Les +:
Règles plutôt simples ("plutôt" car j'ai mieux compris en lisant calmement les règles qu'avec les explications orales de ma première partie qui m'avaient fait passer complêtement à côté du jeu)
Le résumé des règles (une fois comprise et assimilée !) sur la carte individuelle
Qualité du matériel
Plateau modulable qui aide à ce que les parties ne se ressemblent pas
Jeu est à informations complètes : tout est visible sur le plateau
La thématique "moyen-ageuse" (malgré le reproche de "jeu abstrait" fait dans d'autres critiques)
Semble très bien de 2 à 4 joueurs (je n'y ai joué qu'à 3 et 4 pour le moment)
Les -:
A 3/4, il peut y avoir un joueur moins géné par les autres joueurs, qui va gagner juste en faisant son expansion discrêtement pendant que les autres se gênent entre eux
A partir du moment où il y a un décalage de plus d'un niveau dans l'échelle des titres, la partie peut être pliée (on ne peut pas faire redescendre un adversaire dans l'échelle des titres gagnés).
Les personnages sont laids, surtout les femmes.
A la lecture des règles, claires et immersives, on se dit que Sanctum c'est l'aventure, un truc pas loin du dungeon crawler sur plateau avec un zeste d'Andor. Les personnages ont des capacités qu'il faut débloquer en tuant des monstres à coups de dés, des espaces pour poser les armes, objets magiques, qu'ils vont récupérer, les plateaux sont bien illustrés, découpés en actes (6 à 4 joueurs) pour suivre la progression des héros, les figurines sont correctes...Cela augure du bon. Il vaut mieux, le jeu coûte quand même 60 e.
Le cheminement sur les 5 plateaux qui vous mène au Seigneur des Ténèbres ne sert qu'à une chose : débloquer vos compétences et acheter des équipements de plus en plus puissants. Pour cela, la montée en puissance des monstres et l'amélioration du matériel est bien orchestrée. Ce jeu est un jeu d'optimisation et de gestion de ses équipements et gemmes de couleurs servant de monnaie.
Mais que c'est long et laborieux. Durant 5 plateaux, c'est la même chose : prendre un monstre (calibré, pas de surprise), lancer les dés, acheter ou pas du matos, se reposer. L'interaction est inexistante, si ce n'est le fait de prendre un monstre que le voisin aurait pu vouloir. Passer la découverte des 3 premiers plateaux, on commence à tourner en rond « et si on ne mettait pas le plateau n° 4 ? ». Arrive la baston avec le Boss, meilleur morceau de la partie. Dix combats à mener. Chacun. C'est là que vous allez voir si votre perso est bien équipé, s'il a de quoi transformer les valeurs de dés et s'il peut parer les coups du dragon.
Comme disait mon crémier « Sanctum c'est 2 h de préliminaire pour 2 minutes de bonheur ». Alors oui, le jeu est attrayant, avec de bons côtés, une bonne idée mais trop cher, répétitif, dans son coin et une fois la découverte passée, nous ne sommes pas chaud pour nous retaper 2H de promenade en trainant les pieds rien que pour taquiner du dragon. On aurait bien aimé aimer ce jeu qui réussit sa plongée dans l'univers Fantasy mais il manque cruellement de rythme et aurait pu faire plus simple pour un même résultat. Là, on se dit clairement que Sanctum existe pour que iello puisse garder la licence Code Names. Non ?
Si vous aimez le minimalisme, la logique spatiale et les réactions en chaîne, Mamba est sans doute un des tout meilleurs jeux que vous pouvez acquérir. Les règles sont limpides et agréables, très dynamiques: l'appartenance des coccinelles est déterminée par leur orientation. On peut voler les jetons des autres en les intégrant à nos lignes/bancs de coccinelles plus nombreuses, sachant que la règle de surpopulation limite les bancs à 4 individus. Le principe de "block" protège dans une certaine mesure les individus contenues dans un banc orthogonal à celui qui l'attaque, mais il n'empêche pas une éviction au passage de certains jetons par surpopulation. Personnellement, j'oublie parfois d'appliquer la règle de l'asphyxie (disparition d'un jeton entouré par 4 autres, qu'ils soient ou pas à nous). Enfin, la règle de la naissance (nécessitant un carré libre tout autour de la future maman) permet de réassortir facilement ses troupes. Mais au fond, il n'y a qu'un seul coup possible dans Mamba, qui induit tous les autres: bouger un de ses pions d'1 ou 2 cases.
On pense un peu au jeu de Go, à la Traversée du désert, au jeu de cartes hyper astucieux RRR ou encore tout simplement à Puissance 4, mais personnellement je ne connais aucun jeu qui donne un telle sensation de manipuler des êtres vivants, concept clamé à juste titre par la notice. Acheté 2 euros sur un vide grenier et semblant renfermer des possibilités stratégiques immenses, je suis loin de regretter cet investissement ludique! Ce qui m'étonne le plus, c'est de savoir que ce jeu date de 2001: il n'a vraiment pas pris une ride et aurait pu sortir hier. Pour moi c'est un classique instantané de la logique spatiale, juste un poil moins bon que Hey That's My Fish mais pas si loin.
Après 2 parties à la convention OCTOGONES début octobre 2022, je peux dire que ce jeu a le mérite de plaire à tout le monde. Chacun joue en même temps tour après tour sur son plateau (environ 6 différents sont disponibles) mais ne fait pas les mêmes actions car nous n'avons pas pioché les mêmes cartes bonus. Il faut tout de même regarder ce que font les autres par curiosité mais aussi pour éviter d'être en compétition sur les mêmes objectifs. Bien agréable à jouer. A acheter dés la sortie en France...
… avec un peu de tactique tout de même.
Autrement dit mon fils de 9 ans adore. Je pense qu’il aime particulièrement le fait de forger ses dés et d’essayer différentes tactiques. Même si ça reste très aléatoire (c’est un jeu de dés…).
Quant à moi, j’accroche suffisamment pour jouer avec mon fils. La mécanique est sympa. Je ne le sortirais sans doute pas avec des amis de mon âge (40aine) notamment parce que je le trouve plutôt orienté « enfants » (design notamment).
Reste que les parties sont plutôt rythmées et pas trop longues. C’est sur ce dernier point où je peux ressentir de la frustration : 9 tours à 2, c’est rapide et ça ne laisse pas toujours le temps de construire une stratégie et d’aller au bout…
Je précise que nous n’avons joué qu’avec les cartes et le mode de base. A suivre peut-être après test du mode expert.
Comme le titre l'indique ce jeu constitue pour moi une excellente alternative au grand classique Les aventuriers du rail.
Plus rapide (pas plus de 30 minutes), moins hasardeux, aussi accessible, vite installé, plus interactif si on veut géner un peu les adversaires il peut réunir autour d'une table toutes les catégories de joueurs.
Le thème Astérix n'est exploité que graphiquement et aurait pu être remplacé par beaucoup d'autres.
Jouable de 2 à 5 mais un peu meilleur à 4 ou 5 et tout aussi rapide.
Si vous cherchez un jeu familial sans prétention mais efficace et convivial, l'Empire de César me semble un choix de qualité.
Quand Tales of Evil a été lancé via Kickstarter, j'ai sauté dessus tellement le jeu semblait prometteur. Une fois le jeu reçu, je découvre le matériel qui n'est pas d'une mauvaise facture mais qui n'est pas au top non plus. Les cartes sont fines, les figurines sont légèrement plus grandes que ce qui avait été indiqué lors du KS tout en étant peu détaillées et le playmate est un bout de plastique fin tout ce qu'il y a de plus minimaliste. plusieurs éléments du jeu et de la boite sont phosphorescents mais cela reste purement du cosmétique. Malgré tout, la direction artistique est plutôt sympa. L'ambiance BD et les références aux années 80 réveillent en moi une nostalgie qui éveille ma curiosité.
Le livret de règle est très épuré. Les premières pages indiquent que nous n'avons pas de règles à apprendre ou presque et que tout le reste s'apprend en jouant. Certains points semblent nébuleux sur l'instant mais rien ne semble insurmontable pour autant. Nous lançons donc notre 1ère partie sur les 8 scénarios proposés dans le coffret Deluxe.
Si vous pensez jouer à un jeu de société classique dans la ligne d'un Demeures de l'Epouvante mais sans application, vous serez sans doute déçu. Les concepteurs avaient annoncé un jeu dont vous êtes le héro et c'est tout à fait le cas. Pour lancer la partie, vous devrez choisir un scénario et lire le premier chapitre. Il renverra à un nouveau chapitre numéroté qui renverra à un nouveau, etc ... Il n'y a pas de tour de jeu. Tous les joueurs se déplacent en même temps quand ils changent de salle, nous faisons des actions que lorsqu'elles nous sont proposés et nous combattons que lorsque cela est programmé dans le scénario. Le jeu nous raconte une histoire et nous y fait participer.
D'après ce descriptif, le jeu peux sembler fade et peu intéressant mais ce jeu possède de nombreux aspects qui m'ont fait adhérer et qui m'ont donné envi de voir les autres scénarios.
Les plus :
- Une ambiance entrainante et lugubre : Mettez la musique de The Haunting of the Hill House ou celle de It de Stephen King et vous aurez tout ce qui manque au texte pour vous transporter dans cette aventure
- Un niveau de difficulté bien équilibré : le jeu n'est pas trop simple ni trop compliqué. Tous les scénarios testés ont été achevés avec 1 point ou 2 de trauma restant sur nos tuiles. L'échec se joue parfois à 1 lancé de dé ou une décision.
- le mode fusion : Certains événements nous demande d'aller chercher des objets chez nous ou de faire une action précise. Rien ne nous oblige à la faire et cela n'est pas bloquant dans l'aventure. Les événements de fusion sont toujours adaptés à la partie de l'histoire que nous vivons pour mieux nous immerger.
- Un jeu adapté à tous adultes comme pré-adolescents.
- Les événements en flashcode qui crée de légères interactions dans le jeu. Une courte vidéo, un son,... tout ces petits éléments qui jouent dans l'ambiance.
Les moins :
- L'aspect livre dont vous êtes le héro qui casse la sensation de liberté d'action;
- Un matériel minimaliste
- Les règles (principalement liées aux combats) qui ne sont pas forcément clairs au premier abord.
Ce jeu reste malgré tout une bonne expérience. Bien que ce ne soit pas le jeu de l'année, je suis déjà à 3 parties d'achevés et c'est toujours un plaisir de retrouver les compagnons de Pizza et Investigation. La rejouabilité peut être limitée à l'heure actuelle mais la maison d'édition va ouvrir un créateur de scénario pour que des histoires fan made puisse augmenter la collection de parties possible. Je vous conseille néanmoins de tester le jeu avant de l'acheter car ce jeu ne plaira pas à tous !
J'avoue avoir beaucoup de mal avec les visuels des derniers jeux Libellud (Looney Quest, Lords of Xidit), trop criards à mon goût et fourmillant de détails au point que le plateau me parait illisible. Quant à la mécanique qui consiste à changer ses faces de dés pour les booster et permettre d'acheter des cartes qui feront des points de victoire, ce n'est ni plus ni moins que du bag building revisité en mode gadget (qu'il est pénible d'enlever ces fichues faces). D'autre part j'ai trouvé que 9 tours à 4 ne permettaient pas de se développer (il y a certes beaucoup d'achats possibles mais les dés restent déterminants), et si ça ne veut pas, eh bien on regarde les autres se gaver et on attend (et pourtant j'aime les dés). Je ne suis pas le public cible, manifestement.
Deep Madness est un jeu à mission dans une ambiance SF horreur Lovecraftienne. Vous y incarnez des investigateurs qui vont enquéter dans une base sous marine dénommée Kaddath avec laquelle la surface à perdu tout contact.
Deep Madness est un jeu de coopération survie dans laquelle vous allez devoir explorer la base au fur et à mesure des missions et chacune d'entre elles fait en outre avancer l'intrigue du jeu.
Ce qui fait la particularité de ce jeu qui, aux premiers abords, peut sembler semblable à d'autres (tel qu'un zombicide ou un nemesis) est la richesse exceptionnelle de son gameplay et de ses missions.
-A chaque partie on tire au hasard un certain nombre de monstres pour la partie qui eux aussi ont leurs propres mécaniques (déplacement, pouvoirs...) ce qui fait que chaque partie sera différente car les combinaisons de monstres en jeu changeront à chaque fois.
-A cela s'ajoute que chaque mission à ses mécaniques particulières et obligera les joueurs à se réaproviser le jeu. En effet les stratégies utilisées pour finir une mission sont totalement obsolète dans un autre scénario.
-Biensur chaque personnage a ses spécificités qui le différentie des autres et chaque combinaison de personnage emène des stratégies uniques...
Ce qui donne un jeu riche à l'énorme rejouabilité.
Concernant l'ambiance c'est un jeu qui se veut d'horreur lovecraftienne et il est donc difficile dès le début. Mais, contrairement à d'autres jeux de ce type on a pas l'impression de "subir" les phases de mécaniques (comme par exemple dans les demeures de l'épouvante). On se rend compte que celles-ci suivent une certaine logique qu'on peut tenter de les anticiper dans une certaine mesure. Ce qui donne un aspect stratégique d'anticipation des dangers.
Perdre est facile mais on se rend compte que les défaites ne sont pas du forcément à la malchance mais proviennent très souvent d'erreur de stratégie de la part des joueurs.
A cette richesse s'ajoute des mécaniques spécifiques tel que le fait qu'au fur et à mesure de la partie les tuiles se coromptent, c'est à dire que la réalité se déchire et que les zones dans lesquels peuvent apparaitre les créatures se multiplient. Les salles peuvent être de plus inondées et, dans ce cas, chaque action coutera de l'oxygène. Ce qui oblige à être très prudent dans ses actions...
Bref ce jeu est l'un des meilleurs auquel j'ai joué et mérite d'être découvert. Il a une ambiance qui est un mix entre Silent hill, deep space, alien... qui le rend unique.
Un petit jeu parfait pour ranger tranquillement dans sa ludothèque. User avec sagesse et sagacité de tous les petits cailloux, choisir le bon chiffre, calculer les sommes, et peut-être même bloquer un emplacement adverse. Voilà de quoi se mettre en bouche pour ce jeu d'apparence simple mais qui remue les neurones si on sait s'en servir.
Aussi bon à deux joueurs qu'à plus, c'est idéal pour les familles ou pour jouer une rapide partie avant un gros jeu plus expert, en petit apéro ludique.
Que de jeux de mots j'ai lu sur ce jeu suite à son titre.
Mais non, je ne tomberais personnellement pas dans ces profondeurs abyssales. Nul jeu de mots dans mon titre d'avis ni dans les mots qui suivent. C'eussent été des clins d'oeil faciles ...
Passons donc sur ce beau buzz qui aura mis en valeur le jeu, et mettons-le à nu : déjà, avant de me mettre sur une partie de Bitoku, je remarquais que contrairement à d'habitude où les avis divergent, tous échangeaient sur le fait que le jeu était très bon (le seul désaccord venait sur le fait de savoir si c'était bien / mieux à deux ou à plusieurs. Or, j'y ai pas joué à deux, mais forcément, nous perdons une petite mécanique sympathique pour laisser place à une pose d'ouvriers plus banale. Mais je ne pense pas que celà fasse vraiment changer le ressenti global sur le jeu).
Beaucoup de matos : vous avez plutôt intérêt à tout bien ranger dans des sachets zip ou autre pour éviter une mise en place très longue. Surtout la première, vu que la règle n'est pas top sur le sujet, nommant pas mal de ressources ou cartes sans les distinguer au préalable pour nous faciliter la tâche. Un peu comme une soirée masquée où on ne saurait pas vraiment avec qui on fricote ...
La règle du jeu est d'ailleurs pour moi une horreur, commençant par te parler d'un truc que tu ne peux piger puisqu'au final, comme elle le précise, tu le sauras 10 pages plus loin. Et lorsque tu arrives à ce passage, lui aussi fait un renvoi plus loin.
Donc, en mode lecture normal, c'est une plaie, et en mode "livre dont vous êtes le héros", çà ne marche pas mieux ...
On est alors obligé de prendre son mal en patience pour éclaircir certains points, et quand on devra en rechercher un dans la règle, ce sera vraiment de la recherche, pour le coup ... Manière, quand le décompte final d'un jeu se trouve à la fin du premier tiers d'un livret, çà ne sent pas souvent super bon ...
Heureusement, chaque joueur aura une grosse aide de jeu de 4 pages ... Elle récapitule tout, même l'iconographie (et évite de faire tourner les règles entre toutes les mains), mais lors de la première partie (car le jeu n'est pas si compliqué que celà au final), les doutes ou "oublis" (il faut tout de même se souvenir de pas mal de petits points) n'y figureront pas, et on repartira à la chasse au trésor ...
Du beau matériel donc (mais des trucs marqués en vraiment tout petit que des yeux de plus de 40 ans auront du mal à bien voir / reconnaitre), et un jeu très agréable à pratiquer. Plein de façons de scorer, d'essayer d'optimiser, pleins de petits liens qui entre eux donnent du plaisir ludique, assez de variété pour ne pas avoir l'impression de rejouer les mêmes parties : c'est presque le carton plein.
L'envie d'y rejouer est là, encore, mais le coup de coeur absolu n'y est pas totalement (pas aidé par le fait que le précédent gros jeu découvert fut Tiletum : très grosse tarte ludique) : quid de son avenir dans ma ludo ? Indéterminé. Car il prend du temps et de la place, de la mise en place même. Et si nous avons tous apprécié, nous nous sommes dits que d'autres plus digestes faisaient au moins la même.
Pour autant, le jeu ayant son charme, il ressortira encore ici. Déjà pour essayer toutes les configurations et voir vraiment qu'elle est sa position.
Le jeu d'echecs est un des 6 jeux combinatoires fondamentaux qu'il faut connaitre absolument dans sa vie et le maitriser sinon votre connaissance culturelle serai bien tristement vide !
"Un jeu est un pays imaginaire avec sa constitution, ses lois, ses recompenses et ses sanctions. Mais simplement ici on ne meurt de rien ..." dixit P. Reysset.
Le backgammon = moyen-orient
L'awele = afrique
Le go = extreme-orient
Les echecs = europe
Les dames = amerique / oceanie
Le bagh chal = asie sud
Comme on sait le jeu de dames est la version extreme des echecs.
Ces 6 jeux exaltent une philosophie de la vie .
Citation arrangee :
" le backgammon, c' est l'homme contre le hasard.
L'awele, c'est l'homme contre le vide.
Le go, c'est l'homme contre lui-meme.
Les echecs, c'est l'homme contre l'homme.
Le bagh chal,c'est l'homme contre l'inegalite."