dés.
On commence avec 4 dés, dont on va assigner une valeur. 1 point de dé = 1 pound.
Poser des gros dés ? C'est s'assurer les meilleurs emplacement mais aussi s'exposer à des emprunts couteux.
Poser des petits dés ? Moins cher, mais on prend le risque de se retrouver privé d'actions et de bonus.
Commencer par les gros dés pour annoncer la couleur et prendre les bonus convoités ou les petits pour voir la dynamique de table ?
Une chose est sûre, jouer entre deux c'est la possibilité de surpayer pour ne rien prendre.
Ce ne serait pas forcément rigolo si tous les choix étaient justifiés ou raisonnés. Chacun développe son pavillon de son côté, n'oublions pas que nous sommes représentants de pays à l'exposition universelle de 1851, mais les intérêts vont inlassablement convergés vers certains lieux. Il faudra alors s'adapter, prendre des risques et sentir le jeu : on joue donc nos coups en réaction, ce qui rend le tour vraiment dynamique.
Chaque nation, il y en a 10, vient avec un plateau à objectif spécifique ce qui nous permet de nous focaliser sur certains éléments du jeu.
L'accès au marché noir nous offre aussi la possibilité de nous goinfrer en revenus de fin de manche. Sauf qu'à être trop gourmand, on peut se retrouver marron si le marché est trop encombré.
Le reste tient dans des opportunités de combinaisons de cartes : les brevets pour des choix stratégiques, ou pour lancer des peaux de 🍌 à ses adversaires, et des personnages pour des choix plus opportunistes.
Un format d'eurogames plutôt classique au final mais qui m'a séduit par l'intensité des choix à chaque tour de jeu. Un jeu qui peut se révéler punitif si on ne fait pas preuve pas d'adaptation mais qui nous offre assez de leviers pour nous donner des solutions (y compris rembourser ses emprunts en fin de partie).
Chaudement recommandé.
Nombre de partie 'en réel' : 0
Nombre de partie en ligne (BoardGameArena) : 12
Le jeu n'est pas mauvais. Toute la mécanique repose principalement sur un seul point : "comment réussir à m'affranchir de la seule mais énorme contrainte du jeu, à savoir devoir construire SI POSSIBLE à côté de mes bâtiments ? ".
Ce système seul serait assez pauvre, mais il est porté par l'ensemble des 'pouvoir bonus' divers et variés qui garantissent finalement une grande liberté de mouvement.
Le principe de scorer sur 3 axes différents qui varieront d'une partie à l'autre donne des physionomies de partie diversifiées. Le plateau étant modulable, et les pouvoirs disponibles eux aussi à sélectionner à chaque partie, les parties passeront sans se ressembler. Oui on exploite toujours les mêmes mécaniques mais leur optimisation est à chaque fois différente. Donc on se familiarise vite avec le jeu, mais la profondeur et la marge de progression associée sont énormes. Pas d'inquiétude de ce côté là pour ceux qui y accordent de l'importance !
Le hasard est certes présent dans le tirage des cartes terrains, et souvent un mauvais tirage dans une mauvaise situation peut complètement ruiner votre partie. Mais c'est en quelque sorte un faux problème, car a priori l'intérêt du jeu est justement là : se placer correctement et récupérer des bonus rapidement pour être capable de jouer utile quelque soit la prochaine carte tirée. Certains tirages assez improbables pourront éventuellement être pénalisant sur le score final, mais les (très) bon joueurs arrive quasiment tout le temps à faire des parties correctes en s'assurant quasiment systématiquement une porte de sortie.
Cependant, on arrive sur un premier aspect important du jeu : c'est un jeu extrêmement punitif. Le fait de devoir obligatoire jouer sur des terrains adjacent peut rapidement vous entraîner dans une spirale infernale dont vous ne pourrez pas sortir. Comme dit plus haut, le jeu dispose de plusieurs moyens pour éviter ça, mais pour un débutant ou une personne peu douée avec ce type de jeu, le résultat peu être assez frustrant. Les premiers coups sont primordiaux, et les rater peut littéralement saboter votre partie, et vous donner ensuite l'impression de n'avoir aucune option pour la suite et de 'subir' le jeu.
Certains jeux vous donne l'impression de vous développer et de réussir des choses même en étant à la ramasse au score au final. Ce n'est pas le cas de Kingdom Builder. Les premières parties peuvent être difficiles à vivre de ce point de vue, donc pensez au public à qui vous destinez ce jeu. Si un néophyte se retrouve au milieu d'une partie de connaisseur il pourrait être assez dépité de se retrouver bloqué alors qu'à côté les autres s'étale efficacement sur le plateau.
Une fois cet écueil écarté, que penser du jeu ? Pour moi il s'agit d'un jeu hybride, au sens ou tonton la bonne franquette pourrait déclarer "il a le cul entre deux chaises".
D'un côté, ce hasard dans le tirage des cartes terrains, qui force à jouer de façon à pouvoir réagir à tout, qui est bien moins prépondérant que ce qu'on pourrait croire mais qui peut aussi vous faire gagner ou perdre quelques points. De l'autre un aspect très calculatoire 'si je prends ce bonus au prochain tour je peux aller ici, et au tour d'après sur ces quatre type de terrains je suis bon et le cinquième hop j'utilise ma tuile spéciale. parfait !' . Avec aussi du calcul à chaque coup 'une maison ici me rapporte pour chaque objectif 3+0+1 alors que la bas et en utilisant l'autre bonus c'est 0+2+4' ...
D'un côté, une mécanique très épurée "je pose adjacent". De l'autre une armée de bonus, certes indispensables et qui fonctionnent très bien (et simples dans leur compréhension), mais qui contraste avec le minimalisme du premier point.
D'un côté, un plateau commun pour le placement des maison qui laisserait supposer la possibilité d'interaction avec les autres joueurs. De l'autre, une réalité d'un jeu 'oeil de lynx' où il faut finalement chercher à chaque coup la manière de faire le plus de point.
En bref, en jeu exigeant, où avant même le premier coup il faut commencer à analyser la mise en place du plateau, des tuiles bonus et des objectifs de score des cartes personnages. Le jeu dispose de la profondeur suffisante pour quiconque veut s'y investir pleinement et ne lasse pas, mais n'a pas su générer d'enthousiasme chez moi. Si des amis me proposent une partie, je pourrais les suivre sans passer un mauvais moment, mais par défaut Kingdom Builder ne m'attire pas.
Jouer en ligne n'aide pas à décrire l'ambiance qu'il pourrait y avoir autour de la table, mais je pense que le fun y aura peut de place (j'entends par là que l'atmosphère sera surement calme et studieuse plutôt que déjantée ou tonitruante, même si cela dépendra comme toujours surtout de votre groupe de joueur).
Côté immersion, là encore peut être que de jouer avec le jeu physiquement nuance le propos, mais attendez vous simplement à poser des maisons sur des cases pour marquer des points. Le thème est au abonné absent (ce qui n'est pas forcément un mal pour un jeu plutôt calculatoire, mais sachez le :p ) et la direction artistique est... moche. Mais là encore, il semblerait que la version en ligne ne rende pas hommage au véritable matériel, qui lui serait juste plutôt moche. Après, si vous aimez les tons pastels un peu vieillot sur lesquels on pose des tuiles sans charme et des maisons en bois, ça pourrait quand même vous convenir.
(Pour l'anecdote, le titre est issu de la réaction que j'avais eu à l'issue de mes premières partie de ce jeu. Après avoir persévéré un moment, je lui reconnais des qualités mais qui sont insuffisantes pour moi pour m'inciter à y jouer sans raison ou sans bonne compagnie.)
J'ai attendu plusieurs semaines avant d'effectuer ma première partie d'Unita. Alors pour prendre mon mal en patience j'ai lu et relu les règles et je me suis dit assez rapidement c'est dommage, tout se joue au placement.Puis vint le jour de la première partie tant attendue. La boîte, le plateau, les dés, tout est splendide. Le terrain pour 3 arrive même à supplanter celui à 4 côté esthétisme, c'est dire.Ré-explication sommaire des règles et en avant pour la phase de placement et effectivement beaucoup se joue lors de cette phase. Le problème c'est que pour bien effectuer cette dernière et régler sa stratégie, il faut, je pense avoir déjà effectuer 2 ou 3 parties. D'où une forte envie de refaire une partie après s'être fait laminer (ce qui a été mon cas).Durant la partie pas mal de choix tactiques de genre si j'avance cette compagnie je gagne ce combat mais me mets en difficulté face à telle autre compagnie. Quel est le joueur avec le plus d'avance ? Dois-je rester sur place, temporiser ou foncer ? Bref une belle découverte qui mettra vos neurones en mode surchauffe.
Alors:
- règles de base simples, mécanique simple mais très stratégique dans le fond.
Un excellent jeu, beaucoup de capacité standard qui peuvent être retissant, mais le jeu reste simple et fluide mais avec une profondeur stratégique.
Ça se compare à Magic car c'est un jcs, mais au final ce n'est pas du Magic.
Un jeu très nerveux, fluide, et une bonne dose de réflexion.
J'investis dedans avec grand plaisir, j'espère un grand avenir à ce jeu dans notre cher pays.
Jeu très répétitif et trop simple. Les extensions n'apportent guère d'amélioration. Je fais encore quelques parties de temps en temps quand je n'ai personne pour jouer puisque c'est un jeu solo , mais sans grande conviction.
Jeu coopératif (solo) qui n’a pas grand-chose à voir avec ses deux prédécesseurs (si ce n’est le décor et les personnages). On est ici plus proche d’un Livre dont vous êtes le héros en cartes façon Andor Story Quest ou Cartaventura. Il s’agit d’un puzzle gigantesque en trois paquets (3 souvenirs) qui retrace la lutte des kids contre les zombies et leur plan machiavélique. Il ne faudra donc pas trop attendre si on ne veut pas perdre le fil des évènements. Avec des numéros de cartes qui se répondent, on peut voir dans les yeux de celui qui vous regarde et accéder à d’autres angles de vues et donc des indices nouveaux. Cela aidera à répondre aux questions du souvenir en cours et de retracer l’histoire dans sa totalité. Au final vous posez quasi toutes les cartes du paquet. On pourrait donc tout placer d’un coup, mais ce serait louper des détails importants voire des réponses aux questions posées, cachées ici et là dans un recoin de l’image.
On n’en a pas fini, des bidules de haute technologie (rien d’appli ou de réalité augmentée malgré ce que pourrait laisser penser la couverture) vont vous aider. Ce sont des effets faciles mais qui font Waow ! quand on les applique et surtout aident au déblocage de certaines cartes.
Comme dans Zombie kidz, vous pourrez cocher vos victoires et, refaire l’aventure en ouvrant « le cahier de mystères ». Une fois. En réutilisant vos bidules là où vous ne les possédiez pas encore et comprendre enfin pourquoi il vous restait des cartes non utilisées arrivé à terme. Des petits jeux gentils vous feront une dernière fois parcourir les paquets à la recherche de choses disséminées sur l’ensemble des cartes. Si le premier paquet ne fait pas pousser de hauts cris de joie, la suite vous prend par surprise. Ce Flashback est un bel exercice de style, travaillé, soigné avec ses notions de vues en miroir, ses bidules et le traitement du matériel ! La règle n’étant pas explicite sur ce point on peut galérer à chercher comment on débloque un numéro alors que c’est impossible au début, comme dit plus haut. On aurait aussi aimé un petit récit englobant l’ensemble des trois épisodes plutôt que ces courtes conclusions pour refermer cette aventure à l façon d’un livre. Quoiqu’il en soit, il faut souligner la qualité de ce jeu d’enquête
Mais pourquoi un logo Starbuck sur une carte avec des souris qui se marrent (Souvenir 3, n46). Alors quoi, bientôt de la Bud chez Great Western, du Pfeizer chez Pandémie et du Ouigo chez Les aventuriers du rail ? Pas compris.
Bon j'ai pas été un grand fan de ce jeu et je ne pense pas y revenir pour quelques raisons, bien qu'il ne soit pas non plus nul.
La mise en place est un peu longue et le plateau fouillis, pas très lisible, y en a partout.
On m'a expliqué le thème en même temps que les règles et franchement, je veux bien ne pas tout avoir compris au jeu, le thème est incompréhensible et ne colle pas. Donc pas ou peu d'immersion.
Puis après, pour la mécanique, y en a de partout et j'ai plutôt eu l'impression que c'était de la mécanique pour la mécanique... Y a pas vraiment d'interaction si ce n'est que comme la plupart des poses d'ouvriers si on vient après un autre on aura moins ou faudra payer plus(mais c'est pas vraiment contraignant), et que sur quelques ateliers, on aura besoin de l'autre pour déclencher un bonus puis il faudra débloquer un maximum d'ouvriers... mais c'est souvent fortuits et hasardeux.
La gestion de ressources, ne m'a pas eu l'air tendue spécialement non plus, je n'ai jamais manqué de rien.
Je ne prétends pas tout avoir compris au jeu, faudrait s'y investir et s'y pencher de plus près, mais...... ben j'ai pas envie...^^
Bon nombre de jeu m'ont bien plus et me donnent bien plus envie d'y revenir que celui-là.
On parle trop peu de ce jeu à mon goût ; il a pourtant le mérite de mettre énormément d'ambiance. Deux équipes secrètes, il faut deviner qui fait partie de la nôtre, qui est dans le camp ennemi. A partir de là, les interactions sociales sont vraiment nombreuses, on bluffe, on soupçonne, et on rit vraiment beaucoup !
Le seul hic est le système de jeu qui est difficile à expliquer. Il nous a fallu pas mal de temps pour expliquer les règles et se débrouiller pour que tout le monde comprenne le minimum avant de débuter la partie, et ça plombe quelque peu l'ambiance. Mais, une fois la première partie lancée, c'est parti pour de bonnes sessions de rigolades. Je recommande très vivement ce jeu.La parlote est tolérée et même encouragée à une seule condition : elle doit être publique !
Si vous aimez les jeux comme Katana, Bang, Loups Garous et consors, allez y les yeux fermés, c’est du tout bon.
2 clans autour de la table, peu d’info en début de partie si ce n’est la couleur du clan de son voisin de droite.
Et c’est parti pour la bataille.
A son tour, on attaque un joueur qui prend automatiquement une blessure et de ce fait dévoile un peu son identité. Car les blessures sont propres à chaque rôle (au nombre de 9). Ainsi, si je joue une blessure bleue, c’est que je suis du clan bleu.
Lorsque je subi une blessure et que je choisi de dévoiler mon rôle, je joue mon pouvoir spécial propre à chaque rôle.
Petit à petit, les clans se dessinent, les alliances se créent, on essaye de défendre son leader (quand on l’a identifié...) des attaques adverses car la capture du leader (à la quatrième blessure) signifie la fin de la partie.
Tout le monde en redemandait autour de la table. Les parties sont rapides (15 minutes à 6/7), la déduction va bon train. Les traitrises aussi (satané Arlequin !). On s’amuse vraiment.
Pas d’élimination, tout le monde participe jusqu’à ce qu’un joueur soit capturé par le clan adverse. S’il a vu juste et capturé le leader, ce clan gagne la partie, sinon, c’est le clan adverse qui gagne.
Mon bémol sera les parties en nombre impair qui fait intervenir un perso qui joue tout seul. Jouable mais clairement moins marrant que les parties en nombre pair. L’Inquisiteur ayant à mon sens très peu de chance de l’emporter, mais cela reste à vérifier lors des futures parties
Ce jeu fera désormais partie des jeux que j’embarquerai lors des soirées.
Excellent.
Des règles simples et épurées pour un jeu bien malin.
L'interaction indirecte est bien présente. Ne pas la ressentir et jouer avec équivaut à rater une partie de l'intérêt du jeu.
Il ne sortait plus beaucoup de jeux de ce type prenants (Majesty ne m'avait pas tant plu, par exemple), rapides, axés sur des cartes et plutôt familiaux. Et là, coup sur coup, on a droit aux très bons Amul et Hadara. Au passage, pour info, n'écoutez pas ceux qui disent qu'il y a du 7 Wonders là dedans : vous n'en trouverez pas une once...
Ce type de jeu est pile ce que je recherche en ce moment. Celui-ci devrait sortir régulièrement, et, même s'il est tout nouveau et que parler d'extensions prête à sourire, on ne peut que penser, après y avoir joué mais aussi en voyant les mécaniques, les places libres dans la boite & Co, que ce jeu serait facilement "extensionnable". Et ça ne me déplairait pas d'en voir apparaitre une nouvelle à chacun des deux ou trois prochains Essen ...
Bon je sais d'avance que je vais me faire descendre mais Dominion ne m'a vraiment pas transcendé.
Certes c'est un bon jeu de deck-building, qui a pour énorme avantage d'être TRES facile d'accès, avec des règles très simple à assimiler.
Mais même si je ne refuse jamais une petite partie vraiment de temps en tant (le jeu est rapide donc ça va), je ne me suis pas senti plus passionné que cela une fois passé le plaisir de la découverte.
Je n'ai ressenti aucun thème particulier, ni ambiance, simplement une course aux sous (qui sont d'ailleurs tous de la même couleur quelque soit leur valeur) et aux points.
C'est ce qui me gène le plus, le jeu devient très vite lassant.
Peut-être aussi que si j'avais découvert le deck building avec ce jeu mon ressenti aurait été différent mais ce ne fut pas le cas.
Pour moi, je dirai, Dominion est :
\* un jeu de découverte du deck-building: "oui" et même un grand OUI
\* un jeu "passionnant" de deckbuilding :NON, très gros NON!
C’est le même auteur…
Un jeu qui mérite plus qu’une partie dans un salon pour donner un avis !
La lecture des règles est un poil laborieuse, on se demande un peu où on va.
Les premiers tours éclairent tout, y compris les non dits… (que devient l’ouvrier quand on construit une pyramide ? Ben on le laisse devant, sinon on ne sait plus à qui elle est… éventuellement on le « promeut » grand prêtre).
Le matériel est sympa, la pyramide en plastique est un petit plus qui s’avère utile pour la lisibilité du jeu.
Hé oui, malgré une règle qui aurait put être écrite de façon plus claire, le jeu, lui, est très vite très clair, très lisible.
C’est assez simple dans la version de base (on s’amuse quand même), mais le jeu est vendu avec des variantes qui enrichissent l’expérience.
Les tours sont assez rapides, on fait peu de choses à chaque fois, déplacement dans une spirale, action de la case d’arrivée… Mais avec quelques possibilités de vacheries et d’interaction (quand on a compris les subtilités du jeu… dans le cours de sa première partie normalement).
Bref, ce n’est pas « le jeu de l’année du spiel d’or », mais ce n’est pas un ok game. C’est un bon jeu « familiale ou familiale + » (j’ai du mal à faire la différence). On y reviendra pour faire les variantes, apprécier la clarté et l’élégance de la chose, initier de nouveaux joueurs… Passer un bon moment.
Et puis, un jeu qui va peut être inciter les gens à jeter un œil sur Wikipedia pour en apprendre un peu plus sur la civilisation et la cité de Caral, c’est quand même bien !
<https://fr.wikipedia.org/wiki/Caral>
Je bosse depuis 10 ans sur un jeu de conquêtes du meme genre je me permet de faire un petit commentaire sorti des fagots!
Alors Smallworld, déja, il est vendu comme un jeu de conquête on s'attend a des batailles mais en réalité on reste sur de la prise de positions et du gain de points de victoire, aprés on peut rien dire cest un jeu concept qui est cool (7/10), il est trés spécial, moi perso déja l'univers j'aime pas, aprés le petit système de choix de peuple avec les points sur ceux qu'on ne chosi pas j'aime bien, le coté rejouable autour des peuples et de leur pouvoir (desolé j'ai plus le nom) c'est pas mal.
Ce qui me dérange vraiment dans ce jeu hors mis l'univers, c'est le fait qu'en terme de concept de combat beh c'est le néant quoi, a pars le lancer de dé qui peut ajouter un point un truc comme ça beh rien quoi... C'est pourtant un jeu avec des batailles entre peuples.
Ensuite je trouve ca nul en gros on joue 2 peuples par partie quoi, c'est pas assez selon moi... J'ai toujours été dérangé par ce point la. J'ai aussi été dérangé par le fait qu'on ne puisse pas réellement maitriser tout dans ce jeu, il peut y avoir un certain acharnement sur un joueur et lorsqu'on met en déclin beh on prend les peuples qui restent, certains sont avantagés je trouve au niveau de la config. Aprés attention je parle d'un jeu auquel j'ai mis 7 étoiles sur 10, c'est un bon jeu mais pour moi il mérite pas plus, aussi à cause du système de combat que je trouve abyssal. Ca manque aussi de héros, je sais pas pour moi il manque beaucoup d'éléments importants. Par exemple Northgard sorti cette année, les combats sont beaucoup mieux, on a de bonnes émotions, les combats sont épiques pour son gabarit je trouve.
Donc voila pour moi smallworld est la porte d'entrée pour ce concept de jeu de conquêtes de territoire, mais est trés loin du chef d'oeuvre et du grand jeu de stratégie.