Longtemps, j'ai attendu The Crew. Du moins ce jeu qui viendrait réévaluer la place du genre "jeux de
plis" dans l'imaginaire des joueurs hardcore et sur les tables des cafés ludiques. Grand fan de Tarot,
de Coinche et de multiples déclinaisons modernes (les 7 sceaux, Njet) , j'avais du mal à y intéresser
mes partenaires; je ne faisais pas le poids face à des démonstrations de matériel comme Trikerion
ou des promesses de complexité comme Terra Mystica. Les choses ont changé avec The Crew, qui a
remit les cartes sur le devant de la scène. Tant pis si l'élu n'est pas le meilleur de sa génération, s'il n'a
pas la profondeur de Njet ou celle de Tichu; tant pis si le mouvement s'avère éphémère et repose sur
des bases qui ne me plaisent pas trop; tant pis si j'aurais aimé être le prescripteur de ce mouvement
et que j'en suis réduit à faire le ronchon complètement dépassé; l'essentiel, c'est qu'il s'est passé
quelque chose avec The Crew. Enfin.
Précédé d'un buzz important, presque disproportionné, et faisant craindre des déceptions à venir, il
n'a pas, du moins dans un premier temps, échoué à convaincre. La liste des nominations et des prix
a quelque chose d'impressionnant: As d'Or, Kennerspiel, Fairplay, Deutscher Spiele Preis, Tric Trac de
Bronze il semble avoir tout raflé cette année-là. (Jusqu'au ridicule: Dragon Awards Best Science
Fiction game or Fantasy Board Game Nominee, sérieux ??; Golden Geek Most Innovative Board Game
Nominee, vraiment ???). La liste des couvertures de magazine (Plato, Spielbox je crois, et d'autres),
suffit à le placer sur la carte, en effet, aucun magazine n'avait fait sa une sur un jeu de cartes depuis
l'anniversaire de Wizard au moins. Que dire après ça ? Le phénomène ayant été tellement largement
documenté, je ne vais pas vous faire l'affront de vous raconter de quoi il s'agit, ni de vous expliquer
les règles, ni vous affirmer qu'il est très bon, qu'il vous faut le pratiquer, que vous devez l'avoir, lui et sa
suite. Que c'est une formidable passerelle entre des publics avertis et des joueurs de jeux de cartes -
ce n'est pas le seul, mais celui-ci vous le trouverez un peu partout, donc. Je vais plutôt vous parler ici
de mes difficultés et de ma réserve.
Je ne trouve pas meilleure comparaison pour expliquer l'ambivalence que j'entretiens avec The Crew
que la situation suivante. 1992. Vous avez 15 ans. Vous écoutez du punk et du métal. Vous en parlez
autour de vous, mais tout le monde s'en cogne; ils sont sur autre chose. Ambiant, Acid, Raves, ce
genre. Le premier album de Rage Against The Machine sort, et même sur une vieille cassette
repompée vous sentez qu'il se passe un truc. Et vous prenez ce truc en pleine face. Bombtrack. Know
Your Ennemy... Direct dans le bide. Bien plus que le Black Album, très maitrisé, et encore plus que
Nevermind, ambigu, il y a quelque chose qui vous prend aux tripes. La guitare de Morello, la section
rythmique, la place de la basse, le chant de De La Rocha. Ca parle à vos hormones, c'est précieux.
C'est unique. Vous chérissez ce groupe, vous lisez les notes de pochettes. Le monde devrait
absolument connaître ça, c'est eux qui devraient être au to plutôt que les autres.
2001, votre vœux est réalisé. Le groupe est connu dans le monde entier, même s'il a splitté un an
avant. Bientôt, mais vous ne le savez pas encore, le moindre concert obscur de la reformation du
groupe, de Sao Paulo à Gandst, fera l'objet d'une documentation sur un téléphone portable
tremblant. Plus d'intimité et de mystère. Des gens qui regardent une machine regarder le concert,
des groupes machiniques qui font les mêmes blagues et les mêmes stage diving à Béziers ou
Kharkov, comme des fonctionnaires des impôts.
Donc, nous sommes en 2001, vous êtes dans un mariage, ni plus ni moins mauvais que les autres.
C'est un pote de votre âge, vous n'aimez pas ses amis. Et là tout d'un coup, la disco s'arrête, les
lumière s'éteignent, il se passe un truc. Vous reconnaissez cette putain d'intro, elle est gravée dans
votre corps: l'ouverture de "Killing in the name"... Bon sang!!! Et là... vous voyez que les demoiselles
d'honneur, qui sont allées se déguiser et se maquiller les yeux au khôl, font une chorégraphie, un
hommage aux goûts de votre pote. Scène assez drôle, qui ouvre le "moment rock" de la soirée. Un
prétexte, un segment, pas du tout la folie qui vous a saisi en entendant la première fois ces lignes de
basse. L'infamie est telle qu'après passe votre second morceau préféré: In Between days des Cure.
Vous êtes partagés: c'est super d'écouter du rock, c'est tellement mieux que la disco italienne, c'est
plutôt bon; raisonnablement ivre, vous pourriez danser un peu; cela ferait un "sujet discussion" avec
la voisine goth aussi mutique que vous: "- Tu sais, j'aurais vraiment trop aimé voir leur tournée US
avec le Wu Tang Clan - Qui ? - Le Wu Tang... - Hein ?... Non rien... " Bref, t'es content d'entendre TON
groupe, mais ce qu'ils en font, c'est fondamentalement impur, ça ne mène à rien. Otez vos sales
pattes de là !
The Crew, c'est un peu la même histoire. Un genre indé, marginal, dont vous vous pensez le
spécialiste, que vous vivez dans un relatif isolement, ici le jeu de cartes, est approprié par la masse,
pour devenir un objet pop. On trouve "votre truc" partout, c'est devenu Le truc, mais vous n'en avez
soudainement plus envie. Il faut se rappeler la situation d'avant The Crew. Le plateau régnait depuis
au moins vingt ans. Jamais nous ne jouions vraiment aux cartes, à mon plus grand désespoir, parce
que j'adore ça. Jamais le jeu de cartes n'agitait les forums. J'avais un groupe - RIP - qui n'était pas du
tout branché, avec qui nous pouvions essayer des trucs.
Au mieux, nous avions des "petits jeux de cartes malins", des "trucs de vieux", et des propositions que
j'amenais aux soirées, totalement injouables parce que trop sophistiquées (Mü), hors des standards
et hors des radars. Frank's Zoo par exemple. Le Roi des nains et quelques autres on brièvement percé.
La situation était légèrement différente en Allemagne, visiblement, qui avait une belle production, un
prix spécial, et c'est d'ailleurs peu étonnant que The Crew vienne de ce creuset. A Plato, tout le
monde se battait pour le dernier Feld, me laissant le champ libre pour ratisser tous les services de
presse (Ugo!, ce genre de choses...). Cela aboutissait à des chroniques secondaires, jamais de
couvertures. Et puis The Crew est arrivé, et à un moment donné il était dans tous les mariages, les
gens théorisaient même dessus, faisaient des vidéos, des extensions. Bref, The Crew me fait un truc
comme ça. C'est chouette, ça me fait plaisir qu'on parle, qu'on joue, que les jeux de cartes reviennent
sur le devant de la scène, je crains que cela ne soit qu'un moment "jeu de plis" qui n'ouvre pas sur
autre chose. Mais le fait que ce moment ait existé est déjà bien.
Pour ajouter à la longue liste de mes erreurs d'appréciations critiques et économiques, je l'ai d'abord
regardé avec beaucoup de mépris. De loin. C'était avant de le pratiquer vraiment, en profondeur et
de reconnaître son génie. Un génie qui, chez The Crew tient moins à son originalité qu' à un
assemblage d'éléments simplissimes: le jeu de pli, le jeu de contrats (Wizard, les sept sceaux), le jeu
de collaboration, une dimension narrative, les contraintes de communication. Ce qui est fascinant,
c'est de constater à quel point chacun de ces éléments est en soi très pauvre voire totalement
ridicule. la structure du paquet est classique, peu inventive et limitée (4 couleurs, 4 atouts, des séries
peu longues), la collaboration est limitée à l'objectif de remplir des contrats, l'histoire est ridicule.
D'autres jeux ont fait tellement mieux dans chacun de ces registres, mais personne ne les avait
assemblé comme The Crew le fait. Et cet assemblage fonctionne parfaitement bien, sur des petits
détails, le carnet de note par exemple. Moins + Moins = Plus. Banalité + Banalité = Originalité. On
bouscule un peu les référentiels. Dans les éléments qui font cette alchimie, réalisation graphique
n'est pas en reste, et participe de cette bonne ambiance. Tant et si bien que même si l'on peut
émuler The Crew avec des éléments fabriqués maison, cela ne vaut pas le coup. Autant le trouver
d'occasion, cela ne fait pas de différence avec un pack de deux jeux de cartes et une cartouche
d'imprimante.
Passées les missions tutorielles, qui soulèvent quelques bâillements quand même, on se laisse
prendre. Les manches sont extrêmement fractionnées (c'est assez désagréable, la montée en
tension n'est pas la même que pour d'autres jeux) pour des parties qui durent assez longtemps
(parfois même sur des sessions longues, sur plusieurs jours rapprochés, car on a envie d'aller au
bout). Les contraintes de communication sont parfois allègrement contournées pour peu que le
groupe soit un peu excité. Cela ne repose pas que sur la chance de la distribution, même s'il y a des
situations impossibles. Cela mobilise la technique ou l'impression de la technique. Bref, The Crew,
c'est une expérience qui a su s'adapter au temps présent. Un gagnant. Et tant pis si ce n'est pas le
meilleur jeu de plis, ni le meilleur coop, ni la meilleure histoire. Tant pis si des mecs délirent jusqu'à le
nominer dans la catégorie meilleur jeu de science fiction de l'année. C'est celui dont les gens ont
envie, et c'est un moment extrêmement plaisant. Tout snobisme bu, je peux le dire: j'aime The crew. Il
est indispensable sur toutes les bonnes tables. Je crois que j'ai envie de le regarder comme cela,
comme je regarde maintenant des groupes de gamins qui n'étaient pas nés en 1991 reprendre avec
ferveur et fougue, et avec une section rythmique approximative, mes hits préférés de l'époque.
Avis qui semble plus avoir l'air d'être fait à l'écoute de Cocaïne in My Brain qu'à l'intersection de la disco italienne et de RATM mais qui a vraiment été publié sur le site Ludigaume (2021) avant le split.
La promesse d'étendre la gamme Détective dans tous les sens, vers le grand public (Saison 1) ou
vers les geeks (Détective Batman et Dune dans les tuyaux parait-il) n'est pas sans provoquer de
grandes réticences chez moi. J'aime bien l'univers de base, la complexité, le temps qu'il a fallu pour
tisser cela. Je dois être conservateur, comme quand on transpose les système de Sherlock Holmes
ou de Battlestar Gallactica chez Chtulu. Les retours sont d'ailleurs assez mitigés sur la Saison 1, avec
l'idée qu'on a le squelette mais que la chair de l'expérience n'est pas toujours venue avec. Cela ne
m'a pas empêché d'acheter pour voir, par souci de complétude, au cas où, et de m'intéresser à
l'actualité de cette gamme.
Pour Dig Deeper ou LA crimes (chronique à venir) ou Vienna Connection, cela semble un peu plus
naturel d'étendre à l'univers du polar 70's ou aux années 80 (LA Crimes) ou même à la guerre froide.
L'association d'un univers du polar 70's (mise en page qui fait penser à Anatomy of a murder, thème
qui fait penser je ne sais plus pourquoi à Chinatown), du nom de Rob Daviau (Pandemic Legacy et
quoi ?), dans une gamme vaguement évènementielle, m'a d'abord enthousiasmé. J'étais tout excité,
pas du tout le vieux ronchon cynique et désabusé. Au final, ce fut une déception cuisante et amère,
cuite-amère donc, déception qui tranche avec d'autres critiques, plus positives et plus courtes, que
vous trouverez un peu ailleurs.
Des promesses
Le pitch de la gamme, lu dans l'attente de la partie, en avait pourtant rajouté à l'idée que nous étions
dans l'évènement, dans l'épicerie de luxe: "La Signature Series est une nouvelle gamme d'extensions
conçues par les meilleurs storytellers de l'industrie qui vont créer de nouveaux cas autonomes
innovants à résoudre ! Nous sommes fiers d'annoncer que les deux premiers designers qui vont
créer leurs propres histoires pour les détectives sont Rob Daviau et Mike Selinker. Mike Selinker est le
concepteur du jeu de cartes Pathfinder Adventure : Rise of the Runelords, Lords of Vegas et Betrayal
at House on the Hill. La série Signature est une opportunité pour les auteurs de mettre leur marque
unique sur le détective. Nous leur proposons un bac à sable pour jouer, et nous sommes très excités
de voir avec quelles histoires et quels crimes ils viennent avec!" J'étais excité également. Et surtout
l'idée de jouer les 70's US me plaisait vraiment, car c'est une période que j'aime bien dans d'autres
médias. Je venais de finir Big Black at Aticca, une BD sur la révolte de la prison située pas très loin
géographiquement/temporellement de dig deeper.
Pas un Rookie
C'était, pour tout dire, mon introduction à Détective. Ce qui ne veut pas dire que je n'ai pas
d'éléments de comparaison, car nous avons commencé ensuite L.A. Crimes, et que mon groupe
avait terminé la boîte de base. Par ailleurs, je ne suis pas un rookie, j'ai beaucoup pratiqué Sherlock
Holmes DC, et sa belle articulation annuaire - plan - journaux - récits. Et comme c'est précisément
cette articulation qui me dérange dans DD, cela me donne des billes. Et par ailleurs, j'ai une
collection de romans et films noirs qui le dispute presque à ma collection de jeux en termes d'items.
A ce propos, je pense être raisonnable aussi, et ne pas attendre qu'un jeu de société sorte de limites
raisonnables en termes de récit. Le JDS n'ira jamais aussi loin que le roman, la bande dessinée ou le
cinéma. This War of Mine - sur lequel il faudra que je revienne quand j'en aurais fini de crever - est
une heureuse exception. Il y a des limites intrinsèques au media, même dans les boîtes 18+ (Estrella
Drive, déception moindre, et là encore, il faudrait que j'y revienne), on ne passe pas les bornes. On
sait se tenir. Si bien que le monde contenu entre l'univers mythologique de Bonfire et la crasse de
Blanc Manger Coco ou des jeux japonais avec des soubrettes nazies n'est jamais vraiment exploré.
Dommage.
Le fond du problème
Dig Deeper est une petite boîte d'extension, constitué d'une histoire unique. Nous savons donc
d'emblée que nous perdons la liaison entre les histoires, qui fait la force du concept du jeu de base et
de L.A. Crimes. Pas de possibilité de commencer avec une histoire moyenne +, un échauffement, et
de produire un crescendo dans les enquêtes 2,3,4,5, de laisser un peu d'irrésolu à la fin d'une partie. Il
faut tout donner. Mais certaines enquêtes de SHDC possèdent suffisamment de force pour tenir
d'elles-mêmes et être assez marquantes, mémorables et cela aurait pu être le cas ici.
Je pense avoir joué dans de très bonnes conditions, avec trois joueurs connaissant le système, en
évitant de lire toutes les critiques. Nous avions une bande son de très bonnes qualité (j'aurais été
plus pointilleux, et je n'aurais pas mis une enceinte Bluetooth mais remonté une chaine Hi Fi 70's)
mais le mec faisait presque aussi bien que moi), des donuts, une bière de qualité, et un temps
calme.
Pourtant, l'avis de la table a été très mitigé. Le jeu fonctionne bien, il ne faut pas exagérer. Cependant,
trois problèmes se posaient d'emblée: 1) la qualité intrinsèque de la restitution de l'univers et du
déroulement l'histoire 2) L'application du système de jeu sur l'histoire 3) La possibilité d'agir et de se
mouvoir, de jouer quoi.
La qualité de l'histoire
L'histoire est assez commune, même s'il y a une tendance un peu moderne à vouloir articuler deux
lignes temporelles, des fausses pistes - et à se perdre dedans. J'ai trouvé que c'était un peu trop
large pour un si petit jeu. Trop ambitieux et tape à l'œil. Cependant, soyons juste, c'est assez tenu. Le
problème est ailleurs. Le contexte, les personnages, les détails, les lieux, la langue, autant d'éléments
de la diégèse sont assez communs, voire salement cliché. Mais même dans cliché-land, un lieu, un
personnage, un moment fort, éléments qui permettent à des relectures mièvres comme Stranger
Things de s'en sortir. Là ce n'est pas le cas, pas du tout. Je me souviens plus de rien, d'ailleurs, à un
mois de la partie.
Je ne vais pas revenir sur la tendance assez violente à l'aseptisation de la violence qui a cours
actuellement, mais dans une tentative de représentation des 70's ça me pose singulièrement
problème. C'était une époque violente qui produisait des œuvres violentes, notamment des polars
comme French Connection. Big Deeper, ça sent à plein nez les 70's vues par un américain de 2020,
c'est donc très loin du cinéma 70's, de la politique brutale de l'époque (on sort d'une décennie
d'émeutes raciales, les minorités sont stigmatisées, c'est la guerre froide, le Watergate, Attica, les
Black Panthers, le Vietnam, les flics corrompus, etc.)
Déjà que je trouvais TS Estrella Drive un peu gentil, mais au moins il tentait des trucs. Là j'ai
l'impression il ne tente rien, sinon des références geek rigolotes et anachroniques. Les délires inclusifs
amènent à faire un polar 70's sans le N word qui s'attache à inclure à tout prix une femme dans un
univers très masculin - no spoil. Il ne va pas comme Boogie Nights dans l'industrie du porno
californien, comme Ellroy dans le polar désespéré, comme Coppola dans les arcanes de la Mafia,
comme Chester Himes à Harlem crado, etc. Cela tourne plutôt à la visite du Hard Rock Café de
Boston. On peut aimer.
L'insupportable tendance des années 2020 au clin d'œil et au ricanement prévaut, ce qui rend le
pitch (""Boston a connu des jours meilleurs. Beaucoup de protestations. Des troubles civils. Tensions
raciales. C'est une ville qui se débat pour trouver son équilibre. Certains jours, elle mijote. Certains
jours, elle brûle. Quel temps pour combattre le crime. Vous conduisez une belle voiture. Vous portez
un manteau de cuir. Peut-être que vous fendez un crâne ou deux de temps en temps.") d'autant plus
ridicule et insupportable. Le contexte est nul, les personnages sont peu caractérisés, et l'action est
fade. Voilà mon impression. Si tu veux faire joujou avec cette époque-là, autant y aller à fond.
La mise en jeu de l'histoire
Plus encore que la fadeur de l'univers, la réalisation de l'histoire est bien moins prometteuse que ce
que l'on nous vend. Autant SHDC est ancré dans son époque (journaux, annuaire, langue, police),
autant Détective est ancré dans son époque (internet), autant cette boîte est vraiment le cul entre
deux chaises. Il y a des contraintes de format, certes, un pack de cartes et l'ordinateur. La matérialité
(un pauvre plan riquiqui), la qualité de la simulation (on aurait pu imaginer des microfilms, des
épreuves de photos argentiques) ne sont pas au rendez vous. A la place on a une base Antares qui
simule plutôt bien un ordinateur des années 70 qui vous rend fou, et de vagues photomontages que
j'aurais pu mieux faire en jetant du café sur un truc tapé à la machine. Sans ADN, sans internet, le
système d'enquête est modifié. Mais il est juste simplifié sans que soit inventé un truc qui colle
vraiment à l'époque, par exemple un vrai simulateur de détecteur de mensonge. J'ai trouvé ça bâclé,
fait à la va-vite, un skin artificiel. Je suis peut-être un peu pointilleux, mais il y a quelque chose qui ne
va pas avec l'ordinateur. Et le problème sera inverse dans Dune et Batman: comment avec nos
ordinateurs de pauvres allons-nous simuler l'hyper-technologie du futur. Vienna Connextion à la
limite, on voit plus.
La possibilité de se mouvoir
Le système reste bien, mais je n'ai pas senti qu'on avait de moyens d'actions particulier, comme
défoncer la gueule à quelques suspects, accélérer, prendre de la benzédrine comme chez Ellroy. On
n'a pas vraiment de prise sur le jeu. On se laisse porter. Il est possible qu'on ait mal joué, mais là
encore mes collègues étaient vraiment expérimentés. La faiblesse de l'univers ressort alors. La
pression de la montre joue mollement.
A lire les autres critiques
Maintenant que j'ai terminé, je peux parcourir quelques reviews. Qui sont plutôt enthousiastes en
général. Quand je lis: "Je suis absolument conquis. Grand fan de jeux d’enquêtes en général, de Dig
Deeper est un petit bijou. Le système des interrogatoires est excellent, plusieurs surprises...
Clairement du niveau de la première boîte, concentré en une seule enquête (donc toute de même
avec une histoire moins foisonnante). Bravo aux auteurs, illustrateurs, éditeurs, c’est parfait. On en
veut d’autres de ce niveau!", j'ai l'impression de ne pas avoir joué avec le même jeu, ou avec le
même matériel. Tant mieux pour vous: je vous souhaite de vivre une expérience comme la sienne. Il
ne faut pas trop en demander à un jeu, me direz-vous. Et bien si. Il faut trop en demander. Et on
aurait beau jeu de conclure: il aurait fallu creuser plus profond...
(Cet avis a originellement été publié sur le site Ludigaume, qui est désormais enterré).
Jeu essayé en famille au FIJ 2019. Très bonne explication des règles, jeu en apparence simple mais finalement compliqué avec une courbe de progression intéressante. Mais au final chacun joue dans son coin, il n’y a strictement aucune interaction entre les joueurs.. Prometteur, mais assez décevant au final. Le KS sera sans nous
Excellent jeu de draft. Bien plus plaisant qu'un 7 Wonders a mes yeux.
Le jeu de base tourne rapidement et avec plaisir, donc on enchaine facilement... Les campagnes héritages sont vraiment sympas et apportent des twists sympas avec également une complexification du jeu de base (surtout avec la seconde campagne).
Solo sympa, et sinon le jeu tourne très bien dès 2 joueurs même si on aurait pu en douter. Vraiment excellent.
Quatre personnages plus sympa que dans les autres boîtes de ce jeu.
Il fonctionne bien, le matériel est très beau avec des petits détails pour chaque personnage (cartes différentes, figurines, etc)
Mais quelques petits regrets et interrogations quand même:
Seul un personnage dispose d'une attaque à distance, j'aurais aimé en avoir un autre pour pouvoir faire des duel à distance.
Uniquement des parties à deux joueurs pour le moment et j'ai l'impression d'avoir fait un peu le tour. Le plateau est grand à 2, on n'utilise que quelques cases surtout avec des personnages qui n'ont qu'une attaque de mêlée.
Peut être essayer a 3 ou 4.
Vin d'jeu: Même si The Guild of Merchant Explorers est, comme la plupart des Roll & Write, un jeu essentiellement individuel, ces objectifs apportent une certaine interaction et course à celle qui les atteindra en première. De plus, ils vont changer la physionomie des parties orientant les joueuses vers certaines actions plutôt que d’autres. Ce Flip & Cube est une belle réussite. Non seulement il réussit à remplacer les feuillets par des cubes, mais, en plus, il permet de pousser la mécanique plus loin en jouant sur l’ajout et le retrait des cubes et en proposant 4 cartes différentes, chacune avec ses propres règles. Evidemment, comme dans tout autre jeu du genre, le hasard va jouer et même la meilleure planificatrice pourra faire face à des déconvenues. L’ordre de pioche des cartes peut vous avantager ou mal tourner, certaines cartes bonus peuvent être plus avantageuses que d’autres,… Et même si on aurait aimé des cartes trésor plus puissantes pour offrir un axe stratégique supplémentaire, le jeu est déjà bien riche comme ça avec de multiples façons de gagner des PVs et des possibilités nombreuses. Avec les mêmes cartes piochées et la même carte, les joueuses orientent toujours leur jeu différemment les unes des autres grâce, notamment, à ces cartes bonus hyper puissantes apportant des pouvoirs asymétriques à chacune.
Tous les avis (et vidéos) sur <https://www.vindjeu.eu/>
FIRE & STONE peut être une porte d’entrée vers les nouveaux jeux. La sensation de découverte progressive est plaisante tout comme le décompte de majorité final, véritable jeu dans le jeu. Il fait le job, ni plus ni moins.
L'avis complet : <https://lemeeplejaune.fr/2022/06/24/un-oeil-sur-fire-stone/>
Keltis est un magnifique Spiele des Jahres, ludique, rapide, prenant, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu familial. Mais voilà un prix est la porte à la dérive commerciale et dans ce cas-ci, je crois qu'elle a été franchie. En effet, ce jeu tiré du titre phare n'apporte rien. C'est simplement un jeu où l'on tire une tuile et hop, j'en fait quoi, je la garde et la place ou je la laisse pour les autres.Hasard et hasard et encore hasard. Ici la chance est la pièce maîtresse du jeu. Le tirage peut vous aider ou peut aider les autres. Tactique, stratégie sont oubliées. Rien, il n'y a rien dans ce jeu que du hasard.Passez votre chemin...
Mais la bonne nouvelle c'est que l'extension de Keltis sortie en même temps est une pure merveille.
Si vous souhaitez renouveler votre Keltis, je vous la conseille.
'est un Top à LudiGaume pour My City car c'est un jeu accessible, familial mais surtout il nous a tenu en haleine jusqu'au bout. L'envie de découvrir les nouveautés au fil des parties est très forte, ce qui fait que le jeu mérite cette note. S'il avait obtenu le Spiel des Jahres, cela ne m'aurais pas étonné car il a tout pour faire sa place dans les familles ludiques.
Ce fut 24 parties de pur plaisir ludique. N'est-ce pas ce que l'on attend d'un jeu ?
C'est un Sympathique pour Visite Royale qui offre un très bon jeu d'affrontements pour deux joueurs mais qui peut parfois rendre les parties un peu moins palpitantes quand elles se terminent en va et vient incessants où l'on ne voit pas d'issue.
C'est un Top à LudiGaume pour Loading qui a su nous surprendre et nous emporter dans son ambiance frénétique pleine de rebondissements et de perfidies.
Une des belles surprises du premier semestre de 2021. Il nous a eu !
On est attaqué ! Une horde de goblins se jettent sur le château. A nous de nous protéger et de viser les bons monstres pour les ralentir, les anéantir !
Un château, des méchants, rien de tel pour animer les enfants. Le matériel et les illustrations vont les enchanter.
Le jeu permet aux enfants d'apprendre à anticiper et prévoir leurs coups ...
C'est un Super pour Attrape Monstres le Tower Defense des petits.
« Les temps sont venus. Les astres sont alignés. D’anciennes malédictions surgissent du passé. » Il est temps de contrôler le Pantacle et surtout, il faut le faire avant vos rivaux. Alors soyez fort, rapide et impitoyable vis à vis de vos adversaires ! Soyez prêt à affronter les Malédictions !
Pantacle c'est une boîte sombre, sombre comme son thème. Elle contient un très beau et très bon matériel. C'est très agréable ces belles grandes cartes, ces grands plateaux avec leur résumé, ... Il faut reconnaître que cela donne de l'ampleur au jeu et à son thème, son ambiance. La règle est claire et précise pour des parties faciles à mettre en route.
C'est une course. Il ne faut jamais l'oublier...
L'autre point fort, moment fort, du jeu vient du détournement, c'est un moment très interactif qui va stresser le jouer actif au moment où il choisit sa faveur. Qui va oser la lui voler ? Et si c'est le cas, cela va le ralentir. Il faut en jouer et surtout ne pas s'en passer car c'est clairement un moyen d'influencer la partie. A vous de conserver les bonnes cartes pour frapper au bon moment. C'est le twist du jeu qui animera la partie de bout en bout.
C'est un Très Bon pour Pantacle qui nous offre un jeu rythmé, interactif, punitif parfois, mais qui plaira à tous les joueurs qui n'ont pas peur des coups bas et autres malédictions. Une belle mécanique dans un bel écrin.
Terraforming Mars est un nom qui éveille toujours l'envie chez nous. C'est certainement l'un des meilleurs jeux de notre ludothèque. Alors quand on apprend la sortie d'un nouveau jeu dans le même univers, on ne pouvait que se ruer dessus. La curiosité est trop forte.
C'est une belle boîte dans une format différent de nos habitudes. Dedans on découvre un matériel magnifique et de qualité. Les plateaux Joueur à double couche sont parfaits, les cubes Resources et leur rangement impeccable. Tout est vraiment agréable. On regrettera le plateau central qui n'a pas de double couche et donc les cubes ont tendances à glisser. Il faudra faire attention quand on les déplace. Pourquoi ne pas avoir été jusqu'au bout de la qualité ?
Mais alors quelles illustrations ! J'adore. Ce sont les illustrations que j'aurai aimé dans Terraforming Mars. C'est de toute beauté et nous plonge dans le thème avec brio. Que c'est beau.
...
Le jeu est fidèle à l'univers de Terraforming Mars à savoir développer sa corporation en augmentant ses curseurs, ses productions, pour arriver à terraformer Mars. Toute la mécanique du jeu est bien présente. L'argent pour payer des projets, de la chaleur pour réchauffer Mars, des plantes pour provoquer la génération d'oxygènes, des métaux pour aider à la construction, les océans à découvrir, ... Tout est là. Quel plaisir de se replonger dans cette gestion aux petits oignons. Trouver les bons projets, les bonnes combinaisons, pour accentuer sa puissance de développement.
...
C'est un Sympathique pour Terraforming Mars: Expédition Ares qui nous offre toute la magie de la gestion de son ainé mais qui se révèle au final peu interactif et avec une impression de longueur moins il y a de joueurs. C'est un jeu que l'on jouera à l'occasion ou pour faire découvrir l'univers de Terraforming Mars.