Alors je crois que pour tout lecteur, ce qui est important de préciser ici c'est comment je me place par rapport à la licence.
Je l'ai découvert avec New Vegas, et si j'ai continué avec le 4 (que je trouve être un bon jeu mais un très mauvais Fall Out) je me suis arrêté là, un poil refroidis.
J'ai longtemps hésité avec ce jeu. Que ce soit les retours ou le visuel, tout me hurlait "Nooooooon" tel Frodon voyant Gandalf tomber. Finalement, ayant pu l'obtenir neuf à 15 € comment refuser ?
Un jeu dont vous êtes le héros...
Je vous passe ici la lecture des règles (j'en parlerai plus tard) mais en gros, vous vous déplacez dans les terres désolées en interagissant avec l'univers et le scénario. Vous lisez des cartes, vous y faites vos choix et en fonction vous en tirez d'autres.
Vous combattez aussi les monstres avec des dés originaux grâce aux capacités de votre personnage vous pouvez relancer certains dés...
Aucun affrontement direct possible avec l'adversaire, vous pouvez gagner, lui aussi...Le jeu aussi, si vous traînez trop...Voir même un peu !
Fallout n'a jamais été réputé pour ses graphismes mais...
...Ici le matériel constitue le point fort indéniable de ce jeu. Des jetons de qualité (ces capsules !) des figurines superbes et très solides, des tuiles immenses, des décors cool...Seul bémol : les pointeurs de pvs, rads etc...qui nous font serrer les dents à chaque fois qu'on essaye de les insérer : "ne casse pas, ne casse pas...". C'est pas arrivé pour le moment, ouf !
Les cartes sont très nombreuses et l'absence d'illustration n'est pas pénalisante.
Le thème se ressent bien, et je pense vraiment que les développeurs sont de vrai fans du jeu. C'est d'autant plus rageant !
Les carte sont de qualité mais malheureusement souffrent du gros manque de clareté des règles, et les symboles nous enfoncent plus qu'ils nous aident : "qu'est-ce qu'ils veulent dire par "combattre l'étoile" ? Je vois pas de carac ?"
7/9
...Pour son gameplay efficace !
Et pour son immersion, que diable. Bon, commençons par les qualités :
Les combats sont originaux et relativement efficaces.On éprouve de la joie à survivre aux affrontements, qui poussent à la prudence mais pas à la fuite. Ce qui est rare dans ce genre de jeu pour moi.
L'idée des différentes factions est très intéressante, mais malheureusement mal exploitée, faute à une course incessante contre la montre et...Les qualités j'ai dis !...Malheureusement, j'ai fais le tour.
Bon je suis sévère le principe est intéressant, on explore les tuiles, on interagit, c'est déjà vu mais moi ça me dérange pas, surtout que le thème s'y prête bien et que, comme je l'ai dis, il est bien exploité. Mais ici ils ont voulu (économie ? Choix artistique ? Difficile à dire) utiliser des cartes qui fonctionnent comme les livres dont vous êtes le héros plutôt qu'une application. Frustrant, car cela aurait été bien meilleur, et on serait passé d'un jeu "presque réussi" à l'autre côté de la ligne. Car c'est chiant de devoir trouver la carte. Mais c'est très loin d'être le pire. Ça c'est surmontable. Non, le pire c'est l'approximation qui règne en maitre dans ce jeu.
Car dès l'ouverture du livret c'est l'apocalypse. On pige rien. On comprend vaguement où ils veulent en venir, tout en restant dans le flou, ça se contredit, ça conclut pas...C'est vraiment une catastrophe. Je déteste, au plus haut point, mais j'ai dû regarder des vidéos pour comprendre. J'ai même dû arrêter une partie en cours ! Atroce, atroce. Alors c'est peut-être moi qui suis con hein, mais j'ai mis un temps fou à comprendre ce qu'il fallait faire EXACTEMENT avec ces cartes. Et même après, quand j'ai compris grâce à une vidéo, je sais pas comment j'ai dû comprendre ça. Alors, traduction ou écriture originale ? Je m'en fous, le résultat est le même et le responsable aussi.
Et même ainsi, malheureusment, on peut pas dire que ce soit ultra-fun car non fluide. On sent le potentiel, on sait qu'ils voulaient aller quelque part, mais malheureusement, ça n'a pas marché.
3/9
Le livret
...Et là on serre les dents ^^. Niveau écriture, vous l'aurez compris, c'est le pire que j'ai jamais lu.
Ce qui est, encore une fois, dommage car visuellement, il y avait du potentiel. Certes les couleurs étaient ternes, mais on reconnaissait le chic type (dont le nom m'échappe) en combi d'abri et la formulation prête à sourire et prouve l'investissement. Mais je ne peux pas décemment mettre la moyenne à un tel livret.
0.5/2
Note globale : 10/20. Le matériel sauve la moyenne, mais si le gameplay ne subit pas le naufrage total, il ne mérite pas qu'on s'y attarde tout de même.
Les + :
- La licence, présente
- Le matériel, de grande qualité, notamment les figurines
- Ni coop, ni compétitif. Original !
Les - :
- Les règles écrites avec des pieds sans orteil
- Le système de carte, un poil chiant et cassant le scénario.
- Les symboles, pas forcément parlant.
Les + :
- Le nombre de carte
- Le fun est bien là, les choix présents
- Les quelques différences avec Héro realm sont bien senties
- Visuellement très réussi
Les - :
- Le thème un peu raté
- Plagia à peine camoufler de HR, surtout répétant la même (principale) erreur.
- Les tours peuvent être longs selon les joueurs pour ce type de jeu.
Je ne sais pas pourquoi, j'ai envie de dire, à chaque fois "Shark Of Eternity". Oh pour sûr, les requins de l'infinité c'est un nom bien bad ass pour un jeu de société mais je crois qu'on s'éloigne du sujet.
Jeu acquis lors des dernières soldes et joué même pas une semaine après avoir découvert Héros Realm. Coïncidence ? À moins d'avoir oublié votre petit chapeau d'aluminium, je crois qu'on peut tous dire "Oui".
Les cartes de l'infinité
Alors, c'est quoi ce jeu ?
Vous connaissez Heros realm que j'ai cité plus haut ? Oui ? Et bien vous connaissez Shar...Sharps.
C'est tant copié que je pourrai m'arrêter là. Alors je précise aussi tout de suite que ce n'est pas forcément péjoratif dans ma bouche (sauf pour l'esprit créatif). Et bon, ne soyons pas de mauvaise foi, il y a quelques infimes subtilité différentes.
Mais pour ceux qui ne connaissent c'est un deck building classique dans un thème un peu "Cyber-punk". Tous les joueurs commencent avec les mêmes cartes. On en pioche 5, on joue les 5 en même temps on applique les effets, et hop au joueur suivant.
Les effets sont les suivants : attaquer un champion, un joueur, on prend de la maitrise (points de puissance faisant aussi office de point de victoire) et on achète des cartes.
Les familles de HR sont bien présentes, mais prennent moins de place. En revanche, les cartes peuvent être bonifiées par la Maitrise. Cela favorise encore un peu plus l'impossibilité de joueurs en retard de rattraper un autre qui aurait pris de l'avance. Cela dit, ceci est tempéré par le risque de se faire taper dessus par tout le monde. Certains le voient comme un gros défaut, perso je vois ça comme une subtilité tactique. Dépend aussi des joueurs autour de la table.
Il y a aussi les mercenaires, des "one shot". Et s'il n'y a pas de garde pour se défendre, les boucliers pimentent un peu plus la partie.
Voilà, vous gagnez en tuant tout le monde. Les points de maitrise ne vous assurent pas la victoire en eux-même, mais combinés à une autre carte, c'est la victoire auto.
Go Go Powers of infinity !
Alors concrètement, est-ce que ça marche ? Ah. Je préviens, je vais me montrer intraitable dans la note. Je ne suis pas comme le plagia, mais je suis intransigeant. Logiquement, il aurait dû profiter des (rares) erreurs de son frérot.
Niveau matériel, et ben...C'est fait. Une roulette pour les points de victoire, et hop, le seul défaut est corrigé ! Il s'agit de faire au moins aussi bien sur le reste ! Dommage simplement que le prix soit légèrement au dessus.
Le thème me branche moins, et je dois avouer que je suis toujours circonspect. Difficile en effet de distinguer toutes les factions. À part les "Verts" qui sont en gros les druides, le reste...\*haussement d'épaules, paumes vers le ciel\*. Et puis notez que j'utilise les couleurs et non pas le nom. Je dois reconnaître que l'effort est pourtant là.
Et les cartes sont très belles, peut-être plus travaillées encore que HR. Niveau solidité ça a l'air de le faire, alors validons ça.
7.5/9
Maintenant, si je pose une carte de toutes les couleurs, et que je claque des doigts, que se passe t-il ?
Le gameplay alors ? Déjà déception. Agaçante, presque énervante. On a bien quatre héros différents...CEPENDANNNNNNT ce n'est que visuel, aucune différence entre eux...Contrairement à l'expansion. Merde, ils nous font le coup eux aussi des DLC. En soi, c'est pas dramatique, mais j'ai dis que je serai intransigeant, surtout qu'on y a cru du coup !
Sinon le reste fonctionne très bien et que je dois reconnaître que les quelques subtilités rendent le jeu plus fun. Avec des joueurs calculateurs, attention, les tours peuvent être longs. Mais si vous parvenez à garder de la fluidité, les parties sont au minimum aussi amusantes que dans HR.
Cela dit, je dois avouer que si HR fait déjà parti de la ludothèque, pas certain que Sharps ne fasse pas doublon...
7/9
Le livret
Visuellement, franchement, bof. Je veux dire, il est à peine stylisé. Je sais, c'est un peu étrange de critiquer un livret sur son apparence, mais j'y suis attaché, j'aime les livrets. Cela dit, les règles sont très bien écrites, et limpides. Le job est assuré.
1/2
Note globale - 16/20
Ça marche très très bien. C'est rempli d'excellentes idées (comme la gestion des ressources, les bonus en cascade,...). C'est fluide, calculatoire sans prise de tête et ça offre des vrais choix stratégiques. Dès lors, pourquoi ne pas mettre un bon 10/10? Ben, tout simplement parce qu'il manque un élément essentiel de tout bon jeu de société... l'interactivité. C'est là qu'un Cartographer, par le simple ajout des cartes Embuscades, offre un vrai intérêt à être joué à plusieurs.
Yellow yangtze est un jeu largement inspiré du célèbre et excellent Tigre § Euphrate. Les mécanismes ont été revisités et le matériel modernisé.
Ma préférence va à l'original mais cette version ne démérite pas pour autant. Le jeu n'a pas perdu sa fluidité. Les guerres souvent cruelles et déterminantes pour T§E sont ici plus nombreuses et moins cruciales.
Le challenge est devenu moins brutal mais aussi moins tendu. Le placement des tuiles sur le plateau m'apparaît aussi moins tactique.
Les règles sont aussi beaucoup plus simples à appréhender.
Yellow yangtze n'est pas vraiment une version édulcorée de son aîné mais plutôt une version plus accessible, plus lisse, moins punitive.
C'est certainement ce qui faisait le charme du vénérable et irremplaçable ancien...
2 parties à 2 joueurs et aucun intérêt constaté.
Le jeu est sûrement sympa à plusieurs ou par équipe, mais il est clairement inutile d'indiquer sur la boîte qu'il se joue à 2 car c'est l'ennui garanti.
Les parties sont molles, il ne se passe pas grand chose car chaque bataille est gagnée en un seul tour : aucun surprise, le résultat du combat est immédiat.
A choisir, Camelot tient mieux la route pour un jeu similaire joué à 2.