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Tous les avis sur Spooks 2017

309897 Résultats

Ni bon, ni mauvais
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noghster

22/08/2022

5
Décevant
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noghster

22/08/2022

3
Bon
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noghster

22/08/2022

7
CC:E ? Faut que j'y aille, Joe.
Malgré tout un tas d'a priori négatifs, je me suis résolu à une première partie de Combat Commander. Depuis quelques temps je recherche le wargame tactique 2ème GM sur lequel je serais prêt à m'investir plus particulièrement. Compte tenu des sorties récentes et moins (ASL SK, BoH, CoH, CCE, etc., plus quelques vieilleries tentantes comme Soldiers de Victory Games ou Cityfight de SPI) je fais un tour progressif des différents systèmes de jeu proposés. Côté matériel, Combat Commander ne remporte pas la palme du concours de dessin. Les cartes, sur papier, sont un peu plates mais il faut reconnaître leur grande clarté et leur parfaite lisibilité grâce notamment à leurs hexagones surdimensionnés, ce qui demeure essentiel au cours du jeu. Les pions sont satisfaisants, lisibles, agréables à l'usage sans atteindre le niveau de graphisme de, par exemple, Conflict of Heroes. Evidemment, quand on a joué avant à ASL, ou qu'on vient d'acquérir Soldiers ou Cityfight, c'est comme si Fra Angelico nous sortait de nouveau des âges sombres. Dans l'ensemble, le matériel est abondant et agréable : aides de jeu, compte-tours, décompte des pertes, etc. Quant aux cartes que l'on tient en main, elles sont aussi très claires et quelques brèves explications en font bien comprendre l'usage. Les règles elles-même ne sont pas complexes et font appel à des concepts qui seront très familiers aux grognards du tactique, sans effrayer les nouveaux venus. La conception du livret est remarquable de clarté et d'organisation, un modèle à suivre pour bien des éditeurs. Quant au jeu... Et bien, à vrai dire, je n'ai jamais joué à un wargame aussi fun. C'est un wargame qui raconte une histoire - certes, de... wargame - et on a l'impression de vivre les péripéties des bonshommes que l'on active tant bien que mal sur la carte. Le découpage du jeu relève du film : on passera plusieurs tours de suite sur une action intense qui sera permise par le jeu des cartes qui vont bien, alors qu'à l'autre bout de la carte rien ne bougera faute de possibilités. Jusqu'à ce que celle-ci se présente; et là, l'action changera de forme, la scène se déplacera et changera de cadre et de rythme. Alors évidemment, la manière de jouer doit s'adapter. Impossible de jouer à CCE avec la rigidité hiératique d'un joueur d'ASL - l'avantage étant que l'on passera tout de même plus de temps le nez sur la carte pour étudier les possibilités que dans les règles pour en exploiter les enchaînements. Il faut évidemment, comme dans tout wargame, savoir où l'on veut aller et y assigner les moyens appropriés. Mais l'amusement vient du fait que, tout en gardant ce plan en tête (le jeu n'est pas chaotique), il va falloir adapter sa stratégie à sa main. Car, effectivement, vous allez passer de longs moments sans avoir la bonne carte "move" pour bouger les petits pions, avant que soudainement trois d'entre elles ne viennent vous encombrer. Nous avons joué la prise de Sainte-Mère-Eglise. Au début, les pions gringos sont parachutés et donc littéralement éparpillés aléatoirement sur la carte. On se retrouve donc avec des squads partout et des leaders (qui ont la même importance qu'à ASL) tout aussi dispersés. Une carte s'appliquant à une seule troupe, ou à un leader et toutes les troupes dans son rayon de commandement, on conserve la première option pour les situations d'urgence. Il a donc fallu faire parcourir aux leaders toute la carte pour retrouver leurs ouailles, et ce fut long et pénible au vu de cartes Move qui défilaient sans terminer dans ma main. Mais, en attendant, les premiers accrochements se déroulaient, et il fallait aussi prêter attention à ce qui se passait pour la conquête du terrain, et surtout faire tourner sa main. Les bonnes cartes pour plus tard, plus elles encombrent la main, deviennent de mauvaises cartes pour maintenant. Le fun vient aussi du hasard. Il est omniprésent : dans les cartes, qui déterminent aussi les jets de dés, et donc les actions mais aussi les événements. cela dit, pas certain qu'il y en ait beaucoup plus qu'à ASL. Exemple : mes troupes sont équipées d'un mortier léger qui pilonne allègrement l'église de Saint-Mère ou se cachent des Krauts. Soudainement, je retourne une carte pour indiquer le résultat de tir et celui-ci est encadré d'un "Jammed !" en rouge agressif. "F\*ucking mortar, sarge, il est enrayé". La règle indique que, la prochaine fois qu'une carte est tirée pour indiquer un hexagone (pour des snipers, gérés de cette manière), un chiffre de 1-2 indique qu'il est réparé, et de 9-0 définitivement cassé. Deux tours plus tard, l'occasion se présente, et c'est un 0 qui sort. La situation, de favorable, devient critique ce d'autant plus que mes troupes en ont pris plein la tête entre temps et que des renforts leur arrivent dans le dos. Ca sent le roussi, et cela grave à deux déveines de suite. rageant, mais, en cours de jeu, fun. Et trois tours plus tard, je tire l'événement qui me permet de remettre en jeu une arme cassée. Le private Anderson l'avait réparé avec sa boucle de ceinture - et fut d'ailleurs promu quelques tours plus tard au rang de héros, avec décoration sur le pion et rayon de commandement supérieur à celui e son ancien sergent. Là aussi, encore de la moule, mais indubitablement fun à jouer. Parfois les événements vont permettre de déclencher des tirs d'artillerie ou modifier les objectifs en cours de jeu, mais ce éventuellement de manière secrète - "Sarge, c'est le QG, ils disent qu'il faut qu'on tienne le pont qu'on a passé tout à l'heure". Alors, effectivement, il est difficile d'éliminer des unités ennemies sous le feu (ce qui je crois a été amendé dans CC Pacific). Le Recover est plutôt facile - par contre le combat au corps-à-corps nettoie impitoyablement soit un camp soit l'autre. Cela dit le système permet de récréer les situations tactiques de base - avances de couverture, fumigènes, captation du feu ennemi, etc. - aussi bien que le vénérable ancêtre ASL. Avec cette pointe d'incertitude en plus qui fait que l'on ne sait pas, l'on ne peut pas être certain, que l'adversaire va avancer, tirer ou réagir au tour prochain. Alors qu'à ASL la lisibilité des actions de l'adversaire est plus évidente, l'anticipation aussi - au risque d'en arriver à des situations assez bloquées et peu mobiles. Et, sur l'ensemble du scénario, le rapport de force est globalement respecté, au-delà de toutes les péripéties. Du hasard donc, mais bien assimilé, il ne produit pas de résultats délirants. Certains pourront aussi regretter que l'on ne joue que l'infanterie. Vu l'échelle du jeu, cela n'a que peu d'importance. L'infanterie est l'arme des 300 derniers mètres, et avec CC on y est en plein - ce qui en fait finalement un moteur de jeu assez universel (et l'on pourrait très bien imaginer des mods pour d'autres époques ou d'autres univers, que ce soit des starship troopers ou des stormtroopers). Sur ce point, probablement Conflict of Heroes est-il plus riche, avec blindés, transports et artillerie sur carte. Mais avant d'en souffrir , il y a des heures de fun tendu et stressant à passer sur CC. Et puis les vrais grincheux en mal de tourelles rouillées n'auront qu'à se rabattre sur Tank Leader. Alors, en relisant les critiques sur CC, notamment celles écrites ici, il faut admettre une chose : tout ce qui est dit est vrai. Il y a plein de chance; des offensives par a-coups, des opportunités qu'on laisse rageusement passer, etc. Ce qui est vrai aussi, et qu'à mon avis ont laissé passer les critiques, c'est qu'il y a une manière de jouer à CC qui est une nouveauté et un défi en soi : garder une cohésion opérationnelle (on ne joue pas à Mémoire 44, ça reste un vrai wargame) tout en montrant une flexibilité dans la décision. Ce qui fait que si CC n'est certainement pas une simulation de combats tactiques de la 2ème GM au sens où l'entendent les ASLiens, elle n'en est pas moins beaucoup plus fun et, finalement, pas si éloigné de la réalité du type sur le terrain qui doit prendre la décision sans tout savoir, tout comprendre, et tout anticiper. *"He's dead. I'm crippled. You're lost. Do you suppose it's always like that? I mean war."* Richard Burton dans *Le jour le plus long*.

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22/08/2022

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Décevant
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22/08/2022

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Bon
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Décevant
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Vraiment bon
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noghster

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9
Bon
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noghster

22/08/2022

7
Bon
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22/08/2022

7