Du wargame pour tous les jours
Command & Colors est un système qui se décline dans de nombreuses séries sur de nombreuses périodes. Le parti pris de l’auteur était initialement de proposer un jeu avec figurines sur cases, afin de s’affranchir du côté fastidieux des mesures, roues de manoeuvre…
Le jeu combine la force de la simplicité, et d’un cœur de système qui se décline en fonction des spécificités de chaque période.
J’étais assez sceptique au départ, car je craignais que certains principes de la bataille antique qui me semblaient importants seraient mis de côté au profit de la jouabilité. En fait chaque unité dispose ici de ses propres règles, parfaitement intégrées au système de jeu, et qui permet de rendre compte de spécificités de la bataille antique. Les légers esquiveront les troupes lourdes, les éléphants risquent de partir en mode furie, nécessité de maintenir ses formations pour riposter/ne pas reculer, le tir est relativement peu létal à l’époque…
Concernant l’un des principaux reproche fait à ce jeu, concernant le système de combat :
C\&C ne dispose pas de facteurs « fixes » lors de la résolution des combats ; tout es géré via un lancer de dé. Là où le système est très malin, c’est qu’on est pas ici sur un système numérique du type : touche sur 3+, ou 4+… Ici certaines faces qui ne font pas de la perte sèche peuvent avoir d’autres effets. Les dés à 6 faces se composent de 3 couleurs (vert, bleu, rouge), d’une face épée, d’une face drapeau de retraite, et d’une face leader. Une unité fera toujours une perte sur la couleur de l’unité adverse. S’il s’agit d’une unité de corps à corps, elle fera également de la perte sur la face épée. Si un leader est présent dans un hexagone adjacent elle touchera également sur une face leader. Enfin les faces drapeaux pourront faire reculer des unités, empêchant leur riposte, voire permettre une poursuite pour de la cavalerie. Cela combiné avec le nombre de dés lancés, qui est fonction du type d’unité (léger,medium, lourd) et du terrain, et on se retrouve avec des situations assez réalistes. Typiquement une unité de vélites en rase plaine n’a aucune chance d’annihiler une unité de légionnaires en formation qui n’a pas déjà été bien entamée, et très peu de chance de la faire reculer (soutien, présence d’un leader dans l’hex…). Donc le côté aléatoire, bien présent, est fortement tempéré par le système.
Un autre reproche concerne l’activation via les cartes, qui limite les possibilités. Dans certains cas, il sera impossible de réagir sur une aile si on a pas la carte dont on a besoin par exemple. Ici, il faut bien rappeler ce qu’est, fondamentalement C\&C, à savoir un jeu de gestion de main. Il s’agit ici de gérer au mieux ses cartes pour mettre la pression là où l’on sait avoir de la résilience. Cela nécessite de la planification, et une part d’improvisation pour revoir ses plans si les cartes ne suivent plus, ou que d’autres opportunités se dessinent. Oui, cela peut être frustrant, mais c’est aussi le sel du jeu ; on attend vraiment de voir la carte que l’on va piocher à la fin du tour !
Le matos est un peu austère et ne plaira pas à tous. Personnellement j’apprécie sa sobriété ; on visualise très bien ses lignes de bataille, qui se disloqueront une fois le combat engagé.
Le côté histo n’est pas juste un chrome, on a pas mal d’unités différentes, avec règles spécifiques, à gérer. Le jeu est simple, mais on est pas non plus dans le jeu apéro ou familial. Cela s’adresse aux wargamers qui veulent se refaire Cannae en 1h30, avec un jeu qu’on ressort très facilement, des règles de base qu’on a pas besoin de relire sans cesse pour ne pas les oublier, une installation rapide, et un vrai feeling de bataille antique. Le tout est d’accrocher au système d’activation par cartes, et d'accepter le côté aléatoire des combats, qui bien que tempéré par les éléments cités plus haut, n’empêchera pas les cas où notre unité fait 0 touche et se fait pulvériser en retour.