C'est ultra simple, mais il fallait y penser: à partir d'un choix de tuiles, on pose des immeubles de 3 hauteurs différentes pour ensuite les relier avec des passerelle et ainsi gagner des points.
Ca pourrait faire une séance involontaire de jeu de massacre (badaboum!) mais heureusement le matériel est très stable et les villes de grandeur limitées.
Une fois qu'on a assimilé ces règles de base, on peut utiliser les cartes objectifs et rendre le jeu un peu moins simple.
Dans le genre construction 3D à base de tuiles, voilà un petit jeu rapide et très efficace, presque sans interaction (on est bien loin de Manhattan, de Pueblo ou même de Casa Grande). C'est plié en une vingtaine de minutes si personne ne fait de paralysie, et on a vraiment envie de rejouer immédiatement car les villes ont de la gueule une fois terminées! C'est bien une formule habituelle de Phil Walker Harding (3D + extrême simplicité) mais je trouve qu'elle fonctionne bien mieux ici que dans Lama Land ou la poussive extension monorails de Barenpark (je n'ai gardé que les tuiles Grizzly qui elles sont sympa). Je me demande d'ailleurs si Harding n'a pas eu l'idée après cette extension, et pondant ainsi une système de passerelles nettement meilleur et basé sur plusieurs niveaux.
Dernier petit détail: la boîte est super moche avec ses images "de synthèse" d'un autre âge, mais comme elle représente exactement le jeu (qui lui-même n'est pas aussi laid) vous vous y habituez très vite et n'y ferez plus attention. En voyant la boîte à Noz, j'ai pensé que ça devait être une bouse, mais j'ai lu le nom de l'auteur et vu le prix (4 euros 99): il n'y avait plus à hésiter!
Gummi land se veut une initiation au deck building. Il dispose d'un matériel très beau et bien réalisé à base de tuiles rondes représentant des Gummis, des bonbons kawaïs colorés. Chaque joueur glisse ces Gummis dans sa boîte puis les en ressort et les dispose directement sur la table, sans doute pour ne pas avoir à gérer la pile et la main de cartes actives (difficile pour les enfants avec leurs petites mains). Dans le même esprit simplificateur, le coût des cartes est d'un côté et leur effet de l'autre. Il n'y a aucune défausse et aucune transformation/échange, puisque le but est juste d'avoir le plus possible de Gummis en fin de partie -pas de combinaisons, pas d'objectifs, rien! Les enfants adorent ces petits échanges, on est à la limite du jeu pour touts petits, mais certains combos sont possibles puisque les Gummis oranges offrent des pouvoirs. Notons à ce titre que la règle ne précise pas du tout de limite sur l'utilisation de ces pouvoirs, ce qui pose un problème lorsqu'un joueur décide d'accumuler des cartes pour faire un coup de la mort.
De même, on ne "nettoie" pas le deck après un démarrage de partie avec des petites tuiles pour passer ensuite à la vitesse supérieure (jokers, fruits multiples ou effets), donc pour capturer de meilleurs Gummis il faut juste se retenir et sortir d'avantage de tuiles de sa box. Je ne trouve pas que passer et accumuler des tuiles actives (il n'y a pas de limite de main) soit une tactique très intéressante à enseigner aux enfants, ça casse un peu le feeling deck building et on se sent d'avantage dans un jeu de collection très binaire. Il est tentant d'"adultiser" le jeu en permettant d'écarter une tuile médiocre (en la retournant sur la table) pour ne pas la faire retourner dans son deck et renoncer par la même à ses points gummis, mais c'est en fait inutile: comme il n'y a pas de limite de "main", il suffit de laisser posées ces tuiles faiblardes sur le côté et de ne plus les utiliser -pour ne plus les faire revenir dans la boîte. D'accord, mais les enfants vont-ils être amenés à comprendre cela s'ils ne doivent pas faire l'effort conscient d'écarter ces cartes? J'en doute, je pense que c'est moyen au niveau de l'aprentissage
PS: Un détail que je n'ai pas évoqué, c'est le petites boîtes qui contiennent des cartes un peu plus complexes avec d'autres pouvoirs. Elles sont ainsi stockées de côté pour ne pas saturer les enfants débutants dès leurs premières parties, mais les plus grands peuvent sans problème les intégrer directement dans le jeu. Sauf que certaines ne sont pas très intéressantes, par exemple le pouvoir consistant à remettre 2 tuiles de sa main dans la Gummi Box pour en reprendre deux autres aurait d'avantage de légitimité dans un vrai deck builder, avec limite de cartes en mains et tout le toutim.
Avis SANS SPOIL.
Pour commencer, je précise que nous avons joué à la campagne à 2 joueurs, qui n'est clairement pas la configuration idéale, mais la plus simple à jouer (il est plus facile de réunir régulièrement 2 personnes que 5).
La campagne se joue en 12 parties exactement. Si les 3 premières parties sont relativement courtes (moins de 30 min à 2 joueurs), cela devient de plus en plus long (jusqu'à 1h30, toujours à 2 joueurs en fin de campagne).
Au début, il n'y a que la partie nord-est des USA, et au fur et à mesure de la campagne, la zone de jeu va s'étendre, et des nouvelles règles vont faire leur apparition pour une durée plus ou moins longue.
Contrairement au jeu de base, les trajets ne rapporteront pas de points, ce sont les missions et les règles additionnelles qui nous ferons gagner des points de victoire.
Bien entendu, le hasard a une part relativement importante mais cela n'est en rien rédhibitoire.
On ressent bien la patte de Rob Daviau et Matt Leacock (qui ont réalisé les Pandemic Legacy). La qualité des règles, du matériel, et du jeu en généra, est au top.
Un excellent moment à partager, à 5 si possible, mais qui fonctionne très bien à 2 aussi.
Comme indiqué dans le titre de l'avis, le jeu est très immersif et réaliste.
Il faut bien compter 4 heures de jeu pour l'apprécier. Le fait de ne pas avoir besoin de support informatique est un vrai plus car les joueurs ne sont pas derrière leurs écrans, contrairement à Detective par exemple. Néanmoins, on a la possibilité de se renseigner sur internet, en particulier pour le jargon criminel ou médical qui est très pointu. Par ailleurs, la gestion du temps via les cartes qui apportent leurs lots d'évènements est vraiment bien pensé, et il n'y a pas besoin de pions ou autres, c'est vraiment top.
Il y a quand même un bémol sur 2-3 aspects qui nous ont paru un peu tiré par les cheveux, mais cela n'a absolument pas nuit à notre plaisir.
Contrairement à l'avis de morlockbob (qui est bien mieux écrit que le miens), même si nous sommes des enquêteurs chevronnés de part le nombre de jeux d'enquêtes joués, il ne nous a pas semblé plus complexe que Sherlock Holmes Detective Conseil par exemple. Il y a beaucoup d'éléments à prendre en considération et on ne comprendra sans doute pas tout, mais ce n'est pas gênant.
En résumé, une enquête top!
Facile, simple, accessible au plus grand nombre et pourtant intéressant pour les adultes car il y a différentes stratégies. Certes on ne va pas faire 10 partie d'affilées mais 2 à 4 ça va. Et oui j'adore le ressortir. Et nous le sortons lors d'évènement, il plait toujours beaucoup.
Je m'étais toujours imaginé que Maharaja était un Kramer à points d'action, dans le genre de Tikal, Torres, El Caballero... Et donc que les tours devaient avoir un côté prise de tête puisqu'il y avait 9 actions possibles.
En fait, c'est un jeu de majorité extrêmement simple avec un peu de programmation et de bluff/psychologie, quelque part entre Kardinal & König, Himalaya et El Grande (en beaucoup moins inventif). On pense aussi au Taj Mahal de Knizia, mais celui-là aussi est beaucoup plus malin et retors.
L'interaction est grande et le tour de table un peu trop long à 5, ce qui explique sans doute que la réédition signée Cranio ait limité le nombre de joueurs à 4.
A part cette liberté que je trouve un peu limite (on trouve toujours des joueurs rapides après tout) ainsi qu'un problème de roue à choix d'action qui tourne toute seule (facile à réparer), je trouve cette réédition absolument classe, un peu dans l'esprit luxuriant et foisonnant de certaines productions de cette maison comme Golem ou Barrage. Presque trop foisonnant d'ailleurs, pour un tout petit jeu qui n'est pas vraiment représentatif du génie de Kramer et Kiesling à leur grande époque.
En parlant d'époque, justement, et pour vous faire une idée du classicisme un peu plan plan de ce jeu néanmoins sympatique, sachez qu'il ressemble d'avantage aux jeux actuels du duo (l'étrange Reworld excepté) qu'à la trilogie du Masque ou qu'aux Kramer/Ulrich (El Caballero est sans doute le jeu de tuiles le plus étrange et génial de l'univers).
Maharaja est tout de même un bon jeu et une réédition de grande qualité. Il énervera sans doute les joueurs adeptes de contrôle (multijoueur solitaire) n'aimant pas du tout qu'on vienne saboter leurs plans: il faut constamment essayer de prévoir les coups des autres pour arriver à faire sa petite cuisine tranquillement. On a aussi, comme dans Condottiere, tendance à s'allier contre le vainqueur actuel (c'est donc finalement le deuxième fourbe qui va gagner). Ça peut énerver.
Concernant les différences avec le jeu original, outre l'absence de jeu à 5, je ne peux pas trop comparer dans le détail avec la version de base, mais j'ai remarqué qu'on ne gagne plus d'argent lors des évaluations de villes, c'est directement des points de victoires (absents du jeu original). Le manque d'argent subséquent est compensé par une action argent qui rapporte désormais 3 pièces au lieu de 2. Il y a aussi des tuiles récompenses et des tuiles variantes qui sont vraiment agréables pour ne pas avoir l'impression de faire toujours la même chose. La fin de partie n'implique plus simplement une course à la pose de statue mais aussi un scoring final (oui puisqu'on a des PV) et cela peut changer la donne, une fin peut-être moins abrupte et prévisible... pourquoi pas, si ça peut donner l'impression aux traînard qu'ils peuvent encore gagner ou au moins se rattraper! Sans à-priori sur les anciennes règles, je trouve cette nouvelle version des gains moins abrupte, laissant peut-être moins sur leur faim les joueurs "modernes" qui ne veulent pas avoir l'impression que tout est plié à mi-partie.
Signalons aussi un mode solo (post covid oblige), une bien étrange idée pour un jeu de majorité aussi interactif (mais après tout, on a bien ajouté un mode solo à un jeu d'enchères du même Kramer, Les princes de Florence, ce qui est sans doute encore plus aberrant).
Le jury attribue un très beau 8/10 à cette nouvelle édition 2024 qui respecte et honore très largement le cahier des charges de l’inclusivité éditoriale :
- Une parité homme-femme respectée, avec éventuelle tendance majoritaire pour la seconde catégorie
- Une diminution drastique du nombre de personnages blancs depuis la précédente édition (le recours au zoomorphisme eut été toléré)
- Une potentielle ambivalence de genre et d’orientation sexuelle
On note toutefois dans certaines représentations quelques résidus idéologiques répondant toujours à l’application et la surinterprétation de codes très hétéronormés, en décalage avec les attentes actuelles du jury, à savoir :
- Une affirmation masculiniste outrancière et caricaturale, associant par extension la “puissance” à l’homme blanc.
- L’hypersexualisation du corps féminin, renforcée d’autant plus par une potentielle symbologie liée au serpent
Une vigilance devra également s’appliquer en matière de grossophobie, un personnage à la physionomie considérée comme non conventionnelle étant associé, par l’expression donnée à son visage, à une forme de concupiscence voir à la gloutonnerie.
En résumé : sans atteindre encore tout à fait l’excellence du travail de Thunderworks Game (Cartographers Heroes), Spiral Editions ou Blue Cocker en matière d’inclusivité, Iello reçoit tout de même les félicitations du jury pour ce bond en avant progressiste. Les qualités ludiques de ce classique, déjà grandes, se trouvent ainsi renforcées par cette capacité à vivre avec son temps, en conscience des préoccupations contemporaines. L’éditeur lorrain devra désormais transformer l’essai sur l’ensemble de sa ligne éditoriale, particulièrement en matière de recours définitif à l’écriture inclusive ou épicène dans l’ensemble de ses productions.
Petite partie de La Course vers El Dorado en compagnie de Madame. C’est une petite partie découverte donc nous y allons tranquillement en faisant la mise en place et la lecture de la règle à deux.
On se lance, sans forcément avoir de stratégie parce que, de toute façon, c’est notre première partie alors on veut voir comment ça se passe avant tout ^^ Il faut dire qu’il y a différents aspects à gérer ou du moins, à prendre en compte : L’aspect deckbuilding du jeu, prépondérant puisqu’il nous permet d’avancer sur le plateau ainsi que l’aspect placement/course qui demande tout de même à savoir à peu près par où on veut passer pour s’orienter vers les bons choix de cartes pour remplir le deck. Pour le coup, on a été au plus simple. Encore une fois, on découvre, on n’a pas envie de se prendre la tête (même si on a envie de gagner tous les deux !).
Au départ, j’avais un peu peur car Madame était un petit peu déstabilisé face à ses cartes et à la mécanique du deckbuilding. Ce n’est pas une mécanique qu’elle affectionne, la partie d’Aeon’s End étant là pour le confirmer. Les deux premiers tours, elle se contente donc d’avancer sur le plateau. Voyant qu’elle “oublie” quelque peu la possibilité d’acheter des cartes, je lui rappelle que cela existe : “ah oui!”. Elle y va à tâtons et paie sa première carte.
De mon côté, un peu plus à l’aise, je divise dès le départ mes cartes pour avancer ET acheter des cartes. Je prends un petit peu de retard mais je fais en sorte d’avoir les ressources nécessaires pour le rattraper rapidement.
On fait tous les deux le choix de se concentrer sur un seul personnage (à deux, on doit emmener les deux à l’El Dorado pour valider la victoire), n’avançant le second QUE lorsque nos cartes ne nous permettent pas d’avancer le pion “principal”. Je fais aussi en sorte d’obtenir plus de barrière que madame (je finis avec 3 et elle 1) pour, disons, anticiper une potentielle égalité. Ce n’était pas vraiment la meilleure stratégie car j’avais la tuile 6 et elle la 2, j’aurais pu en prendre juste une des deux autres mais ce n’est pas très important.
Finalement, une fois arrivé au tier du trajet, Madame me suivant de près, celle-ci met un coup de boost sur son second pion, dépassant largement mon second pion (dans l’ordre, j’avais un pion 1er et un dernier, Madame avant donc un 2eme et un 3eme). Je sens le danger arriver et décide donc à mon tour de passer à la seconde. Je laisse donc mon premier pion en tête car je sais qu’il ne risque rien à cet instant précis et avance le second. Je remonte.
La partie se poursuit, nos decks se remplissent. Trop. J’ai beaucoup trop de cartes et piocher celles qui me font avancer pour passer le dernier tier du plateau mettent du temps à arriver. Toutefois, j’arrive à gérer correctement l’avancée de mes pions pour maintenir une certaine avance. Madame, elle, a pris un chouia trop de cartes “or” et finalement, cela la ralentit. Elle réagit bien et se réadapte comme elle peut, s’orientant vers des cartes pour piocher, des cartes fortes pour avancer d’un coup, etc.
Mon premier pion atteint l’El Dorado. Madame aussi. La course n’est pas terminée, il faut faire passer le deuxième et, pour le coup, les deux sont assez proches, la victoire n’était donc pas assurée à cet instant-là. Malgré tout, j’avais une main plus variées et plus diverses que celle de Madame, me permettant ainsi de finir la course vainqueur.
Maintenant, un avis rapide pour une première partie : j’ai beaucoup apprécié. C’est efficace, le deckbuilding est très accessible même pour quelqu’un qui n’est pas à l’aise dans cette mécanique. La course est intense et passionnante. Il semble y avoir des possibilités de bloquer les autres joueurs si on veut. En plus de cela, on a beaucoup de possibilités pour varier le jeu grâce aux différents plateaux (recto-verso!) présents dans la boite qui permettent donc de faire des assemblages différents.
Madame a beaucoup aimé aussi. C’est un jeu qui ressortira donc régulièrement !
Comment ignorer Trio, cejeu qui a brillamment remporté l’As d’or en 2024? Si Skyjo a déjà su captiver de nombreux joueurs, Trio s'annonce comme le nouveau phénomène ludique incontournable. Imaginé par le créatif japonais Kaya Miyano, ce jeu n'a curieusement pas rencontré le succès escompté dans son pays natal, le Japon. Néanmoins, l'éditeur Cocktail Games a su reconnaître son potentiel exceptionnel et lui a offert une renommée bien méritée. Trio a cette capacité unique derassembler des joueurs de toutes générations autour d'une même table, et c'est ce qui fait toute sa magie.
Dans Trio, mémoire et stratégie de bluff sont primordiales. Votre objectif est simple en apparence : aligner trois trios de cartes de même valeur ou, si la chance vous sourit, un trio de cartes de valeur sept. Mais comment ? En sollicitant simplement deux adversaires pour qu'ils vous révèlent leur carte la plus haute ou la plus basse. Au centre de la table, six cartes sont placées face cachée. Vous avez également la possibilité d'en révéler deux à chaque tour, mais gare à vous si vous ne parvenez pas à former un trio de même valeur ; ces cartes doivent être replacées face cachée.
Avec des règles étonnamment simples et une forte interaction entre les joueurs, le tout dans un format compact de 15 minutes, Trio s'impose sans l'ombre d'un doute comme LE jeu de l'année 2023. Pour une expérience ludique transgénérationnelle qui promet rires et réflexion, Trio est le choix parfait.
Pour en savoir plus => https://latuiledejeu.com/jeux-ambiance/trio
Il vaut mieux oublier que ce pur jeu de création de moteur est affilié à Lorenzo: on est très loin du bac à sable complexe et toujours amusant qu'est ce chef-d’œuvre du placement d'"ouvridés".
Dans Lorenzo, comme Golem, on pouvait se planter et tenter plein de trucs sans guère score à la fin, on passait quand même un bon moment. Dans Masters of Renaissance, on ne rigole plus: les cartes n'ont aucune variété d'effets, elles ne servent qu'à créer un moteur en se complétant les unes les autres, ce qui vous permettra de palier à une étagère de stockage initiale ridiculement étroite. En effet, une fois produites par vos cartes (et non juste récoltées dans le tableau de billes) les ressources vont dans un coffre illimité (plus confortable) et restent réutilisables pour la production! Super astucieux même si au début c'est dur à piger. Autrement dit, au début on ne peut presque rien faire, ensuite soit on devient surpuissant soit on reste dans la galère jusqu'au bout!
Il faut donc accepter ce côté austère et le fait qu'une mauvaise planification au départ va vous envoyer droit dans le mur (on fera mieux à la prochaine). Bizarre ce côté tellement punitif pour un jeu court qui pourrait être familial... mais non pas du tout: les enfants même de 10 ans vont vraiment haïr ce jeu très méchant, et la tranche ne se trompe pas à le conseiller pour 14 ans.
Une fois passée cette constatation, j'ai beaucoup apprécié ce Splendor hardcore, surtout à deux joueurs car le tableau de billes (idée géniale) ainsi que les marchés de cartes sont beaucoup plus facile à contrôler dans cette configuration.
A noter que la version solo fonctionne plutôt bien, avec un bot minimal qui chipe des cartes du marché et monte de façon plus ou moins aléatoire sur la piste de foi.
A 3 ou 4, ça tourne tout de même bien... mais il faudra recruter plusieurs joueurs capables de prendre comme un défi ce côté impitoyable, plutôt que de le subir en râlant ("on peut rien faire dans ton jeu!"). Je pense vraiment que sa config optimale est à deux.
Simple rapide et efficace. Les parties s'enchaînent vite avec un plaisir grandissant. On découvre rapidement que le jeu peut se révéler très tactique et plus intelligent qu'il n'y paraît.
J'ai joué avec mes deux enfants et mon épouse. Le jeu est très sympathique pour les enfants. Mes filles ont bien compris le fonctionnement et se sont bien amusées.
En tant qu'adulte, je trouve dommage que le jeu ne soit pas très varié au niveau des ingrédients. Chaque potion de couleur identique possède un nom différent mais des ingrédients similaires. Et toujours des ingrédients de couleurs différentes ce qui rend "difficile" le jeu quand on ne tire que des cartes de couleurs similaires.
Ça reste un bon jeu pour s'amuser avec les enfants et c'est le principal !
Je découvre Donuts sur BGA. En dehors du thème absolument ridicule et qui dessert totalement le jeu et sa mécanique, j'adore me prendre des défaites à la chaîne. Je trouve le jeu intelligent et pertinent. Belle courbe de progression. Ça se joue super bien et on comprend très vite le fonctionnement. La maîtrise de la technique de l'insertion demande davantage de temps pour la maîtrise même si sa compréhension semble évidente.
Découvert à sa sortie en 2014, revenu dessus en 2024, le jeu n'a pas pris une ride. Que ce soir à 4 joueurs ou à 2 joueurs, le jeu est efficace et intelligent.
S'explique en toute simplicité, se joue avec stratégie.
À mettre dans toutes les bonnes ludothèques!
Avertissement : Je n'y ai joué que sur BGA où la plateforme a le bon goût de compter les points pour vous. Les retours d'autres joueurs qui ont joué sur table montre que la partie décompte est un peu pénible. Vous voilà prévenu.
A part cela, Forêt mixte est un sympathique jeu de construction de tableau avec un thème dans l'air du temps si j'ose dire. On pose des arbres, on les peuple avec des animaux et des plantes de sous-bois, et tout ceci combote dans une relativement satisfaisante salade de points. Sans m'étendre, je trouve le jeu sympathique, j'enchaîne les parties, et pourtant je n'arrive toujours pas à être totalement satisfait par l'expérience. Il me manque un petit truc sur lequel je n'arrive pas à poser le doigt.
Si vous êtes intéressé par ce jeu, considérez d'y ajouter rapidement l'extension.
Vin d'jeu: Inventions innove 🙂 Et comme tout Lacerda qui se respecte, il n’est pas parfait. L’ampleur de ses choix stratégiques et ses 21 technologies toujours toutes disponibles à chaque partie peut nuire à une certain fun opportuniste. Et surtout son inutile complexité peut en rebuter plus d’un. Et cette complexité induit une certaine opacité des actions et un analysis paralysis pouvant survenir à différents moments malgré l’anticipation que peuvent avoir les joueurs. Certains préfèrent largement des jeux plus épurés tandis que d’autres, comme nous, apprécieront cette couche inutile de complexité apportant des difficultés supplémentaires dans le cheminement de ses actions. Et même s’il peut être interprété comme de l’auto-satisfaction de pouvoir maitriser un jeu si complexe, il n’en est rien pour les fans de Lacerda qui apprécieront devoir réfléchir autant pour arriver à leurs fins. Ils retrouveront leur auteur favori dans tous les éléments de ce jeu exceptionnel. Même si on aurait préféré un thème mieux ancré dans ses mécanismes, on ne peut qu’être admiratif devant tant d’ingéniosité. Le sacrifice des actions est savoureux. Le système de chainage d’actions est tout bonnement incroyable tant il permet de contourner les limites du jeu. La coopération dans le cheminement des inventions est assez unique. L’amplitude des choix stratégiques est inégalée et sa gestion unique des ressources dans un cercle fermé est incroyable. Inventions Evolution of Ideas est un grand Lacerda!
Tous nos avis sur: https://www.vindjeu.eu/
Vin d'jeu: L’intérêt de ce titre réside dans la tactique à adopter en fonction de la carte de Scotland Yard. Ce qui complique la mission de Jekyll et Hyde c’est qu’ils peuvent communiquer uniquement quand une potion est jouée !
Contrairement à ce que l’on peut penser, le hasard est très peu présent lors de la partie puisque les cartes de Scotland Yard ont été données par les joueurs eux-mêmes. Lors des premières parties, il est difficile de bien estimer l’importance de ce choix. Il est plus simple de faire des parties avec un partenaire que l’on connaît bien car on arrivera mieux à comprendre ses appels. Sur ces deux points, ce jeu se rapproche du Tarot et de la Belote.
Quand toutes les cartes ont été jouées, on passe au décompte des plis. Ceux réalisés par la police ne comptent pas. Par contre, on déplace le pion d’un nombre de cases correspondant aux nombres de plis du joueur qui a en fait le moins. Le pion se déplace d’une case supplémentaire pour chaque carte de valeur 8 contenue dans les plis scorés. Si le pion de Jekyll & Hyde est déjà sur la dernière case, c’est celui de Scotland Yard qui avance à la place. La police avance aussi pour les cartes 1, 2 et 3 récupérées. Les joueurs gagnent si à l’issue de la deuxième manche leur pion est sur la dernière case mais ils perdent si la police les dépasse. Même si vous gagnez des chapitres, c’est le dixième qu’il faut remporter pour gagner la partie ! Pour suivre son évolution, on marque son score sur une grille spéciale. On pourra alors rejouer les scénarios pour améliorer ses performances.
Alors lequel des deux jeux avoir ? Au vu de leur petit prix, je vous dirais bien les deux. Dans Jekyll & Hyde VS Scotland Yard on ressent moins la sensation de tir à la corde. La condition de victoire fixée sur un emplacement précis est vraiment la chose la plus difficile à faire. Elle nécessite de bien anticiper le nombre de plis que l’on va faire. En ce sens, cela me procure les sensations que j’ai ressenties en jouant à Wizard. L’absence de communication demande une bonne lecture du jeu de son partenaire et complique sérieusement l’affaire.
Tous nos avis sur: https://www.vindjeu.eu/
Petit jeu de majorité joli et sympa, Rattus met les joueurs aux prises avec la peste, qui se développe en Europe de proche en proche et active ses effets meurtriers selon les versos de jetons rats.
C'est tout le twist du jeu: vous récupérez gratuitement des tuiles personnages qui vous donnent des pouvoirs spéciaux assez puissants, mais chacun de ces pouvoir peut être représenté au dos d'un jeton rat, ce qui vous fera mourir des populations!
On peut aussi mourir pour être en majorité, ou bien simplement parce qu'on est là (aucune condition).
On voir donc bien que Rattus est une sorte de jeu de majorité inversé, sans contraintes de placement mais avec une mort omniprésente, assez incontrôlable. Trop de chance alors? En tous cas c'est sûr que les adeptes "sérieux" du contrôle absolu et de la complexité ne porteront pas ce petit jeu simple dans leur coeur, il ira beaucoup mieux à un public familial exigeant (je déconseille le jeu à deux, qui devient un peu ennuyeux comme la plupart des jeux de majorité de ce type). Le pion peste rappelle un peu le roi d'El Grande, et je me demande si l'auteur n'aurait pas inventé son jeu en reprenant le matériel du jeu de Kramer et Ulrich, imaginant ainsi un roi meurtrier qui se promène assoiffé de sang!
Il paraît qu'une Big Box remplie d'extension est sortie, mais elle est assez chère. La version de base, quant à elle, se trouve pour quelques euros d'occasion et ça vaut vraiment le coup!