Seasons, un classique du jeu de société moderne, est réservé à un public ayant un peu de bouteille. Car malgré une mécanique fluide et des règles vite englouties, la réflexion est très présente.
On jette des dès, on ramasse des jetons pouvoir, on peut cristalliser, combotter nos cartes, bref, le jeu offre une multitude d'actions pour dépasser facilement les 150 points en fin de partie.
On peut également accélérer ou temporiser les manches en laissant ( ou prenant ) volontairement un dé, et ça j'aime.
Seasons est un jeu exigeant, offrant un soupçon d'interaction ( qui peut faire mal ), avec un matos coloré et de qualité.
Un jeu magnifiquement édité.
Un beau jeu au matériel coloré qui propose de nombreux combos de cartes : Seasons avait tout pour me plaire et je dois dire que j'y ai trouvé au premier abord tout ce qu'il m'avait laissé espérer.
Facilement accessible aux nouveaux joueurs grâce à son système d'introduction progressive des cartes et de la mécanique de draft, le jeu se révèle riche en combinaisons et stratégies, les parties se renouvelant au gré des tirages de cartes et lancers de dés. La victoire est rarement garantie et on se retrouve souvent à peser le pour et le contre avant de prendre une décision : utiliser les énergies pour invoquer une carte ou attendre un peu pour les cristalliser et obtenir un maximum de points ? Temporiser un peu ou utiliser un bonus qui me coûtera des points à la fin de la partie ? Choisir le dé dont j'ai besoin ou un autre, certes moins utile mais qui permettrait autrement à l'adversaire de cristalliser ?
Malgré sa variété et le plaisir pris à y jouer au cours de nombreuses parties, quelques petits nuages sont tout de même venus entamer mon enthousiasme initial :
- Le jeu est à réserver aux duels, le temps de partie relatif devenant trop long avec davantage de joueurs (hors jeu en ligne sur BoardGame Arena). Entre connaisseurs, on peut jouer en 20-30min à deux, mais on passe facilement à 60min à trois et 90 à quatre, le rythme en pâtissant beaucoup car le coeur de Seasons n'est pas le combo.
- On y trouve beaucoup de cartes dont les effets combinés peuvent être dévastateurs, mais le coeur de la mécanique reste le draft des dés et la gestion des énergies. Les joueurs choisissent chacun neuf cartes durant le draft de début de partie, et il n'y a ensuite que peu de pioche dans la plupart des cas. Ce draft se révèle donc une étape aussi passionnante que décisive sur l'issue de la partie, puisqu'il convient de bien choisir vos cartes pour en tirer le maximum sans laisser de combo surpuissante à vos adversaires. Le temps de partie est ainsi divisé entre une phase de jeu très intense qui dure au plus 10min, suivi d'un "déroulage de plan" durant les 40-50 restantes (à trois joueurs), la grande majorité des combos que vous allez réaliser étant déjà connue. Il faut certes s'adapter un peu face aux aléas, mais 80% de la partie se joue sur le premier cinquième du temps de jeu, et sur le long terme j'ai fini par trouver cela rédhibitoire (ce défaut étant quasiment effacé quand on joue entre duellistes rapides).
C'est bien ce problème de rythme qui me gêne quand je joue, et non le fait que Seasons ne soit pas un jeu de pur combo : si Gosu, Race for the Galaxy ou Ascension ont ma préférence, c'est avant tout par goût personnel. Reste un jeu solide, plaisant, bien équilibré, très joli et qu'on prend plaisir à explorer (les combos sont tout de même très agréables à trouver et réaliser) durant de nombreuses parties.
EDIT : J'y ai rejoué par hasard quelques années après cet avis et je le confirme tout en y ajoutant une alternative car, à mes yeux, Res Arcana propose une version épurée, tendue, interactive et pleine de tension du même style de jeu.
Contre :
- Beaucoup trop long
- Beaucoup trop de temps d'attente entre chaque tour, On s'ennuie ferme surtout qu'on a pas grand chose qui permet de réfléchir pour attendre.
- Beaucoup trop d’aléatoire pour une telle durée de jeu
Pour :
- Agréable à l’œil
- Règles assez simple
- l'idée des saisons.
- Un bon passe temps pour ceux qui s'ennuient.
Surement + agréable à 2 joueurs mais n'y a t'il pas mieux et plus intéressant ? Je pense que la réponse est oui ;)
Jeu de développement qui se joue aussi bien à 2, 3 ou 4.
Les +:
Jeu de société de niveau intermédiaire (2-3 parties avant de maitriser les combos pour éviter de se faire humilier) et durée de partie honnête (plutôt 1h30 qu'1h)
Différents combos assez variés qui obligent chaque joueur à bien se creuser les méninges pendant son draft
Partie assez tendue jusqu'au bout (tout le monde y croit)
Les dessins des cartes et les couleurs vives en général
Les -:
Manque d'interaction. On peut emmerder les autres, en leur piquant des cristaux, en leur faisant sacrifier des cartes ou leur refourguant des cartes nazes, mais ça ne va pas en général modifier leur stratégie.
Petits cubes de la piste de jauge et de cristaux qui peuvent bien glisser (terraforming mars en moins pire)
Mes enfants aiment y rejouer et ça, c'est un signe qui ne trompe pas. Je pense qu'au bout de 10 parties on sera lassé et que l'exension deviendra indispensable.
Disons le tout de go
Seasons mérite sans conteste un 5/5(\*)(\*\*)
le jeu a été visiblement murement testé et retesté, les cartes sont belles, les règles claires et efficaces, beau matériel
et les 3 niveaux d'apprentissage sont une bonne idée, même si clairement on va vite aux niveaux les plus "complexes"
En fait ce jeu rappelle évidemment Magic the Gathering : c'est un Magic où les terrains donnant de la mana changeraient de force et d'efficacité 4 fois par manche, sinon les jeux sont proches : univers, hasard de la pioche, combos à rechercher etc etc
Du coup Seasons a les mêmes défauts et qualités que Magic / Qualités sans conteste pour ce roi des jeux qu'est Magic et défauts, ben bien sûr le hasard de la pioche ; on rajoutera ici le hasard des jets de dés, voire des doubles jets de dés avec l'excellent dé de la malice
Bref, à joueurs connaissant bien les cartes, bien le jeu et les combos, la victoire se fera uniquement dans les jets de dés et la pioche des cartes donc uniquement au HASARD / Enfin je trouve certaines cartes bien trop fortes, et il aurait fallu sans doute les limiter à 1 exemplaire ou à 1 par joueur / on a vite fait le tour des cartes aussi et on rêve bien sûr d'une belle extension avec tout plein de nouvelles cartes :-)
J'aurai - quant à moi - rajouté un bonus où on choisirait la face de son dé (une fois) et limité les cartes fortes : Syllas, main de la fortune, couronne vampire, etc etc
Cette grosse réserve faite sur la chance et la malchance (apparemment je ne suis pas le seul à évoquer ce problème), Seasons est un jeu SPLENDIDE, très ADDICTIF, facile à expliquer, beau, prenant, rapide, intelligent
il ne pouvait mériter que la note maximale !
(\*) : je viens de baisser cette note d'1 : désolé ! car le jeu est excellent / mais je viens de gagner ou de perdre un grand nombre de parties juste par chance
dernière partie tout se fait sur la fin car nous sommes au coude à coude / je fais une couronne vampirique à 0, mon adversaire joue la même carte pour 12 / lol / inutile de vous dire qui a gagné ! ces cartes "aléatoires" sont très mauvaises / il y a déjà le tirage des cartes en cours de partie, les dés etc / rajouter encore de la chance à ce stade et à ce point est très déplaisant / Rajoutez à ceci les fées chapardeuses qui interdisent totalement une tentative de stratégie avec plein de cartes à activer etc etc / je ne suis pas sûr que le jeu ait été testé si correctement que cela / si oui, clairement il a manqué de testeurs "malins" pour découvrir tous les défauts de ce jeu que l'on découvre en jouant un grand nombre de parties sur le net /// Bref un peu énervé car le jeu est très bien conçu réellement, mais l'équilibre des cartes, les excès des doublons, la puissance de certaines cartes très déséquilibrées comme ces fées chapardeuses entrainent ce splendide jeu vers LE GRAND ALEATOIRE :-)
(\*\*) : bon je lui remets un 5/5 parce que je suis faible et que le jeu est très bon, c'est vrai qu'on grogne quand la chance n'est pas là, mais c'est le propre de tous les jeux de cartes...
1- les atouts:
- magnifique jeu de combo, qui nécessite de planifier ces actions à l'avance pour optimiser ces coups. La mécanique est top.
- les illustrations (quand c'est Naiade...)
- prise en main fluide pour 1 jeu de ce niveau.
2- les limites:
- chacun joue dans son coin (enfin presque). Il manque du rentre-dedans selon moi.
- grosse importance des cartes pour gagner, mettant les autres mécaniques au 2nd plan.
- on oublie vite le thème pour se concentrer sur la mécanique.
3- Résumé
- pour les joueurs qui aiment calculer leurs coups, optimiser les actions c'est le top. Mais pour ceux qui aiment l'interaction...au suivant.
Seasons est un jeu à la présentation flatteuse. Les cartes présentent des graphismes attractifs.
On pourra regretter toutefois le côté peu pratique du plateau de score ridiculement sous-dimensionné. Aussi peu pratique que celui de Evo première édition ! C'est d'autant plus regrettable que les scores font continuellement le yoyo et que les petits cubes sont manipulés de très nombreuses fois lors d'une partie. Attention donc aux gestes malencontreux près de ce petit morceau de carton qui pourrait complètement pourrir une partie...
Seasons donne parfois l'impression de jouer en solitaire. Le point faible du jeu est certainement ce sentiment de jouer à une réussite où il est difficile de mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires et ceci même avec les actions de quelques cartes qui influent sur le score des autres. Les joueurs s'efforcent de réaliser de belles combinaisons le nez dans le guidon mais sans réelle interaction. On attend donc que le tirage des dés soit favorable pour espérer comboter avec des cartes aux effets inégaux.
Le draft de début de partie est décisif. Il conditionne presque totalement la suite de la partie. La connaissance des multiples effets des cartes est donc essentielle si l'on veut atteindre un score honorable. Cependant on peut saluer une bonne accessibilité alliée à une indéniable profondeur. La fluidité est aussi à créditer dans les points positifs. Les tours s’enchaînent rapidement et le rythme est assez soutenu.
On n'en dira pas autant de la durée des parties largement sous-estimée. Le jeu a tendance à traîner en longueur et finalement à devenir un peu lassant sur la fin...
Le thème n'incite pas non plus à l'enthousiasme.
Seasons comblera assurément les amateurs de combos. Les autres y verront un énième jeu de ce type certes très bien réalisé mais pas exempt de défauts.
Pour ma part et dans cette catégorie je préfère Gosu que je trouve plus rapide, plus fun et même plus interactif.
Un jeu rare, proche du chef d'oeuvre. Il propose des mécaniques de draft et de deck building, avant d'engager les joueurs dans l'aventure.
Chaque lancé de dés délivre une petite décharge d'adrénaline. Ni trop frustrante ni trop décisive, cette phase va nous permettre de mettre en place notre stratégie en jouant nos cartes (via des cristaux que l'on récupère).
On pose et on active des cartes à la manière du jeu comme "MtG" : On remporte des points de prestige, on combote, on entrave les adversaires, etc... Ca tourne bien, avec juste ce qu'il faut de profondeur et de complexité. Une belle mécanique!
Et l'équilibrage des cartes est plutôt bon (grace à un système ingénieux)!
On pourrai pinailler sur la gestion des points de prestiges, et l'ergonomie de la piste de score, ou la durée de jeu à 4 joueurs... Mais à quoi bon? On prend tellement de plaisir jouer.
Conclusion: Un incontournable pour les joueurs de cartes à collectionner, pour les joueurs appréciant le draft ou les combos, et pour les autres également... A jouer de préférence à 2 joueurs (ou 3 joueurs max).
Note: Les 2 premières extensions sont excellentes, et apportent encore plus de variétés et de richesses.
Dans Seasons, nous incarnons un mage du royaume de Xidit, qui cherche à remporter le tournoi qui couronnera le plus grand mage du royaume.Pour cela, nous devons invoquer un maximum de pouvoirs, que ce soit des sorts magiques ou des familiers, représentés par des cartes illustrées à tomber par terre, des pouvoirs qui nous font récolter de précieux cristaux synonymes de points de victoire. Pour invoquer ces pouvoirs, cela nécessite dees énergies élémentaires ( eau, plante, feu, terre ) récoltables grâce a de magnifiques dés de couleur. Dés de couleur qui se sélectionnent en fonction de la saison à laquelle on se trouve, représentées par une magnifique roue. En fonction de la saison à laquelle on se trouve, certaines énergies élémentaires ne pourront pas être collectées. Celui qui a récolté le plus de cristaux à la fin des trois tours de jeu, symbolisant les trois années durant lesquelles le jeu se passe, l'emporte. Ajoutons à cela le draft des cartes entre joueurs qui ajoute une belle plue value dans la construction de son deck. Cartes renouvelées à la deuxième et à la troisième année. Une mécanique donc très simple pour un jeu qui se veut stratégique, le tout servi par de magnifiques illustrations.Le jeu se joue aussi bien à deux joueurs qu'a 4, ce qui assure une très bonne rejouabilité quelle que soit la configuration.Une très grande réussite ludique, donc, avec des extensions également fort réussie !
Le confinement incite à refaire un tour sur les classiques et de voir s'ils vieillissent bien. C'est le cas de seasons, d'une très belle édition d'une maison aujourd'hui avec une ligne éditoriale originale qui est passée chez asmodée cette année. Il est loin le temps de marchand d'empire et Regis part vers de nouvelles aventures. Alors il laisse ce qui est pour mon avis subjectif un jeu qui est réussi à de très nombreux niveaux :
- les règles sont claires et soignées (comme dans l'ensemble des jeux que je connais de Libellud)
- le jeu est simple et non dénué de profondeur avec un renouvellement très important et les hardcore gamer iront facilement vers les extensions
- le jeu est beau, ce qui me change de dominion ces derniers jours
- il mélange habilement le deck building et le draft, l'opportunisme des dés, la stratégie et la tactique
- l'interaction est présente et plusieurs voies sont possible dans les stratégies
-tourne bien 4, très bien 3 et à 2
pour les bémols, je trouve dommage des cartes non toilées, les pions(les 4 cubes / joueurs ) qui bougent trop facilement sur la jauge d'invocation (le "plateau" joueur est trop petit) et sur la piste de score/cristaux elle même trop petite et un peu triste à coté des belles illustrations.
Le thème n'est pas ultras présent mais pas absent non plus : on reste vraiment sur la magie et le thème ne fait pas plaqué, on invoque, on cristallise pour devenir le nouvel archimage en jetant régulièrement un oeil sur son voisin.
Seasons reste facile à prendre en main sans être simpliste et peu servir d'intermédiaire pour des joueurs curieux de sensations ludiques nouvelles sans avoir passé le cap d'un jeu au multiples mécanismes et moyens de scorer. Il faut quelques parties pour commencer à cerner les possibilité du jeu. Le draft est bien utilisé et sert bien plus le jeu qu'un 7 wonders sans âme qui ne sort plus depuis longtemps.
A découvrir ou redécouvrir
Testé une première fois hier soir, ce jeu ne m'a pas du tout convaincu. J'explique pourquoi, même si je me retrouve très largement dans l'avis posté par Gigi.
- le matériel : je ne critique pas les illustrations même si je ne suis pas amateur. Par contre, il y a certainement plus à redire sur la qualité des cartes. Je peux me tromper, mais dans leur état actuel il me semble qu'elles ne résisteront pas à une utilisation trop régulière sans protection. La piste de scores est ridiculement petite et son utilisation est vraiment malaisée, d'autant plus que les marqueurs font constamment l'ascenseur entre points gagnés et points perdus. Au passage, bon courage à celui ou celle en charge de cette piste lors d'une partie à 4 joueurs...
- les cartes sont en double exemplaire ce qui permet de gonfler artificiellement le nombre total de cartes du jeu et d'accentuer le déséquilibre chez certaines. J'imagine que les parties doivent finir par se ressembler.
- jeu peu innovant (hormis peut-être la roue des saisons), froid, trop calculatoire à mon goût, thème absent, partie qui traîne en longueur à 4 joueurs.
- l’interaction se limite ici à poser des cartes qui emmerdent les adversaires.
- la draft des 12 cartes en début de jeu. Cette phase conditionne toute la partie à venir. Un joueur connaissant le jeu va vite savoir repérer les cartes intéressantes pour lui (surtout s'il a la possibilité de récupérer les deux du même type) alors que celui découvrant Seasons va plutôt partir à la pêche sans trop savoir ce qu'il doit privilégier. Moralité : si on veut avoir une chance de remporter une partie face à des joueurs confirmés, il est indispensable de connaitre les cartes et leurs effets. Seasons est très certainement un jeu à la forte rejouabilité, à la condition d'avoir envie de réfléchir au préalable aux différentes combinaisons réalisables. Les inconditionnels de Magic s'y retrouveront très certainement... quant à moi, je passe mon tour.
Du même auteur je préfère, et de loin, la froidure himalayenne.
Encore un jeu que je trouve trop long, la tension n'arrive que vers la fin du jeu. Chaque étapes s'enchainent bien.
Par contre quelle surprise de voir l'état des cartes, sur un jeu neuf certaines sont déjà usés et rayés. Personnellement je n'avais jamais vu cela sur un jeu neuf.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Matériel très réussi
Tours de jeu simples et parties fluides
Saisons qui provoquent des changements de la valeur des énergies et des dés
Interaction avec cartes 'Familiers'
Les - :
Hasard quand tu nous tiens !
Niveaux très différents des cartes
Il faut très vite intégrer toutes les cartes pour éviter de toujours tomber sur les mêmes et donc, de se lasser
Demande une connaissance pour faire au mieux son deck de 9 cartes. Du coup, jouer avec un joueur expérimenté peut être frustrant lorsque l'on débute
Beaucoup de manipulations avec certaines cartes (Kairn le destructeur, Figrim l'avaricieux … )
Durée et rythme des parties inégaux (le tour d'un joueur peut être très rapide ou au contraire très long)
Interaction que dans les crasses
Donc :
Seasons ressemble à Gosu mais avec plus de qualités que son prédécesseur. Cependant, le côté Magic me laisse de glace
C’est un jeu où l’on retrouve plusieurs mécaniques que j’adore : le DRAFT des cartes au début de la partie afin de préparer une bonne ASSOCIATION de cartes et générer des COMBOS pour gagner plus de points de victoire (cristaux), la GESTION DE RESSOURCES (énergies)…
La partie se déroule en 3 années, chacune composée de 4 saisons. Il faut donc anticiper la récolte des énergies (la disponibilité change selon la saison) et prévoir le bon moment pour poser et/ou activer une carte. Celui qui amasse le plus de cristaux a gagné.
Ce jeu se joue aussi bien à 2 joueurs qu’à 3 ou 4.
Design et packaging : Ce jeu est tout juste magnifique ! La boîte est très bien conçue pour ranger tout le matériel.
mon compte insta dédié aux jeux: <https://www.instagram.com/les_jeux_en_folie_bordeaux/>
Ce jeu est un bonheur de légèreté, de fluidité, de fun et de réflexions. Le materiel est parfait, les illustrations sont superbes. Des années après sa sortie j’y joue encore.
Les extensions sont utiles surtout pour augmenter le nombre de cartes différentes ce qui est une bien bonne idée pour renouveler et créer des surprises. Les mécaniques des extensions sont, à mon avis, superflues. Elles alourdissent inutilement. C’est parfois le cas d’ailleurs, un jeu trouve son marché, on fait une extension, et on l’alourdit au lieu de l’améliorer.
Comme promis, La Nouvelle Saison de Jacques Prevert, une poésie qu’on enseigne pas à l’école, allez savoir pourquoi 🧐:
Une terre fertile
Une lune bonne enfant
Une mer hospitalière
Un soleil souriant
Au fil de l'eau
Les filles de l'air du temps
Et tous les garçons de la terre
Nagent dans le plus profond ravissement
Jamais d'été jamais d'hiver
Jamais d'automne ni de printemps
Simplement le beau temps tout le temps
Et
Dieu chassé du paradis terrestre
Par ces adorables enfants
Qui ne le reconnaissent ni d'Eve ni d'Adam
Dieu s'en va chercher du travail en usine
Du travail pour lui et pour son serpent
Mais il n'y a plus d'usine
Il y a seulement
Une terre fertile
Une lune bonne enfant
Une mer hospitalière
Un soleil souriant
Et Dieu avec son reptile
Reste là
Gros Saint Jean comme devant
Dépassé par les événements.
J'ai aimé sans moderation et y joue encore régulierement. Nous y jouons avec le draft de départ et nous nous trouvons regulierement dans des situations nouvelles selon les cartes tirées et choisies raison pour laquelle nous aimons toujours ce jeux qui pour nous ne vieillit pas.
Très sceptique à la découverte, je craignais un nième jeu de cartes à combo demandant la connaissance de toutes les cartes, un apprentissage laborieux et ne s'adressant qu'à un public restreint.
Je dois bien avouer qu'après pas mal de parties, ce n'est pas le cas ! Les effets sont relativement simples et leur puissance est claire dès la première partie. Si les cartes présentes de bonnes synergies pas de syndrome Gosu-je-joue-tout-seul-pendant-dix-minutes. Des craintes en partie infirmées, donc ! Il faut cependant bien reconnaître que quelqu'un qui connait bien le jeu s'en sortira toujours mieux qu'un débutant.
Quant au déroulement, de la partie la phase draft est primordiale. Faire un mauvais draft revient souvent à perdre la partie. Tandis que le reste de la partie est très fluide et interactif grâce à l'utilisation des dés.
C'est certainement là l'un des défauts du jeu. On a l'impression par moment que toute la partie dépend de cette phase et ne tourne qu'autours d'elle. La seconde paraissant parfois accessoire.
Deuxième défaut du jeu : son ergonomie. Oui, le jeu est beau, les cartes sont bien lisibles. Mais pourquoi ces cubes comme marqueurs ? Pourquoi ce plateau de score stylisé pas du tout pratique à l'usage ? On aurait préféré soit des jetons, soit une piste plus ergonomique. Par ailleurs, la distinction entre les trois niveaux de jeu est bien vue. Mais, une fois toutes les cartes mélangées, il est bien laborieux de retrouver les cartes constituants les quatre paquets du niveau débutant. Il n'aurait pas été bien difficile d'ajouter des symboles pour les distinguer !
En définitive, un excellent jeu de carte qui donne envie de vite refaire une partie, mais dont l'ergonomie laisse un petit goût d'inachevé regrettable.
Une excellente découverte.
J'hésitais à sortir ce jeu à la maison, il me paraissait compliqué pour ma compagne et mon garçon (8 ans) mais absolument pas.
Nous sommes tous tombés amoureux de ce jeu.
De la tension, de la programmation et même de l'interaction.
ET que dire de l'univers, des illustrations... tout simplement sublime!!
D'ailleurs on a craqué et on a pris les 2 extensions!!
Bravo.