Et de trois: il aura fallu trois essais à Knizia pour faire de Keltis un bon jeu!
Après un premier qui n'était qu'une version molle, moche mais multijoueurs des Citées Perdues, on a eu une version labyrinthique qui filait rapidement un mal de crâne carabiné (Nouveaux Défis). Beaucoup de joueurs ont alors décrété que cela améliorait le jeu, moi j'ai trouvé que ça l'embrouillait considérablement, comme une sorte de version au LSD des aventuriers du rail -et plutôt en mode bad trip!
Et puis là, avec l'Oracle, MIRACLE, tout s'améliore: la spirale du plateau est belle (un Keltis qui n'est pas moche, vraiment?), le principe "carthaginois" de sauter directement à la couleur suivante apporte beaucoup de fraîcheur et de profondeur tactique, les nouveaux bonus sont agréables et bien pensés -il faut avouer qu'en dehors du plateau en forme de migraine ophtalmique, Nouveaux Défis possédait déjà des bonus très astucieux. Cette fois, on ne se perd pas à regarder un plateau confus, puisque cette piste unique est encore plus simple à analyser que le jeu d'origine. Et finalement la profondeur de l'Oracle semble même supérieure à celle des nouveaux défis (combinaisons et réactions en chaînes très riches). Forme simple et profondeur de jeu: la recette de l'excellence est enfin atteinte par un Keltis.
On ne peut que déplorer que Knizia n'aie pas un peu plus réfléchi (ou voulu faire trop simple/familial). Il aurait pu sortir directement cet excellent jeu de course/collecte, qui finalement est beaucoup plus difficile à trouver que son piteux et benêt prédécesseur, inexplicable gagnant du spiel de jahres. Avec l'Oracle, Knizia case un jeu de course++ au palmarès des fleurons du genre (that's life, Cathagena, Big Points, Le lièvre et la tortue...).
J'ai testé les 3 Keltis dans des ateliers avec des ados et leur verdict est sans appel: le premier est mou, le second est stressant, le troisième est parfait. Et le jeu de cartes, quant à lui, remplace très efficacement le premier Keltis dans la catégorie simple (c'est lui le vrai Lost Cities à 4, pas besoin de plateau).
PS= contrairement à ce que dit cette fiche, ce n'est pas une extension mais un jeu complet.
Mes amis que ce jeu est bon !
D'une grande richesse tactique et avec bcp de possibilités (et certainement des parties qui ne se ressemblent pas), il ose la pari de la simplicité et de la richesse.
Car il y a bcp à faire malgré ce choix anodin de deux actions parmi 4, à se mémorer, à... qu'il est bon !
Alors oui, je sais: vous n'apprenez pas grand chose et je ne vous décortique pas la mécanique là mais les règles sont là pour ça.Ici, juste une impression; et s'en est une de grandeur.
Mettez un peu de hasard (un tout petit peu, hein ?), un plateau individuel à remplir de façon experte et une sorte de mélange de négoce et d'enchères dans un même mécanisme, sans oublier la possibilité de comboter pour gagner des actions gratis ou d'ennuyer les autres.
Que demande le peuple ? Une autre ? D'accord !
Edit : revendu (et note baissée) après plusieurs années, car les parties peuvent être très bonnes comme plates. Le tirage des tuiles détermine l'intérêt des parties, et assez régulièrement en faveur/défaveur de tel ou tel joueur.
De plus, seules les parties à 4 ont fonctionné (pas toutes) chez nous, et jamais sous une autre config ...
Après avoir ressorti Nouveaux Mondes puis Richard coeur de Lion, voici à présent Keythedral, autre jeu oublié aujourd'hui et qui fut lui aussi un peu sous-estimé à l'époque. Pour Keythedral, c'est frappant : j'ai relu la plupart des avis, c'est surprenant comme certains intervenants m'ont donné l'impression qu'ils sont un peu passés à côté, peut-être parce que la première partie s'est mal déroulée, pour eux ou pour d'autres... mais il est vrai qu'avec ce jeu, cela peut facilement arriver.
Keythedral, jeu édité en 2004, est une création de Monsieur Richard Breese, auteur et co-auteur de la série des "Key", dont notamment Key Harvest (Demetra chez QWG), Keyflower (ah ! Ça vous parle là de suite hein ?) , Keyper, Key Market et d'autres... et pour moi, il est d'abord l'auteur de l'original est excellent Reef Encounter. Il édite peu, mais chacune de ses nouveautés suscite la curiosité et souvent, le nouvel opus est vite épuisé après le salon de Essen.
Le thème porte sur la construction d'une "Keythedral" à Keydom. Des villageois se mobilisent pour collecter diverses ressources et produits artisanaux \*. Le but du jeu est de marquer des points, notamment en fournissant des ressources pour s'emparer de tuiles symbolisant la construction progressive de l'édifice. A noter que Keythedral est sorti trois ans avant les Piliers de la terre et six ans avant Fresco, deux jeux mieux connus mais au thème similaire.
Les mécanismes sont pas difficiles à assimiler, mais ils impliquent des situations de concurrence assez complexes. L'interaction entre les joueurs est essentiellement indirecte mais rude. Les joueurs doivent positionner leurs villageois sur des terrains divers selon une procédure originale (même encore aujourd'hui) qui demande réflexion et astuce pour ne pas se retrouver avec des villageois inactifs.
Deux aspects du jeu furent particulièrement critiqués : La mise en place tout d'abord - et si l'on en croit certains, tout se jouerait là - et l'ordre du tour qui serait ensuite déterminant.
Alors commençons la mise en place : Oui, c'est une phase importante et il vaut mieux ne pas la jouer à la légère. En effet, afin de former le plateau de jeu, chaque joueur est invité à tour de rôle à piocher et placer, selon une règle précise, une tuile hexagonale représentant un type de terrain ainsi qu' une tuile plus petite et carrée, portant un numéro pouvant aller de 1 à 5, qui représente un cottage. Les terrains sont des forêts, des vignobles, des carrières, des champs de culture ou des lacs. Evidemment, il s'agit là d'endroit ou vos villageois pourront trouver certaines ressources. Chaque cottage, que vous pourrez faire évoluer en maison, vous permettra d'envoyer un villageois (deux si c'est une maison) sur des terrains adjacents pour faire une récolte... et comme à chaque tour, il ne peut y avoir qu'un villageois par tuile, c'est bien par là que les ennuis vont commencer.
La mise en place finie, le plateau est formé et sauf dans un cas précis, cela ne bougera plus pour le restant de la partie. Donc si vous avez mal positionner vos cottages (géographiquement ou sans tenir compte des numéros des cottages voisins), vous risquez de souffrir durant le jeu en vous faisant coiffer souvent au poteau pour exploiter certains terrains. Dans les faits, ce sont souvent un voire deux cottages qui vont vraiment vous poser des problèmes. Mais il y a moyen d'y remédier. En effet une règle liée à l'utilisation de barrières (je passe les détails) vous permettra éventuellement de changer de place un de vos cottages. Ce n'est pas rien. Ensuite, un marché, situé sur un plateau à part, vous permet d'échanger des ressources pour en obtenir d'autres que vous ne parvenez pas ou peu à récolter. A noter que sur ce même plateau, vous pourrez aussi faire des échange pour obtenir des produits de l'artisanat, tel que de la ferronnerie, des vitraux ou de l'or.
Je pense que beaucoup de parties on vu des découvreurs du jeu se faire "coincer" à l'installation initiale. Or pour éviter cela, il faut déjà bien comprendre la phase d'exécution des actions, un aspect fondamental dans Keythedral dont on mesure mal les conséquence au début, même si la personne qui présente le jeu à un certain talent pour expliquer les règles. Ensuite, les plus expérimentés devraient, après moult conseils, laisser le ou les débutants s'installer en premier.
L'importance de l'ordre du tour est un autre point très discuté de Keythedral. En effet, pouvoir mobiliser vos villageois avant les autres sur des tuiles fortement soumises à la concurrence est naturellement une clef importante du jeu, mais j'ai là encore, j'ai l'impression qu'il y a eu des jugements un peu hâtifs qui ont peut-être servi de paravent à quelques défaites amères. D'abord, l'attribution du jeton premier joueur passe par une procédure qui permet à chacun d'être le premier à jouer pour le tour suivant, ou bien de désigner un autre joueur pour débuter. Là encore, sans rentrer dans les détails, c'est une phase à ne pas prendre à la légère car elle permet des coups intéressants, comme cela est préciser dans les règles d'ailleurs. Ensuite, le choix du numéro de cottage à activer demande beaucoup de réflexion. Mais le mécanisme de sélection est tel qu'il est impossible de tout prévoir sur les choix probables des autres joueurs quand ils choisiront un numéro de cottage.
On peut pas être sans arrêt dans les choux comme j'ai pu le lire parfois, il y a toujours un endroit sur le plateau ou vous serez mieux placer que les autres. A vous ensuite de bien choisir où vous poser votre (vos) pion(s) cylindrique(s) d'activation.
Il y a une variante qui est souvent recommandés et il m'est arrivé de la jouer, c'est celle des cartes lois "visibles" et non cachées. Il est vrai que l'achat à l'aveugle peut être amusant et stressé vos adversaires ("qu'est-ce qu'il nous réserve ?") , mais comme prendre une carte loi annonce la fin de votre tour (vous ne pouvez plus faire d'action ensuite), on peut imaginer les tiraillements des joueurs quand apparaît une carte loi assez forte ou tombant à point nommé. "Je la prends tout de suite ? Oui mais alors Machin pourra remplir la tuile à 10 points que je pensais m’accaparer... ou alors j'attends, mais là c'est Bidule qui va s'emparer de cette carte, vu qu'il n'a plus beaucoup ressources pour continuer son tour..." Et oui, une torture supplémentaire pour des cerveaux déjà bien mobilisés.
Pas de commentaire à faire sur la comparaison fréquente avec les Colons de Catane, si ce n'est que l'aléatoire est moins présent dans Keythedral et qu'en dehors des tuiles hexagonales donnant un plateau différent à chaque partie, il y a peu de point commun mécanique avec le célèbre jeu de Klaus Teuber.
Je ne peux pas terminer sans dire quelques mots sur les belles illustrations du jeu réalisées par Madame Juliet Breese. Prenez le temps d'examiner notamment son travail sur les jetons villageois et les petits personnages représentés : Une femme qui fauche des blés, un homme qui cercle un tonneau, une femme qui nourrit des poules, un homme qui garde des moutons, etc... toutes les activités dans les campagnes d'autrefois sont représentés sur 40 jetons et chaque illustration est unique. C'est joli et poétique, mais il fallait bien cela pour adoucir un jeu qui peut être très méchant.
\*Bois, Eau, Pierre, Vin, Nourritures, Ferronnerie, Vitrail et Or. Un beau programme, devenu classique depuis dans d'autres jeux de bâtisseurs.
Mon coup de coeur 2023. Du deckbuilding, du bluff de la tactique et de la stratégie voici le menu de ce jeu. Un jeu facile à jouer difficile à maitriser.
Matériel : D'une très grande qualité. Ce jeu a fait l'objet d'une campagne de financement participatif. A l'intérieur vous avez un thermoformage avec des blocs de mousse pour maintenir les cartes. Le format des cartes est standard. Le plateau est en tissu très épais qui fait du plus bel effet sur la table.
La règle : Excellent livret. Je n'ai jamais vu un livret de règle aussi beau. Ce livret s'accompagne d'un résumé des règles en une feuille. L'éditeur s'est fait plaisir en insérant des illustrations pleine page. Ce livret répond à toutes les interrogations possibles en insérant des exemples. Et une surprise à l'intérieur qui montre que l'éditeur a apporté un soin particulier au livret de règle.
Illustration : Magnifique. Plusieurs illustrateurs ont travaillé sur ce projet.
Solo : Pas de mode solo
Mécanique : C'est un deckbuilding à l'état pur. Pas de ressources ou de manas à gérer. Vous posez deux cartes face cachées sur le plateau de jeu toujours adjacentes à une carte et après révélation on commence les combats. Les cartes ont des capacités spéciales qui permettent de faire de belles voir de magnifiques combos. La partie prend fin après 9 tours, on compte les valeurs des cartes encore sur le champ de bataille et celui avec le plus grand score a gagné.
Les decks sont pré construits mais on peut les créer en respectant des règles simples de construction. Vous ne pourrez pas mettre que des cartes qui tabassent il faudra trouver un équilibre sur sa construction. Les cartes ont des valeurs et il ne faut pas dépasser 125 points au total sachant que votre deck devra comporter exactement 23 cartes. Les cartes sont de trois sortes, créatures, des sorts et des lieux. Les sorts sont éphémères, il faut les défausser en fin de tour donc ne rentreront pas dans le décompte final. Voila toute la magie qui permet de prendre du plaisir lors de la construction du deck. Il y a 4 factions différentes.
Sensation : Le jeu est simple à expliquer et à jouer avec une énorme profondeur de jeu. J'ai déjà commandé les extensions pour me donner du choix sur la construction de deck sachant que dans la boite de base s'est déjà possible. Ce jeu s'accompagne d'une musique créée par un des auteurs. On peut écouter quelques compositions sur Youtube.
Attention : chef d'oeuvre !
Plus de 40 ans après la sortie de la 1ère version du jeu, DUNE reste une oeuvre majeure du paysage ludique.
Bien sûr, on peut lui reprocher sa longueur (les parties peuvent aussi bien se jouer en 1h, sur un concours de circonstances, qu'en 4 ou 5 heures, plus fréquemment..), le foisonnement de ses règles spéciales et dérogations multiples, la violence de ses affrontements (un mauvais tour peut faire très mal), le caractère un peu "daté" de certains mécanismes... il n'empêche, sa seule longévité, la puissance des souvenirs qu'il laisse, le spectacle inlassable de ses retournements spectaculaires de situations, suffisent à assoir l'une des plus grandes réussites du monde du jeu de plateau.
Vous avez compris que je ne suis pas objectif avec ce jeu : il a marqué mon entrée dans l'univers des jeux de société, au tournant des années 90 (version Descartes), mais même aujourd'hui, chaque fois que je regarde la boite, l'irrépressible envie d'en découdre me reprend.
Alors, il faudra préférablement être 6 autour de la table, compte en deçà duquel le jeu perd de sa saveur (de ce point de vue là, la possibilité de jouer à 2-3 est une vaste blague, le jeu commençant à devenir intéressant à partir de 4, et même plutôt à 5), et bloquer une belle soirée ou une longue après-midi.
Si ces pré-requis sont remplis, difficile de rester insensible à la saveur de ce jeu (sauf à être allergique aux jeux d'affrontements). Ce n'est pas un eurogame, loin de là, mais ce n'est pas non plus un ameritrash avec du hasard et des dés en pagaille. Pour qui veut s'en donner la peine, toutes les informations d'une partie de Dune sont accessibles et contrôlables. Bien sûr, pour cela, il faudra être prêt à discuter, marchander, négocier l'information qui fait tout le sel du jeu : l'Atréides connaît les cartes "traîtrise" des autres joueurs (hormis une carte sur 2 des Harkonnen), je peux donc lui acheter cette information...idem avec l'explosion de l'épice... ou le déplacement de la tempête (en soudoyant les Fremen)... le Harkonnen a plus de traîtres que les autres factions, il peut donc me renseigner plus ou moins subtilement sur des chefs loyaux ou fragiles...
Et lorsque vient le temps des alliances, ces échanges prennent encore davantage de poids.
Bref, j'invite celles et ceux qui considèrent que ce jeu est chaotique et difficilement contrôlable, à modifier leur façon de jouer et le prisme par lequel ils abordent cet univers où la circulation de l'information est la clé des stratégies réussies (à l'instar de l'oeuvre dont le jeu est tiré).
Que dire maintenant de la réédition de GF9 ?
D'abord qu'elle a fait réaliser un bond qualitatif indéniable à la version Descartes (et plus encore à la version Avalon Hill) qui pêchai(en)t par une esthétique d'un autre temps (disons le clairement : moche).
Ensuite, et c'est un peu dommage, qu'elle n'a pas surpris grand monde en recyclant les visuels qui tournaient depuis quelques années déjà sur le web, à l'initiative de fans talentueux. Ce qui n'enlève rien à leur qualité cependant.
Enfin, qu'elle a fait en quelque sorte le tarif minimum en se contentant d'un très léger toilettage des mécaniques de jeu, sans véritables bouleversements.
Posons la questions autrement ? Le jeu, dans sa splendeur originelle, nécessitait-il une refonte en profondeur ? Probablement pas en réalité, même si quelques fans historiques (dont moi), avides de renouvellement/nouveauté, ont pu y voir une occasion manquée..
Mais nous ne connaissions pas encore, alors, le grand plan de GF9, qui a depuis publié des factions supplémentaires venant, elles, vraiment modifier la dynamique de jeu, dans des directions très originales et excitantes.
Il fallait certainement reposer la pierre fondatrice (le jeu de base) dans ses atours historiques pour mieux s'en affranchir ensuite avec des extensions inédites.
Car cette nouvelle édition a envoyé aux oubliettes les deux extensions d'époque (du moins jusqu'à nouvel ordre) : Spice Harvest (qui permettait de modifier le set-up au prix d'un prologue amusant mais rallongeant sensiblement le jeu) et Duel (qui introduisait des chefs supplémentaires et une possibilité de combat en arène sans réelle plus-value).
A la place, nous avons désormais, avec 3 extensions autonomes, une foultitude de nouvelles mécaniques et options (des forteresses dissimulées dans le désert, une forteresse mobile, des contrôles de technologie, des compétences de leaders, un nouveau marché, des enjeux sur l'ensemble de la planète et pas seulement les forteresses ou les zones où affleure l'épice, la possibilité de se battre sur les mondes d'origine...) qui ouvrent significativement l'horizon du jeu.. Toutes ces créations alourdissent la prise en main du jeu (cf. mon commentaire initial sur la foultitude de règles spéciales), mais DUNE est un jeu exigeant, on l'aura compris.
Surtout, avec ces 3 extensions, nous avons désormais 6 nouvelles factions (Bene Tleilax, Ix, Choam, Richese, Ecaz, Moritani) pour faire mumuse, permettant même de "renverser la table", en mettant 6 factions totalement inédites en compétition pour le contrôle d'Arrakis. Un renouvellement total, hérétique pour certains (à quoi rime une planète Arrakis sans Fremen ?) mais formidablement excitant (même si je ne suis pas sûr que cela soit le conseil des créateurs).
Au final, la mise à jour du logiciel DUNE a bien eu lieu, pour un jeu qui n'a réellement rien à envier à son plus récent - et déjà fameux - concurrent DI, avec - à la différence de ce dernier, l'impression véritable de se glisser dans la peau d'un chef de faction et de conquérir la planète à force de sueur et de sang, ce qui est quand même le plus bel hommage à l'oeuvre source.
Rien que pour ça, le fan d'origine que je suis, trouve son content dans cette nouvelle version.
Jeu de dés, donc de hasard, que l'on va tenter de maîtriser, avec plus ou moins de fortune.
Le jeu est guidé par les choix que nous ferons selon les résultats de nos dés. Parfois, contre toute logique, juste pour embêter le voisin. C'est là que l'ambiance est sympathique, car on ressent un peu la frénésie du casino quand tout peut basculer sur un jet de dé. C'est rapide, simple &, comme souvent, efficace.
Toutefois, je n'y rejouerai plus à cinq joueurs, trop long & encore plus frustrant. A quatre, c'est déjà limite en longueur, mais déjà plus intéressant.
C'est donc un bon jeu pour qui veut jouer sans trop se prendre la tête.