Un point'n click plateau décevant
J'ai fini par essayer ce fameux Time Stories dont on a tant parlé. Je viens de finir le scénario Asylum avec ma femme, en jouant avec l'exemplaire d'un ami. Ce dernier point me permet d'occulter tous les problèmes qui pourraient être liés au côté one-shot et onéreux du jeu. Je n'en parlerai donc pas (a priori le concept ne me dérange pas, j'ai par exemple beaucoup aimé Unlock ou Pandemic Legacy).
Je n'ai rien non plus à dire au niveau des illustrations. Je suis plus circonspect sur le thème glauque qui ne me parle pas et m'aurait empêché d'y jouer avec de nombreux publics non-geeks. Pour un scénario inclus dans une boite de base, j'aurais opté pour un truc plus consensuel. Je suppose que la volonté de l'auteur et de l'éditeur était de sortir des sentiers battus, ça se défend. Mais je suis sûr qu'il y avait moyen de trouver autre chose. En fait Time Stories c'est un peu un point'n click sur plateau. Ayant en mémoire les nombreux jeux video sur ce principe des années 1980-90, on y trouvait bien autre chose que de du space-op et med-fan. Entre le festival des morts de Grim Fandango, les bikers de Full Throttle et les savants fous de Maniac Mansion, on n'avait pas la sensation de tourner en rond. Bref.
Des choses bien plus profondes me dérangent dans le concept même du jeu. L'idée, donc, est de résoudre une aventure en temps (virtuel) limité, chaque action coûtant un certain nombre de points de temps. Si le temps est écoulé, on recommence en évitant les "pièges" tendus par le jeu. "Pièges" qu'il est quasiment impossible d'éviter sur un premier run, puisque aucun indice ne peut nous indiquer s'il est utile de poursuivre la voie ou non. Prenez à droite, combattez 3 monstres et tombez sur un cul-de-sac pour perdre je ne sais combien de points de temps, ou prenez à gauche pour poursuivre l'aventure. Parlez à un personnage A qui vous transmet un objet-clé, ou à un personnage B qui vous attaque sans raison et vous fait perdre du temps virtuel, mais aussi bien réel.
On perd aussi du temps en engageant des combats (certains sont obligatoires), en fonction des caractéristiques des personnages choisis et de nombreux lancers de dés. Ces combats, très hasardeux, se révèlent extrêmement répétitifs et redondants. Ils peuvent faire basculer une mission (si les blessures infligées sont trop faibles ou si des personnages meurent) et prennent aussi beaucoup de temps à résoudre malgré un système de dés astucieux en apparence mais qui aurait peut-être pu être encore simplifié (un bête perdez 10−\[carac de force de votre perso] points de temps, plus ou moins 1D3 aurait sans doute suffi à mon goût). Ils m'évoquent les travers des JDR des années 1990 plus que d'un jeu de plateau moderne.
Et une fois qu'on a pris les mauvais virages, parlé aux mauvais personnages et tirés les mauvais dés, on se propose de tout recommencer à zéro pour les éviter sur sur un second, voire troisième "run". Je passe sur les nombreuses manipulations de cartes nécessaires pour réinitialiser le jeu (d'un point de vue matériel ça se défend très bien), c'est surtout la perspective de retraverser les mêmes lieux, refaire les mêmes combats pour récupérer les mêmes objets qui se révèle rébarbative. Pour tout dire, dès le deuxième run on a vite décidé que les combats étaient gagnés d'office et abandonné le décompte du temps, et tant pis pour l'inutile scoring de fin de partie. (Avis aux auteurs : les systèmes de scoring dans les jeux coopératifs ne servent à rien.) D'ailleurs, je ne suis pas sûr d'avoir tout à fait compris comment le temps s'écoulait, notamment lors des déplacements au sein d'un même lieu. Le fait qu'on n'ait pas eu d'achat de jeu à "rentabiliser" a peut-être pesé dans la balance. En dehors de l'ambiance bien rendue par les illustrations, l'intérêt du premier scénario était à mon sens contenue dans une seule grosse énigme dont on pouvait réunir les "indices" en explorant quelques points précis. Scénario qui met d'ailleurs extrêmement longtemps à démarrer (on ne comprend vaguement ce qui se passe qu'après avoir exploré une petite moitié des lieux proposés par le jeu), pour finalement se terminer de manière très abrupte. Je suis sûr que les cartes formant les culs-de-sac (oui, je te regarde, couloir peuplé de monstres ne menant à rien qui a réussi à me dégoûter du système de combat) et les PNJ plus ou moins inutiles "prévus" par le scénario auraient été bien mieux exploités par une énigme annexe et/ou un rebondissement du scénario amenant mieux sa fin. Sans parler des indices qui ressemblent beaucoup trop à des indices et qu'on trouve un peu n'importe où.
Si on fait le parallèle avec les point'n click des années 1990, très vite les game designers s'étaient rendus compte que les combats et la mort des joueurs n'apportaient rien à ces jeux, qui devaient avant tout se constituer d’énigmes à tiroirs (mais faisables), de dialogues plus ou moins décalés et de scénarios à rebondissements. Bref, rien que j'ai retrouvé dans ce Times Stories, et qui m'avaient bien plus convaincu dans Unlock et ses nombreuses énigmes (malgré la quasi-absence de scénario) ou Pandemic Legacy (avec son "vrai" jeu de plateau en moteur de jeu et les quelques rebondissements du scénario même si ce n'était pas franchement folichon).