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Tous les avis sur Rumble in the House 2005

309844 Résultats

Décevant

limp

03/09/2023

4
Réussi
Joli jeu très agréable. Une sorte de Coloretto aux règles plus fournies, à l'instar de Fairy Land, pour lequel j'ai une petite préférence.

limp

03/09/2023

7
Joli et agréable

limp

03/09/2023

7
Oui, mais...
Première extension en VF pour la V2 de la GdA, ces "Seigneurs de la TdM" introduisent une foultitude d'options et de personnages pour diversifier less parties. Côté peuples libres, apparaissent physiquement les seigneurs elfes Elrond et Galadriel, ainsi que des versions alternatives des anneaux elfiques et des différents membres de la communauté. Les possibilités de jeu s'en trouvent démultipliées, avec des options où certains compagnons démarrent le jeu hors communauté, et la possibilité pour les peuples libres de disposer rapidement de dés supplémentaires (sans attendre Gandalf le blanc ou Aragon héritier d'Isildur), contrebalancée par le risque de tirer des yeux supplémentaires qui viendront s'ajouter à la traque.. (c'est assez thématique de ce point de vue là). En face, l'Ombre bénéficie de nouveaux serviteurs (Gothmog, le Balrog) et de versions alternatives du Roi sorcier et de la Bouche de Sauron. Enfin, une possibilité d'introduire Smeagol comme guide, avant que Gollum ne prenne son contrôle, vient également égayer la promenade des porteurs de l'anneau. Clairement, tous ces ajouts n'ont pas le même intérêt. On se félicite de retrouver le Roi sorcier seigneur des Nazguls, qui figurait déjà dans l'extension pour la V1 Batailles du Tiers Âge, et qui permet d'accentuer la pression sur les déplacements de la communauté. Cet ajout se fait au détriment du Roi sorcier chef de guerre, mais il est compensé par l'introduction de Gothmog dans cette fonction belliqueuse. Pour aider la communauté, le guide Smeagol atténue significativement les dommages d'une traque réussie. Les deux seigneurs elfiques sont d'un intérêt beaucoup plus relatif : ils ne peuvent pas quitter leur forteresse et ajoutent un dé supplémentaire chacun, parmi lesquels le joueurs des PL devra faire un choix, ne pouvant les activer tous. Même chose pour la version alternative de Gandalf, porteur d'un anneau elfique, à la différence près que l'anneau supplémentaire est immédiatement disponible si on le choisit comme guide. Du coup, si Gandalf ne quitte pas la communauté, il devient nettement moins utile d'enrôler les deux seigneurs elfiques, car on accroît alors significativement les chances d'ajouter des yeux à la traque. Le problème de cette extension, c'est qu'elle ne se contente pas d'ouvrir les options stratégiques de chaque camp, mais qu'elle ajoute pour ce faire tout une somme de petites règles supplémentaires et surtout de cas particuliers (tel personnage ne peut pas être en jeu si tel autre a été activé, tel dé supplémentaire est perdu s'il a été choisi et que tel personnage est en jeu, telle carte de jeu remplace telle autre, tel personnage peut changer une fois d'incarnation mais pas les autres..) que l'ensemble, sans devenir exagérément complexe, perd quand même significativement en fluidité. Même le Balrog, qui servait prioritairement à muscler la Moria dans l'extension V1, arrive désormais avec des règles d'activation qui lui sont propres et qui rajoutent encore des cas spécifiques... Dans mon souvenir de joueur de la V1 de la GdA, l'extension Batailles du Tiers Âge enrichissait le jeu de base (les pirates, les engins de siège, les Ents, Galadriel, les Dunlendings, le Balrog..) tout en conservant strictement la mécanique du jeu de base. Là, ça part un peu dans tous les sens, et cela devient un peu trop alambiqué, à mon sens, m'obligeant à relire les règles de l'extension avant chaque nouvelle partie, si la partie précédente date un peu (ce que je n'ai pas besoin de faire pour les règles de base). Or, il ne s'agit que de la première extension de la V2, 2 autres étant à suivre (au moins, puisque les engins de siège ne sont toujours pas réapparus), je crains donc, si elles sont pensées de la même manière, une saturation de micro-règles passablement contre-productives et un temps certain de relecture avant chaque nouvelle tentative. La GdA est déjà un bon gros jeu, dont une partie standard tombe difficilement en-dessous de 2h-2H30 (avec des joueurs aguerris), voire beaucoup plus avec des joueurs qui découvrent. Tous ces accessoires, intéressants sur le papier, augmentent significativement le ticket d'entrée du joueur débutant, et pèsent sur la dynamique de partie même pour des joueurs expérimentés. Autant je salue la volonté d'ouvrir le champ des possibles à coups de "what if ?", autant je regrette l'axe de développement qui a été pris, qui aurait gagné à plus de simplicité je pense.

Seb M.

03/09/2023

7
Un coup de pandaï
Pas emballé plus que ça à titre perso car trop linéaire. La tactique du "je fonce dans le tas" marche aussi bien que toutes les autres alors pourquoi être subtil ? Après... prenant du recul en pensant à l'âge cible, on peut sans doute reconnaitre que ce jeu initie pas mal au placement.

Brissac

03/09/2023

5
Irma Vision
J'aime bien the mind.mais je le trouve assez répétitif. Ici nous avons des sensations très proches mais a la fois différentes qui complexifient astucieusement le jeu. Déjà, les cartes se jouent face cachées et non visible. D'autre part, le devin indiquera un ou plusieurs indice sur son ardoise afin d'aiguiller sur les cartes potentielles en main. Perso, je préfère cette version a l'originale.

Patishou69

03/09/2023

8
Pour les amateurs des Très futé et autres Yams
Comme pour toute la gamme des Très futés, on retrouve 5 dés de couleur correspondant à 5 zones qui scorent différemment les unes des autres ainsi qu'un dé blanc qui sert de joker (et qui s'associe au dé bleu pour la zone bleue). Dans cette version, le bonus particulier consiste à pouvoir modifier la valeur des dés sélectionnés dans la coupelle en argent. Pour le reste, même si les façons de scorer sont différentes des autres jeux de la gamme, on reste en terrain connu. Les zones de score sont originales sans être inutilement alambiquées. Ayant pu jouer à toute la gamme (sauf la version kids) ainsi qu'aux versions challenge, je trouve cette version très intéressante mais j'ai l'impression qu'il est plus difficile de contrôler le jeu, malgré la possibilité de modifier la valeur des dés sélectionnés dans la coupelle en argent (une impression de coupelle en ragent sur un bout de carton mais l'argent rend le jeu plus classe). Au final, si vous aimez Très futé, quel que soit la version, vous devriez apprécier aussi celui-ci, sinon passez votre chemin. Enfin, pour ceux qui ne connaissent pas la gamme, je vous inviterai plutôt à commencer par le premier si vous jouez occasionnellement et à Vraiment très futé si vous jouer régulièrement.

stueur

03/09/2023

9
Chef-d'oeuvre
null

mystik91

03/09/2023

9
Drafto mal foi
Pour être un cran au dessus de ce qu'il est à la base, ce jeu aurait mérité qu'une des extensions soit incluse dès le départ. C'est sympa mais on se sent serré aux entournures, vite limités dans nos possibilités... La base est un familial d'initiation hyper accessible dès 6 ans (8 ans sur la boite... sérieux ?).

Brissac

02/09/2023

6
Bon
null

LeGrub

02/09/2023

7
Sur la vie de memory
Chouette jeu mêlant stop ou encore et memory super classique. C'est très bien dès 5 ans 1/2 (le 7 ans sur la boite est une blague) mais trop peu original pour que les adultes se sentent totalement impliqués comme ils peuvent l'être dans des jeux récents, innovants et accessibles aux plus jeunes.

Brissac

02/09/2023

6
Run for your life!
Ce petit jeu est très sympa. Les règles sont comprises en 5 min, la partie jouée en 7 maximum. Le jeu est très prenant, nous avons enchaîné quelques parties mais une fois que nous avons trouvé un bon rythme, nous gagnions systématiquement avec 2 minutes d'avance. Résultat, l'excitation retombe assez rapidement et je crains qu'il ne finisse par prendre la poussière. Nous ne l'avons testé qu'avec des adultes, il est possible que ce soit plus tendu avec des enfants.

rominath

02/09/2023

7
Puissance 4
On le sait bien, surtout sur ces pages, sur ce site, rien n'est jamais acquis 4 ever. C'est ainsi, sûrement, mon dernier avis sur TT ;-(. J'imagine Wolfgang Warsch s'amuser à trouver déjà les prochaines grilles et astuces de son 5ème opus savant. Futé ou pas futé de ma part, je replonge à chaque fois qu'il en sort un et je m'étonne à chaque fois des nouvelles trouvailles, des nouveaux ingrédients et saveurs qui viennent agrémenter une base solide, comme autant de couches de crème sur la génoise d'une pâtisserie qu'on apprécie et dont on aurait envie de goûter le dernier parfum sorti du cerveau et de l'atelier du chef autrichien. Verdict : plutôt miam! Ces dernières couches sont assez digestes et les parties s'enfilent comme des chouquettes! On est à la maison, on a ses repères (les dés bleu et blanc qui se combinent, les renards rouges à épier et à glaner, les bonus à faire tomber en cascade) et en même temps, on apprécie de se faire gentiment bousculer, ici par le dé gris et ses zones entre gris clair et gris foncé à cocher (comme dans Encore!) ou là par la double rangée de valeurs à agencer avec le dé vert, nous obligeant à privilégier les bonus à gogo ou les points...Bref, on doit s'habituer à ces nouveaux petits dilemmes savoureux qui rendent cette 4ème pièce montée très réussie ou en tout cas fort à notre goût. Voilà une pause ludique sucrée et bienvenue pour accompagner les repas (trop) riches de cette fin d'année pour peu que vous ayez apprécié les précédentes composition du chef Wolfgang.

Mi-Bantou

02/09/2023

8
Bon

parti

02/09/2023

7
Ni bon, ni mauvais

parti

02/09/2023

5
Ni bon, ni mauvais

parti

02/09/2023

5,4
Ni bon, ni mauvais

parti

02/09/2023

5,2
Décevant

parti

02/09/2023

3
Bon

parti

02/09/2023

8
Bon

parti

02/09/2023

8