Contexte : 3 parties (2 et 3 joueurs)
Un concept original ou "innovant" ne fait pas forcément un bon jeu, et là on pouvait vite déraper avec le pitch : jouer avec des classeurs.
Il s'agit d'un jeu type gestion/combo/gain de points de victoire. On va acquérir des cartes pour activer des effets, à la différence qu'ici les cartes vont être insérées dans un classeur (parmi 3). L'action courante consistera à activer les effets d'un des livres en utilisant le pouvoir de verso de la page de gauche et le recto de celle de droite. Et ensuite automatiquement, on tourne la page (et on retrouve en partie au verso de la page initialement recto le même effet ;) , en un peu moins puissant).
Il y a pas mal de possibilités de type d'action à son tour et aussi pas mal de possibilité de faire des points : des effets, un bonus du tour en cours, une piste de progression, des objectifs de fin de partie.
Est-ce que juste des cartes sans le gimmick de les ranger dans un classeur aurait marcher ? Alors thématiquement, on n'a pas spécialement l'impression de construire un livre, même si les objectifs vont nous imposer une certaine cohérence ( de présence mais aussi d'ordre des pages/cartes). Techniquement, ça aurait pu se faire sans (des cartes normales qu'on aurait mis dans des petites pioches/défausses), mais ça aurait été beaucoup moins pratique car le jeu exploite bien le support classeur. Utilisation du verso d'une carte et le recto d'une autre, et aussi la petite astuce que lorsqu'on arrive à la dernière page, le livre "reboot" : on remet toutes les pages au début, reprenant tous les bonus de chaque page !! Assez jouissif ( même si pas si puissant que ça paraît :p ). Avec les objectifs de symboles dans le livre, on est aussi souvent amené à parcourir ce qu'on a, ce qui aurait été pénible (et source d'erreur de manip) sans classeur pour parcourir le livre tranquillement.
Il manque juste à mon goût des effets permettant de justement tourner les pages , par exemple pour retrouver une carte d'une page d'avant ( je pense pour une raison d'équilibre, de risque de boucle infinis).
Techniquement donc ce classeur fait son office, et en terme ludique ces pages qu'on tourne , ces livres qu'on feuillette ont quelque chose d'assez fun.
Même si mécaniquement les deux jeux n'ont rien à voir, je le mets dans un gabarit similaire à Everdell : règles pas trop complexes, interaction plutôt feutrée (ici limité à la rivière de page, mais c'est déjà pas mal car nos objectifs vont nous demander certains types de page), jeu de gestion de ressources et gain de PV, besoin d'un peu de stratégie et beaucoup d'adaptation. Avec à Books of time un usage intéressant des livres. Souvent on va activer la double page d'un des livres, mais parfois les combos présentées seront pas très opportuns au vu de la situation. Une des actions possibles est ainsi de tourner les pages de chaque livre, gagner leur bonus et par la même occasion d'ouvrir 3 nouvelles opportunités de combo d'effet.
A noter aussi quelques petites idées mécaniques sympas, comme les objectifs : on a un type d'assortiment de symbole à faire, présenté sur des tuiles en piles dont les conditions (mais aussi les gains) sont de plus en plus complexes . Le plus simple est en haut. Si on veut scorer sur le plus complexe, il faudra avoir les conditions , mais aussi trouver moyen de virer la tuile simple. Ça et d'autres petites idées qui ajoutent de la fraicheur.
Un jeu qui a un petit twist original c'est bien, un jeu qui exploite vraiment ce twist pour proposer quelque chose de solide et agréable c'est encore mieux. Je le recommanderais plutôt à 2 ou 3 , c'est le genre de jeu avec quelques effets en cascades. C'est amusant à pas trop nombreux, mais à 4 les tours pourraient s'avérer longs (pas essayé cela dit). A part ça , du tout bon.
Ouvrez les classeurs à la page "Les bons jeux à découvrir en 2023" :)
Contexte : 3 parties ( 2, 3 et 4 joueurs)
Joué avec toute la "campagne" débloquée (procédé ainsi suite à différents avis, et effectivement pas grand intérêt de s'en priver).
Revive un pur jeu de développement/combo/gestion, qui n'a rien de très neuf que ce soit mécaniquement ou en terme de sensation, mais dont la meilleure idée est peut-être de s'être concentrée sur ce qu'il a de mieux à proposer. Ainsi on pourra reprocher 2 défauts qui finalement peuvent être considérés en "quitte à s'en foutre pour un jeu de ce genre autant l'assumer :) " : l'absence de thème et d'interaction (surtout interaction).
Le thème est un minimum là quand même avec cette idée d'explorer les tuiles, découvrir des technologies en s'appuyant sur l'environnement et affirmer la présence de son peuple dans des villes. A part ça, pas grand sensation de repeupler la terre et l'intérêt des artefacts par exemple se résume à leur scoring. Côté interaction, pas de chichi à mettre de l'interaction artificielle (type objectifs commun, copie d'action...), on est dans la pur optimisation, donc ça se résume à la tension sur les cartes ou tuiles qu'on veut prendre avant les autres. Et l'aspect course pour optimiser sa stratégie avant qu'un joueur ne déclenche la fin de partie. Pour le volet exploration, en fait jusqu'ici chacun s'est dirigé vers un point cardinal du plateau pour optimiser la ville de scoring qui s'y trouve. Explorer est aussi intéressant que construire donc pas grande plus value ( ou peut-être dans certaines config ? ) à jouer le suiveur d'un exploreur.
Pour ce côté développement on a un joli équilibre entre l'intérêt de l'exploration, la partie recrutement/deckbuilding, l'amélioration du plateau que ce soit par les bonus d'activations de carte ou les effets de machines qui ajoute des bonus. La grosse réussite d'ailleurs du jeu c'est de ne pas être tombé dans le piège des moteurs automatiques : on met en place un combo en début de partie, et finalement le reste consiste à dérouler. Ici on a assez facilement plusieurs effets à disposition et plusieurs scoring. Du début à la fin, on se sent ainsi vraiment acteur de notre moteur et il faudra être toujours à l'affut du coup le plus efficace car la partie file vite, très vite. Une courbe de progression par ailleurs intéressante, chaque partie est mieux optimisée que la précédente.
Revive a été pas mal encensé sur le web , décrit comme claque ludique. Je vais clairement en faire une dizaine de parties, je pense rien que pour en faire profiter tous ceux qui veulent essayer :) , et parce que je ne boude pas mon plaisir à chacune. Par contre, déjà en rupture, son retour en boutique est prévu j'espère avant Essen , et la prochaine "fournée" de jeux de ce calibre, car alors la "bombe ludique" devrait vite tomber dans l'oubli.
En attendant ça devrait être de mon côté le jeu frais de cet été chaud et même le buzz passé je pense qu'il aura l'occasion de ressortir pour son côté plaisant et je pense sa reprise en main facile, même après une période de repos.
( EDIT : je baisse un peu la note, après 3 parties depuis qui m'ont un peu baissé mon enthousiasme - notamment pour ce manque d'interaction et la fin un peu brutale)
Contexte : 4 parties à 2 et 3 joueurs
Difficile d'évaluer ce Bullet. Le concept est excellent. Je n'ai pas assez éprouvé le jeu pour confirmer l'équilibre mais de ce que j'en ai et vu l'éditeur (Level99) il semble bon. Cette mécanique de gérer les "balles" (ou jeton) par le biais de motif , et la belle variété de possibilité suivant le perso utilisé est très agréable. On sent bien la tension qui monte inéluctablement vers la fin. Mécanique un peu à la Bad Bones, mais en plus nerveux , plus satisfaisant en terme de combo.
Là où ça coince, c'est au niveau de l'interaction. Si on envoie effectivement des trucs aux autres , c'est surtout par dommage collatéral de ce qu'on essaie de virer de son propre plateau . Je ne vois pas de moyen de stratégiquement identifier qu'est ce qui va lui faire mal au max (on contrôle pas trop ce qu'on vire, en général le max, et on ne sait pas quand l'autre va piocher). Ce qui fait que ce jeu n'a aucune interaction (volontaire j'entends) . Un gros bémol qui fait que malgré l'aspect assez jouissif du truc c'est un jeu qu'on ne sort plus en multi. Et comme je fais peu de solo (où je pense il est très bon), je ne sors plus trop tout court. Même si je pense qu'à l'occasion ce sera toujours un plaisir de le ressortir (en solo ou pour faire découvrir à quelqu'un)
Un jeu de dungeon crawling .... c'est le piège du développeur, pris entre le trop simple répétitif (avance-porte-piège-monstre-combat-trésor- ...) et l'innovation (narration, règles, simulations, support informatique), parfois trop complexe. Autre piège : avec overlord ou avec système d'AI pour les ennemis. Tout cela me déçoit souvent quand finalement, le jeu est plus compliqué que le jeu de rôle Donjons et Dragons ... D'ailleurs vous pouvez récupérer le matos de la plupart des dungeon crawl et vous faire une partie DD (ou autre règle de votre choix).
Sword and Sorcery (SS .... hm) est trop complexe pour moi. Je n'ai aucune envie de mémoriser autant de détails (icône, vocabulaire, mécanisme) pour ce type de jeu.
Les règles sont mal rédigées et longues (50 pages) plus des règles dans le livre de conte (aventures). J'ai juste envie de me refaire un Descent V1. Par exemple, les héros ont des caractéristiques et chaque caractéristique est symbolisée par une icône ... visuel, facile pour la traduction, mais moins efficace que M, CC, ect d'Adavanced heroquest.
La narration n'est pas très captivante, j'ai eu beaucoup de difficulté à me projeter dans le jeu, l'intrigue et ses enjeux.
Le matériel est joli pour ce qui est du plateau modulable, mais les figurines sont moches : je n'ai même pas envie de les peindre. Par ailleurs j'ai quand même une préférence pour les jeux qui respectent une notion d'échelle et où la figurine n'est pas juste un pion de luxe.
Je m'ennuie à ce jeu où je passe plus de temps dans les règles que sur le plateau de jeu.
Certainement pas le dungeon crawler de mes rêves, ni celui qui me permettrait de reléguer Advanced Heroquest ou Descent dans le fond de mon armoire.
Ce n'est pas le jeu du siècle ... c'est une xeme variation sur le thème du "livre jeu", comme le sont 7e continent et d'autres. Je ne suis pas toujours amusé par le type de jeu qui me font aller du numéro 9 au numéro 154, pour revenir au n°8 où je peux réaliser une action qui ... etc. Je trouve même 7e continent un peu ... pffffffffffffffffffffffffffffff.
Par contre c'est clairement un excellent jeu pour ce qu'il est, c'est-à-dire un jeu familial où l'ambiance et les discussions primes sur les règles ou sur l'enquête retorse. Ce n'est pas un jeu punitif, vous aurez souvent l'occasion de gagner si vous surveillez le décompte des sabliers. Vais-je réaliser cette quête annexe ou pas ? Il n'utilise pas d'application, mais un bon vieux livre (superbement édité), ce qui en fait un compagnon des soirées pour les vacances.
La grande force du jeu est de proposer une sorte de monde ouvert où les joueurs peuvent circuler et explorer le plateau. Ce dernier est astucieusement animé par une sorte de vie avec ses personnages, ses voyageurs, ... L'immersion dans les règles avec un scénario très didactique mais amusant. Vous jouez tout de suite, pas besoin d'expliquer les règles, on apprend en jouant et sans "faire une partie pour du beurre".
Le matériel est sublime, la règle claire, la rédaction limpide (pas besoin d'être un très bon lecteur pour jouer), ... mon seul regret : pas assez de personnages féminins pour les joueuses et (gros snifff larme à l'œil) pas de Frère Tuck pour les joueurs.
Alors là, je me suis dit « youpi, v’la du donjon !» je cherchai un dungeon crawler et là, ça tombait à point. Grosse boite, les figs, les plaques, les monstres…et l’équipe de Zombicide derrière tout ça.
Le matos y est, les monstres sont pas mal, les héros beaucoup moins : le chevalier a l air d’avoir la petite vérole et l’archère est à deux doigts (de pieds) de tomber de son socle. Pour le reste, les cartes armes, sorts, artefacts, correspondent à ce qu’on attend.
Le jeu est très gentil, porte – trésor – monstres (en masse) avec des combats aux dés, des Points de vie distribués de façon peu logique (en masse plutôt qu’en individuel), on peut ramasser des objets en étant à dix mètres, on peut porter un bouclier et tirer à l’arc en même temps…
Les aventuriers (d’après nos experts qui ont été plus loin que le tuto) deviennent invincibles parvenus à un certain stade et traversent les pièces en sifflotant.
Sans en tartiner, on va dire que c’est moyennement équilibré, pas très logique et gentil. Pour les anciens joueurs de JDR, c’est pas ici qu’ils revivront leur jeunesse, pour les ados ou ceux qui n’y connaissent rien, ça peut être un bon début.
Un début qui coûte quand même 105 e pour la boite de base. Y a intérêt à bien travailler à l’école !
PS : une fois enlevé les jetons en cartons, ceux-ci ne rentrent plus dans la boite, c’est lourdingue.
A mon humble avis
Pourquoi les gens aiment:
- le principe du jeu est original
- c'est rapide, simple a comprendre, ca s'emporte partout
- il y a quelques variantes pour corser le jeu
Pourquoi les gens n'aiment pas:
- les gens qui savent jouer ne voudront pas jouer avec les novices (n'est-ce pas boardgamearena)
- une fois qu'on a appris les conventions, l'interet du jeu diminue tres fortement car les decisions sont quasi "mecaniques"
Donc quelque part, ce jeu est d'autant plus interessant que vous ne le maitrisez pas, ce qui est un peu a l'encontre de la plupart des jeux de strategie