Au bout de 3 parties ce jeu m'énervait, je trouvais qu'on était trop tributaire de la pioche des cartes, et qu'on avait beau, par exemple, piocher des gros mondes militaires, si l’on n’avait pas les cartes pour les jouer on n’était pas plus avancé
Quelques parties plus tard on s'aperçoit que le hasard est certes présent, mais que c'est au joueur de s'adapter à ce qu'il pioche, et qu'il ne faut pas se figer sur une seule stratégie sous prétexte qu'on a tel monde de départ.
Evidemment il y arrive de temps en temps que sur une partie un joueur ai un excès de chance et place la combo qui tue, mais vu que les parties sont courtes ça donne l'occasion de se faire une revanche.
Edit : encore quelques parties plus tard, il faut bien avouer que RFTG est vraiment excellent, allez hop, + 1 pouic
2 parties jouées, petit sourire.
J'y retournerai c'est sûr, j'ai pressenti un truc fort.
Mais il me semble que "l'unique partie-test avant que ça commence à tourner" préconisée par certains joueurs sera bien insuffisante pour moi. Je pense que pour visualiser les enjeux d'un jeu comme celui-là, j'ai besoin d'un plateau et de pions colorés. Retenir toutes mes possibilités au moment des phases de conso est laborieux. Bref, j'avance en aveugle et ça me gave.
J'éditerai avec plus d'expérience.
[EDIT] Voilà, 8 ou 9 parties de plus et ma note passe à quatre. Ca se mange sans faim, à deux c'est très court et pourtant c'est varié et profond... Que du bon.
Malgré une prise en main plus laborieuse que celle d'un JCC, ce n'est maintenant plus que du bonheur, les icônes monstreuses sont apprivoisées pour de bon.
Pourquoi pas 5? Parce que ce jeu reste d'une prise en main très difficile ; pas évident d'initier même un gros gamer si celui-ci est un habitué des grands plateaux cartonnés bien lisibles.
[EDIT] Encore un petit rectificatif. La note va passer à 5. Peu importe qu'un jeu soit difficile d'accès, quand c'est un must que tout le monde redemande sans se lasser, aussi rapide qu'il est dense, superbement illustré de surcroît...
Le thème ne séduira pas tout le monde, la grande variété de cartes ne simplifie pas la prise en main, etc... Les symboles utilisés, quoi que clairs, ne sont pas non plus compréhensibles immédiatement. Bref, les premières parties, c'est un peu Race for the comprehension!
Je reste pour le moment circonspect, et j'attends d'avoir plus de recul pour mieux noter ce jeu. Pour le moment, 3/5 car ... j'ai gagné ma toute première partie, et ça fait plaisir ça! lol
Mes premières parties ont été très agréables mais il faut bien reconnaitre qu'au bout d'une vingtaine les trentes suivantes ont souvent un goût de déja vu.
Le système tourne bien, l'aléa de la main de départ est compensable assez facilement par le jeu et il y a peu de partie où on est sans aucune chance de A à Z durant la partie.
Ce qui rend le jeu vraiment monotone c'est plutot l'orientation très guidée voire forcée selon la planète de départ et le fait que certains dévelopement permettent de "locker" les adversaires (surtout avec des combiniasons de productions).
Un très bon jeu tout de même mais auquel j'ai peut-être trop joué, avec les mêmes adversaires.
Vivement les extensions pour renouveler tout ça!
**Nombres de parties :**
1v1 : 3
à 5 : 2
**Première partie**
La première partie a été difficile compte tenu du nombres d'éléments à retenir (comme Puerto Rico).
"Mais comment je vais faire pour poser une carte ?"
Au fur et à mesure on comprend mieux les mécanismes (je pense que pour une personne qui n'a pas joué à Puerto Rico ou San Juan aura plus de difficulté au départ).
"Tiens je peux finir à ce tour, je pense pouvoir gagner allez zou !"
Effectivement avec les cartes développements <6> [?] , le comptage est difficile.
**Intéraction**
Il y a très peu d'intéraction avec l'adversaire. Mais l'avantage c'est que ça change des jeux où l'on est sans cesse bloqué par l'adversaire volontairement ou involontairement.
Ensuite, contrairement à certain avis, je pense qu'il faut surveiller constamment son adversaire :
+ comparer les points de victoire.
+ en fonction des cartes posées, il faut imaginer la voie de développement de l'adversaire.
+ et de ce fait, prévoir le rôle qu'il va jouer.
**Avis**
Je me suis régalé avec ce jeu. On a fait 3 parties et j'ai suivi 3 stratégies différentes. La dernière partie a été terrible, je n'ai pas eu de chance au tirage des cartes mais j'ai tout de même gagné.
Le système d'exploration 2+5 permet de ré-équilibrer la chance/poisse ou du moins de changer de stratégie.
A la fin de la partie, on fait un zoom arrière et on se dit "j'aurais dû faire autrement" et donc refaire une partie !
J'ai hâte de le tester à 3 ou 4 ^^
**Ajouté le 10/07/2009**
Finalement j'ai pu faire deux parties à 5 joueurs, avec extension Tempête en formation) c'est encore mieux :)
Je n'ai pas vraiment trouvé que la 1ère partie de ce jeu fut difficile : les règles sont on ne peut plus claires ! Les icônes sur les cartes sont assez intuitives et très rapidement on repère facilement les phases et les bonus associés.
Le jeu lui-même est excellent : il faut combiner des cartes pour mettre en place un moteur à PV (que ce soit en conso ou par la pose des cartes).
Les allergiques aux jeux à combinaisons passeront donc leur chemin.
Les cartes sont, je trouve, de toute beauté et permette une bonne imersion dans le thème de la conquête de l'espace.
Bon, un bémol : la boîte est excessivement grande par rapport au matériel, mais ce doit être pour y pouvoir placer les futures extensions...
PS : au fait, ex-aequo avec L'Année du Dragon, mon autre coup de coeur.
Avertissement sévère mais indiscutable : l'apprentissage des règles du jeu s'avère fastidieux, rébarbatif,et... décourageant.
La principale erreur de l'éditeur est sans aucun doute d'avoir confié la traduction des règles à un alien intergalactique. C'est connu les aliens intergalactiques n'ont pas l'esprit de synthèse.
Comme souvent dans les jeux de cartes (je pense à Colons de Catane à deux), il faut, qui plus est, se palucher les pouvoirs de chaque carte afin de pouvoir vraiment maîtriser ses choix.
Une fois ce douloureux apprentissage terminé, Race for the Galaxy réserve tout de même de bonnes surprises. Le principe de choisir son action (Explorer, Coloniser, ...) avant de choisir la carte à mettre en jeu est inspiré de Puerto Rico. Cela ne permet pas à Race d'atteindre l'équilibre parfait de Puerto, mais il y a tout de même la possibilité d'établir de véritables stratégies. L'univers est cohérent, et les pouvoirs des cartes sont assez diversifiées et complémentaires pour que la partie reste accrochée et bataillée. Résultat, nous jouons assez souvent à Race. Avec l'expérience, on ne bloque plus sur les cartes, et l'envie de rejouer reste intacte.
Une réserve finale :
Même si on peut influer sur le nombre de cartes tirées grâce à l'action Explorer, le tirage des cartes laisse une place importante à la chance (j'aurais mis un "deux" au moins dans la fiche de présentation). Par exemple, une partie où l'on mise sur une couleur de monde est un pari risqué, qui dépend totalement de l'aura des dieux intergalactiques.
A ceux qui connaissent San Juan et seraient accrochés par les avis que l'on peut lire sur tric-trac, j'aurais à dire que, même si Race for the Galaxy est à essayer, il ne dépasse pas un San Juan.
Le thème est certes nouveau, les cartes sont souvent originales, mais pour ce qui est du jeu, on en est souvent remis au hasard. Les premiers tirages sont primordiaux et le joueur qui aurait la chance de pouvoir vendre dès le début du jeu grâce à une bonne combinaison de cartes est bien parti.
J'ajoute que le jeu est quand même plus complexe que San Juan. Difficile de s'y retrouver au début entre ces mondes militaires et/ou rebelles et/ou avec ou sans halo, etc. etc.
Un dernier mot pour les daltoniens : ils auront du mal à reconnaître les mondes verts des mondes kakis.
Un excellent jeu de stratégie de développement! Le système est bien pensé et pas trop déséquilibré entre les joueurs novices et expérimentés. De prime abord l'interaction est assez faible. Elle n'apparait vraiment qu'après quelques parties, lorsque vous commencez à essayer de prévoir ce que les autres vont jouer.
Par ailleurs la sensation de course est bien présente. Plus d'une fois par partie vous ressentirez le manque de temps et de moyen. Ce qui est vraiment grisant dans ce jeu.
Le seul point d'ombre s'il en est un, c'est la toute grande diversité des icones de fonction des cartes. Ce qui peut rebuter les joueurs qui découvrent les règles par eux-même. Une fois cette étape franchie plus rien ne devrait vous arrêter.
Certains proposent également que la voie militaire est LA voie de la victoire. Je ne partage plus cet avis depuis les défaites cinglantes que je me suis prises contre des joueurs qui ne l'ont pas choisie.
Ce jeux qui se base seulement sur des cartes (et des pièces il est vrai) réussit l'exploit d'être extrêmement riche. Ceci dit, après une 20aine de partie (principalement à deux il est vrai) je lui trouve une certaine répétitivité.
Malheureusement, je n'ai pu l'essayer que dans une configuration à 2 joueurs, mais cela suffit pour se rendre compte du potentiel de ce jeu.
Je pense que notre main de départ a une grosse influence sur la façon dont on va jouer. Et des façons de jouer, il y en a un sacré paquet étant donné le nombre de cartes et les liens qu'on peut tisser entre elles.
Avec de l'expérience, il doit être possible de s'organiser une stratégie imparable. Et c'est ça qui doit être amusant : confronter deux stratégies soi-disant imparables!
Pour chipoter, je dirais que les cartes sont un peu tristounettes. Mais j'ai vraiment hâte de l'essayer à 3 et plus!
[i]Parties effectuées : 2
Race est un jeu passe-temps remarquable : en une demie-heure maxi, c'est torché, et on n'a pas du tout le temps de s'ennuyer. On construit son monde dans son coin et on essaye d'optimiser tranquillement. Une fois les mécanismes pigés, le jeu avance presque tout seul.
Maintenant, pour un grand joueur de San Juan comme moi, je n'ai pas l'impression d'un upgrade si significatif que ça : si le plaisir de jouer est proche, on est toujours aussi dépendant de la pioche, les stratégies, quoi que nettement plus nombreuses, sont quand même pas mal guidées par notre main de départ et ce qui nous vient au début, on peut se retrouver planté sans vraie raison, et le plus fort : il y a encore moins d'interaction.
Les graphismes ne me plaisent guère, et le thème ne me semble pas très bien choisi : un jeu de conquête spatiale où on ne se poutre pas la gueule, c'est quand même à la limite de l'erreur de casting.
En résumé : c'est un bon jeu, mécaniquement irréprochable, mais ce n'est définitivement pas un jeu fait pour moi. Faut dire, j'y suis tellement nul que ça m'aide pas trop à m'accrocher.
*Nombre de parties : 10+*.
Ce jeu est très particulier. Je ne comprends pas les avis aussi admiratifs pour lui. Rappelez-moi un détail, le but d'un jeu est de jouer avec ou contre d'autres joueurs. Ici, il n'y a aucune interaction. Je peux jouer à deux cents kilomètres d'un autre joueur, sans connaître de grandes difficultés. Autre détail, le but d'un jeu est d'être compréhensible. Je n'ai pas compté les symbôles sur les cartes mais dans le genre complexe, on a vu mieux et je ne suis pas du genre à aimer les jeux trops simples. Enfin, s'il faut avoir le nez dans les règles pendant toute la partie et en plus avoir l'impression que l'on joue seul; je préfère prendre un livre. On a le même résultat et l'on y a gagné. C'est pour toutes ces raisons que je considère ce jeu au niveau que je l'ai noté. La seule note positive dans tout cela, c'est que je suis heureux d'y avoir joué avec celui d'un ami: je n'ai pas dépensé un euro pour ça!!!!!.
Je n'ai pas peur des jeux complexes. Pas non plus des jeux de cartes étant un vieil inconditionnel de Magic. Mais l'expérience de RFTG fut pour moi assez éprouvante. Les nombreux symboles et couleurs sur les cartes apportent une variété assez incroyable de possibilités, de calculs et de petites règles à retenir. Il ne faut donc pas craquer quand on découvre pour la première fois ce jeu de cartes en apparence anodin, j'aurais plutôt mis 4 en difficulté que 3.
Après une partie, on commence seulement à comprendre comment ça marche. Mais j'imagine qu'il en faut bien d'autres avant de choisir sa stratégie et d'avoir de bons réflexes.
Ce qui m'a également gêné, c'est de voir de très belles illustrations et un thème sympa complètement effacés par la lourde mécanique du jeu. On ne voit plus les aliens et les vaisseaux mais seulement des couleurs et des chiffres. Dommage. Si j'aime Magic, c'est aussi pour le plaisir de la manipulation et des images. A RFTG, il est interdit de perdre du temps à admirer les dessins (normal pour une course).
Enfin, il n'y a pas d'interaction avec les autres concurrents et c'est très frustrant pour une catégorie de joueur peu habituée à cela.
Je ne mets cependant pas la plus basse note car le jeu doit paraître bien plus motivant quand on a l'occasion d'y jouer souvent et avec des joueurs de son niveau. Un peu comme à Dungeon Twister.
J'ai longtemps hésité avant d'acheter ce jeu.
Motif: Le thème SF me rebute un peu.
Mais suite à tous les avis élogieux et cherchant un jeu stratégique jouable en 1/2 heure, je me suis laissé tenté.
Et après 6 parties en face à face, je suis plus que satisfait!
Le jeu est trsè intense, c'est une course et il s'agirait de pas l'oublier!
Car oui, sur la première partie, on se laisse vite déborder, on construit paisiblement afin de préparer sa machine à gagner des points et... c'est déjà fini...
Alors la machine faut la mettre en marche VITE, et tant pis si elle n'est pas la plus efficace, faut faire des sacrifices!
Le hasard est en fin de compte très maîtrisable, même si il faudra une ou deux parties pour bien s'en rendre compte, il s'agit juste de faire ce que les cartes nous dictent, de pas partir militaire parce que ça nous plait alors que notre main nous hurle de faire du développement.
Il y a plusieurs stratégies possibles et savoir reconnaître les meilleurs combos est nécessaire pour bien jouer.
Il ya beaucoup de paramètres à tenir compte:
se donner une stratégie efficace et rapide, se donner une source de revenu, permettre à son jeu de "leecher" l'adversaire au mieux (réussir à utiliser ses phases efficacement). Par exemple, s'il part sur de la conso prod, c'est bien d'avoir un petit monde producteur et un pouvori de conso pour pouvoir profiter un peu de ses actions.
On en vient alors à l'interaction: on se plaint beaucoup du manque d'interaction dans ce jeu, mais je pense personnellement qu'il n'en est rien, car même si elle est indirecte, il va falloir savoir s'adapter à l'autre, savoir utiliser les rôles qui ne l'arrange pas et profiter des siens et pour ça, faut regarder ce qu'il fait, le nombre de carte squ'il a en main, etc...
Ca vous rappelle quelque chose? PR? Ben oui, ça y ressemble quand même beaucoup, même s'il y a quelques nuances.
Pour le hasard: sachez que je suis absolument allergique au hasard, mais là, il ne me dérange pas le moins du monde, sauf à la première partie, mais une fois qu'on sait comment le gérer, ben, le hasard, on s'en fous!
Pour le thème, je le trouve pas très présent, je n'ai pas vraiment l'impression de concquérir des mondes ou de les coloniser, je vois pas trop la différence entre coloniser un monde et faire un développement d'ailleurs...
De plus, le fait que les cartes servent à tout (revenu, mondes, ressources) n'aide pas et pour reprendre un reviewer sur BGG:
"but somehow I prefer to keep my goods and my Alien Robot Sentries a bit more separate"
Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire sur ce jeu génial.
J'ai hésité à lui mettre 4 car je réserve mes 5 aux très gros jeu (Caylus, Imperial) et à la chasse aux monstres, mais je me dis que ce jeu le mérite quand même car il est addictif et très intense.
c'est un jeu qui peu faire un peu peur à la 1er partie mais une fois digérer l'iconographie et le déroulement du jeu on enchaine les parties et c'est vraiment sympa en solo comme à plusieurs.
Ce jeu est un peu le Puerto Rico de l'espace (il en reprend certains principes).
Avec un centaine de cartes seulement, il est d'une profondeur et d'une durée de vie à toute épreuve. Le nombre de combinaisons possibles entre les cartes est énorme et beaucoup de tactiques peuvent être tentées
De plus les parties sont courtes, une fois le système maîtrisé par tous les joueurs (2-3 parts), on peut les enchainer facilement (jusqu'à implosion crânienne).
Et, pour finir, les cartes sont très belles, solides et rendent très bien le thème pour les amoureux du genre (ou non).
Juste dommage que la règle en français soit un peu mal foutue/traduite et porte à confusion.
On a pas fini de jouer à Race for the Galaxy, un des meilleurs jeux de l'univers de la galaxie du monde.
C'est un jeu de carte à la fois relativement court et qui offre énormément de possibilités. La richesse offerte par les cartes est impressionnante, quand on voit la nombre finalement relativement réduit de celles-ci. On peut orienter son jeu de beaucoup de manière différentes.
Le monde de départ définit des stratégies plus faciles à mettre en œuvre que d'autres. Un joueur expérimenté saura sûrement profiter des maladresses de ses adversaires.
Par contre c'est bien là que s'arrêtent les interactions dans ce jeu : les joueurs jouent plutôt dans leur coin, sans pouvoir vraiment ni prévoir ni utiliser ce que font les autres.
Mais enfin, pour une telle richesse, c'est un défaut totalement pardonnable.
Surtout que le jeu est excellent à 2.
Très bon jeu que ce RftG, magnifiquement illustré. Les règles demandent plusieurs lectures et au moins une partie test car elles ne sont pas forcément évidente. Cependant, une fois lancés, les joueurs trouvent vite leurs repères.
RftG est réussi car il permet des stratégies variées et les parties semblent toujours différentes.
On regrette cependant la faible interactivité entre les deux joueurs et on attend impatiemment une prochaine extension afin de pouvoir lancer ses unités vers son adversaire...
Soyons clair, la 1ere partie de *Race For The Galaxy* va s'avérer galère, bcp de recherche dans les règles, besoin de temps pour tout lire. La 2e sera mieux mais pas bcp, mais on sent qu'il y a quelque chose.
Puis on s'accroche, et au bout de la 4e partie, ça y est, c'est venu, on a compris et on prend vraiment son pied, on monte des stratégies, on étudie ses adversaires pour essayer de deviner ce qu'ils vont jouer et en profiter. Les parties s'enchaînent très rapidement (moins de 20min).
Alors oui, ce jeu a une iconographie vomitive qu'il faut prendre le temps de maîtriser, mais les aides de jeu et la règles sont très bien faites et tout peut se trouver rapidement.
Le thème est sympathique, servi par des illustrations très variables (du magnifique au vraiment moche). Mais on s'y croit vraiment.
L'interaction avec les autres joueurs est relativement faible, mais on est toujours en train de les épier, essayer de deviner ce qu'il vont faire, surveiller qu'ils ne vont pas finir trop vite,...
C'est un jeu qui stress bcp.
Si vous cherchez un jeu rapide pour joueurs habitués, varié, qui ressort souvent, pour moi RFTG est vraiment un excellent choix.
Mais je le redis, attention à la 1ere partie qui peut être très démotivante.