Alors que les nominations pour le Spiel Das Jahres 2018 viennent de sortir beaucoup pensent, et disent, que c'était mieux avant. Que les jeux sélectionnés n'ont pas le niveau d'autrefois
.
Il suffit de regarder l'année 2006 pour constater que ceci est très discutable. En effet cette année-là si l'indiscutable Caylus a reçu le prix "connaisseurs" c'est "Thurn et Taxis, l'aventure postale" qui a été désigné jeu de l'année.
Ce jeu difficilement trouvable aujourd'hui est graphiquement très médiocre (couleurs, dessins), mécaniquement très peu novateur, ludiquement peu amusant (interaction nulle, très répétitif) : en deux mots sans grand intérêt.
Et ce n'est pas un jugement de joueur blasé de 2018, gavé de productions flamboyantes, mais la réaction de très nombreux joueurs dès 2006. Ce qui explique qu'il a, contrairement à plusieurs de ses prédécesseurs, totalement disparu des tables de jeu et ne sera probablement jamais réédité.
Moralité : les prix ludiques comme les prix littéraires ou cinématographiques sont tout sauf une garantie de qualité et de pérennité. Car 2006 c'est surtout l'année de Mr Jack, Taluva, Yspahan, Piliers de la terre... et beaucoup d'autres jeux toujours vivants et appréciés.
Bon petit jeu qui me fait penser aux aventuriers du rail. La carte est plus simple et les parties sont agréables. Si vous avez aimé le jeu de days of wonder vous aimerez sûrement celui la.
Les points positifs :
+ jeu simple et accessible, appréciable en toutes configurations
+ les rôles sont bien trouvés et permettent d’optimiser son tour
+ plusieurs stratégies différentes sont valables en termes d’efficacité
+ bonus multiples qui rendent potentiellement chaque ville intéressante
+ interaction plus directe et volontaire dans les duels
+ on peut y jouer en s’amusant (hasard de la pioche) ou en essayant de se remémorer des villes déjà apparues, ce qui donne des indications sur les options encore viables
Les points négatifs :
- au bout de quelques parties, les tours sont un peu répétitifs (on choisit des villes pour en faire des étapes de routes)
- j’ai eu l’impression qu’un bon rush devance les stratégies à plus long terme qui n’ont alors pas le temps de se mettre en place, ce qui confirmerait le fait que l’aspect course est prépondérant
Verdict sans (r)appel :
J’ai apprécié et apprécie encore mes parties de Thurn und Taxis. Ce jeu est très simple en termes d’apprentissage, mais il recèle quelques belles trouvailles mécaniques et une richesse de jeu. On choisit progressivement les étapes des routes que l’on va tenter de clore en marquant des points de victoire de diveres manières possibles. La seule toute petite complexité consiste à bien comprendre et appliquer les effets des personnages. Ce sont eux qui vont permettre de petites combinaisons, des gains de temps ou des regains d’efficacité. Ce jeu est loin d’être dénué d’interaction, on se dispute les bonus mais bien entendu aussi les villes selon leurs emplacements, leurs ramifications et leur rareté. Pour moi, Thurn und Taxis a un certain charme (mécanique) et je le préfère à un jeu de liaisons ferroviaires connu dont je vous laisse découvrir le nom. Et mon léger bémol sur l’aspect course ne fait pas non plus de cette option une martingale, je tiens à le souligner pour ne pas donner un sentiment trop prononcé de déséquilibre qui déservirait ce bon jeu de connexions.
Je suis toujours sidéré par cet exploit.
Le jeu est vraiment bien fait, la mécanique de jeu est intéressante, équilibrée, originale, le jeu est magnifique et de bonne qualité, les tuiles sont en carton épais et les cartes bien solides.
Mais ce jeu est d'un ennui ! Chacun dans son coin a faire sa petite route, aucune interraction, à part piquer la carte convoitée par le voisin ce qui reste très limité.
Pour moi ce jeu coupe totalement une ambiance de soirée, il n'est pas ludique, il n'est pas drôle, il n'est même pas instructif. J'ai fait 2 parties, mais désormais il végète en bas d'un placard, et n'en ressortira sans doute jamais.
Un jeu aujourd'hui un peu daté de par son positionnement, entre familial par son côté aventuriers du rail et un peu plus par les différentes stratégies possibles, on reste toujours entre les deux, à la fois à anticiper, à la fois à faire avec ce que l'on a. Les extensions (non testées) changent elles la donne ? Pour sa culture personnelle ou parce que vous n'avez que ça sous la main.
Alors qu'en est il de ce spiel des jahres ?
Qu'en est il de cette comparaison avec "les aventuriers du rail" ?
Et bien voilà: oui le jeu n'est pas si complexe que ça et il s'agit bien de construire des chemins ici aussi.
Le gros plus, à première vue, est qu'il n'y a pas de carte "objectif".
Chouette, le hasard du jeu de Moon est gommé ! ...
euh, eh bien non, n'allons pas trop vite en besogne...
Car il y a des cartes à piocher et elles conditionnent tout le jeu.
Alors oui, on peut piocher celle que l'autre voudrait, oui on a du choix... mais bof, on fait au mieux avec ce qu'on a déjà et en fonction de ce qui a été posé sur le plateau.
Les choix, me semble t'il, n'en sont pas des vrais.
Alors, "les aventuriers du rail" me semble plus "accessible", avec plus d'interactions (même si ce n'est pas le fort de ces deux jeux), plus joli.
Thurn donne l'impression d'être plus tactique mais en même temps on a souvent l'impression d'être guidé dans nos choix.
Et puis surtout, et je terminerais par celà, là où "les aventuriers du rail" vous donne cette poussée d'adrénaline de "il va me prendre ma place" ou de "je vais pas avoir le temps de terminer mon objectif avant la fin" bêh "Thurn et Taxis" ne fait pas vibrer du long de la partie.
Bon, oui, mais juste pour passer le temps, pas pour s'amuser vraiment ni pour garder dans une ludo...
Suivant !
Je ne refuserai jamais une partie !
Et plus j'y joue, plus j'y vois de manières d'interagir avec mes adversaires : renouvèlement des cartes, accélération du jeu, prise de tuile bonus. Tout y est pour faire un jeu avec beaucoup de tension, sans carte action ni guéguerre de conquête de territoire.
Du grand art, pas forcément visible au premier coup d'oeil.
On pourrait jouer au jeu des 7 différences :
- La stratégie aux aventuriers du rail est simpliste voire inexistante : construis des routes longues et ça fera l'affaire. A Thurn et Taxis, il y a plusieurs façons de gagner, et on construit vraiment sa stratégie.
- Aux aventuriers du rail, point de blocage possible si vous voulez pouvoir gagner. A Thurn et Taxis, c'est beaucoup plus facile.
Thurn et Taxis est donc un bon jeu de réseau, simple mais stratégique. Il est toutefois assez répétitif, ce qui m'empêche de mettre un pouic tout sourire.
Thurn et Taxis est un jeu de placement plutôt malin et assez simple. Chaque joueur fait deux actions et peut utiliser un bonus. La but est de construire son réseau de relais postaux sur un plateau que je trouve bien illustrer. Il a une bonne mécanique, les parties sont plutôt rapide et il faut faire preuve à la fois d'opportunisme pour bien choisir ses cartes et de sens tactique pour mener à bien sa stratégie.
Après ce n'est pas un jeu parfait. D'abord le thème est complètement plaqué. Ensuite le fait de ne pas pouvoir jouer de carte pour completer sa route fait défausser toutes celles que l'on a déjà jouer et cela peut créer pas mal de frustration.
Un jeu typique du milieu des années 2000 bien pensé mais plutôt froid. Aprsè je préfère quand même les aventuriers du rail.
un bon jeu d'optimisation, néanmoins :
- le thème est artificiel, on n'y croit pas du tout
- peu d'interactions, notamment pour bloquer les adversaires, chacun joue dans son coin
- ça manque de panache
- ça manque aussi d'ambiance ;)
- la carte de l'Allemagne, c'est triste
- graphisme ne donnant pas envie de jouer
- je préfère l'age de pierre dans le même style
J'ai ce jeu depuis bientôt 5 ans, et j'y joue périodiquement 3-4 fois par an, avec beaucoup de plaisir. Ce n'est pas le genre de jeu où j'enchaînerais partie sur partie dans la même soirée, mais où j'aime à revenir de temps en temps.
Tout d'abord, j'aime beaucoup l'esthétique du jeu, et ensuite la mécanique de jeu est très agréable : il y a certes une part de hasard, mais il faut savoir ajuster sa stratégie en fonction des cartes disponibles et minimiser les risques.
L'interaction entre les joueurs est faible, mais elle existe tout de même, que ce soit à travers le choix des cartes, l'appel au Bailli ou la course aux tuiles de victoire.
Perso, je préfère la Poste. Et puis c'est joli comme jeu, si si ! Je trouve que c'est orienté un peu plus "joueurs" que les Aventuriers du Rail. Et puis pas mal le coup des pouvoirs aussi. Et puis le sud de l'Allemagne c'est tellement sexy ...
Très sympathique jeu familial, a prendre pour ce qu'il est.
Les parties sont d'une durée relativement courtes, on peut facilement faire la revanche. Les tours de jeu sont fluide, ça glisse tout seul.
Moi qui suit vraiment amateur de gros jeux, je ne refuse pas d'y jouer, je vais même souvent le proposer si il y a des personnes qui n'ont pas l'habitude de jouer.
En plus le design est plutôt sympa, règle claire et simple, il y a même un petit feuillet pour le background historique, ...Nice !
J'adore ce jeu, il est facile à expliquer, moins facile à jouer mais les différentes possibilités d'obtenir une ou deux cartes compensent un mauvais tirage. Seul bémol : le manque de netteté des caractères indiquant le nom des villes qui pénalisent les joueurs lors des premières parties. Sinon le plateau est joli, il y a un peu d'interaction si l'on veut qu'il y en ait en empêchant les adversaires de prendre les villes dont ils ont besoin. Evidemment certains joueurs se concentrent seulement sur leur route et là chacun joue dans son coin.
Un jeu intéressant, à la fois tactique et hasardeux (la pioche de cartes). Pour gagner, il faut choisir son itinéraire et utiliser judicieusement les personnages mis à disposition. Inutile d'accumuler les cartes, car on est obligé de défausser après la validation du trajet !
On compare souvent ce jeu aux Aventuriers du Rail, en disant que c'est la même chose en moins bien. Ce n'est pas exact : si le principe de base est le même (faire un itinéraire); la comparaison s'arrête là :
Il n'y a pas d'objectif
Il y a plusieurs actions possibles (les personnages)
Les stratégies pour gagner sont plus variées (je complète mes calèches et/ou je prends un bonus parce que j'ai fait une route de longueur 5?)
Au final, Thurn and Taxis est plus tactique et plus calculatoire que les Aventuriers du Rail (on sent d'ailleurs la patte de l'auteur, qui a crée Puerto Rico); même si les règles s'expliquent en 5-10 minutes . Il faut donc 2 parties minimum pour maîtriser les subtilités du jeu , alors que les Aventuriers du Rail s'appréhendent dès la 1ere partie. Cependant, Thurn and Taxis reste agréable à jouer et est très fluide.
Les gros points négatifs sont :
Il n'y a pas beaucoup d'interaction, chacun jouant de son côté. Certes, un joueur peut essayer de bloquer un autre en gardant une carte-clef, mais ça s'arrête là (en même temps c'est un jeu à l'allemande, donc...).
La rejouabilité sur un même plateau est assez limitée : en effet, lorsqu'on a fait 4 ou 5 parties et que l'on maîtrise bien la carte, le jeu perd de sa saveur. Pour remédier à cela, il faut posséder une extension (celle que je recommande est Glanz und Gloria)
Bien qu'attirée par le thème original, le matériel plutôt joli, et des règles relativement simples, je n'ai pas accroché à Thurn et Taxis que j'ai trouvé de plus en plus ennuyeux au fil des parties. Comme bon nombre de commentaires l'ont souligné, le jeu m'a également paru très fade, se résumant à piocher et à attendre les bonnes cartes pour créer son relais postal, très peu d'imprévus venant perturber le fil des parties. Au final je n'ai vraiment pas eu le sentiment de prendre plaisir à jouer.
Voilà un jeu qui ressort régulièrement de ma ludothèque avec beaucoup de plaisir. Le jeu est simple mais pas simpliste. Les parties sont tendues et on se fait toujours voler sont petit carton par un autre et il n'y a plus rageant que de défausser ses cartes sans pour voir poser de maisons.
Beaucoup de plaisir.