London est un jeu assez facile à appréhender. L'auteur réputé pour réaliser des jeux complexes propose ici des mécanismes plutôt simples. On ne peut qu'en se réjouir.
Le jeu n'en est pas moins tactique et le challenge intéressant.
La présentation m'a paru néanmoins austère et peu attractive. Les textes en anglais certes aisés à traduire n'arrangent rien à la chose. Cependant le thème est finalement assez bien retranscrit.
Le jeu est également fluide et très tendu. Le déséquilibre des pouvoirs de certaines cartes vient toutefois entacher un peu le tableau. Le hasard intervient de fait assez souvent dans le tirage des cartes.
On prend toutefois plaisir à visiter Londres plongé dans un thème inhabituel et original.
Ce jeu combien plusieurs types d'objectifs. Son univers est très amusant : il s'agit d'acheter des vaches et de les amener jusqu'à bon port pour les revendre à bon prix. Une partie est assez rapide (45 minutes) et l'installation est assez simple. On passe un très bon moment.
Santa Cruz est un très sympathique jeu de collecte qui enseigne véritablement à projeter un peu dans les coups suivants, notamment pour les joueurs un peu effrayés par ce type de calcul: la première partie est un galop d'essai largement basé sur la chance (on retourne les tuiles en explorant), la seconde (on repart de zéro sur l'île abandonnée) une course optimisable très astucieuse, un peu comme si on jouait d'abord à un 8+ pour passer ensuite à un 10+. Acheté pour moins de 10 euros, il est curieusement resté dans mon placard pendant des années avant que je ne me décide à vraiment l'essayer. La faute sans doute à une règle un peu tarabiscotée: les mécanismes eux-même sont étrangement alambiquées (ha les exceptions dans les familiaux+...) et la formulation en tableaux répétitifs embrouille encore l'affaire à force de vouloir être absolument claire. Pourtant, en se posant 10 minutes on se rend compte qu'il n'y a absolument rien de sorcier là-dedans, c'est même très simple et fun tout en gardant (surtout dans sa seconde partie) une certaine profondeur (la gestion des mains fait un peu penser à du Knizia).
Santa Cruz est donc un jeu de collecte, avec un léger aspect programmation -aussi léger, par exemple, que Niagara et ses kayaks, dont on réfléchit au parcours à l'avance sans pour autant mettre en ordre les actions à effectuer. Les objectifs, que l'on pose en cours de partie et qui profitent à tous le joueurs, rappellent Mauer Bauer de Colovini mais sans le côté Kamoulox (ça reste ultra simple et facile de se rendre compte si l'objectif nous profitera d'avantage).
Dernière précision: les parties se renouvellent énormément, selon les objectifs et la répartition des tuiles.
Je ne suis pas du tout objectif, j'adore ce jeu.
Dans un format de 40mn + ou - selon le nombre de joueurs, il se situe un peu au-dessus des Century et Splendor pour la complexité, tient à peu près dans le même temps de jeu, et est beaucoup plus riche en terme de possibilités.
Il s'explique bien, il est très lisible, ça combote (ou pas :), planifier et regarder ce que font les adversaires est utile, il y a une dose d'opportunisme malgré tout, on peut gagner de plusieurs manières, on peut jouer sur le tempo du jeu grâce à certaines cartes, bref, c'est du tout bon.
Le jeu est à la fois épuré et riche en combinaison, bravo aux auteurs :)
PS : il marche dans toutes les configurations 2,3 ou 4 joueurs.
Imhotep est un jeu familial attrayant. Les parties sont rapides et les tours s'enchainent avec une belle fluidité. L'opportunité est la règle et l'interaction est constante. La possibilité d'envoyer des bateaux sur lesquels on ne possède aucun cube dans des destinations peu rentables pour ses adversaires permet des coups vaches bien réjouissant. Les choix sont peu nombreux mais souvent cruciaux.
Le matériel est de bonne facture. Les cubes aux dimensions généreuses qui simulent les blocs de pierre sont particulièrement agréable à l’œil et au toucher.
Un jeu très tactique et prenant qui mérite le détour.
Voilà un jeu dont le thème colle au mécanisme malgré les appâts qui sortent de la poche d'un diamantaire...
Chez nous on s'y amuse beaucoup même si y a toujours moyen de lui reprocher ses côtés aléatoires (pioche des appâts et poids des poissons surtout) mais bon , ça fait aussi partie du plaisir d'y jouer :"ouais! 4 kilos tout pil' , à moi le bonus!!!)
Donc un petit (tout petit) bonheur de jeu familial avec une mécanique particulière pas aussi simplette qu'elle en a l'air ,bref tout serait parfait si Lionel en passant ne poussait pas son sempiternel "Alors ça mord?".
La bête mérite déjà un grand coup de chapeau pour le travail de recherche historique et la thématisation du jeu. En prime il est beau, le matériel de très bonne qualité. Un jeu soigné, merci aux auteurs/créateurs du jeu.
Un joueur doit obligatoirement endosser le rôle de La Bête, les rôles d'enquêteurs se partageant entre les autres joueurs.
A 2 ça tourne très bien, le "traqueur" jouant l'ensemble des 4 enquêteurs ; à plus nombreux cela implique de la coopération entre les joueurs et un partage des personnages-enquêteurs. C'est au goût de chacun et cela relève vraiment de la capacité qu'a le groupe à apprécier coopérer, échanger des idées etc...
En mécanique on a du bluff, de la déduction, du déplacement, de l'adaptation, et si on joue à plus de 2, de la coopération.
Il est à noter que le format en 12 tours pose une échéance bienvenue pour la durée du jeu et la tension autour de la table.
Très belle découverte :)
Dans Overbooked vous allez devoir placer des passagers au mieux dans votre avion selon des contraintes bien spécifiques pour chacun d’entre eux (les amoureux côte à côte, les rugbymen en groupe de façon adjacentes, …). A ces différentes contraintes de poses, vous pouvez rajouter des objectifs qui vont encore compliquer le remplissage de l’avion, remplissage que vous allez devoir optimiser. Faire partir un avion avec des sièges vides, ce n’est pas rentable…
Sous ses airs enfantins le jeu tourne rapidement au casse-tête car plus votre avion va se remplir plus les risques de surbooking (et les points négatifs) sont importants, les choix vont vite devenir cornéliens…
Au final le jeu propose une mécanique qui colle parfaitement avec la thématique, ce qui n’est pas si courant, un bon renouvellement des parties, un jeu plutôt rapide, accessible mais pas simpliste. Bref, à part un matériel pléthorique et pas toujours indispensable, on tient là un bon jeu de pose de tuiles qui mérite d’être découvert.
Waterloo, c'est pas vraiment un super bataille pour une simulation historique. Passé le mythe de la morne plaine ... l'affrontement se transforme vite en guerre d'attrition où le français espère user l'anglais avant l'arrivée des prussiens. Pas de mouvement et souvent peu d'options tactiques pour cette bataille. Et là, presque un petit miracle : par un astucieux système d'ordre ce jeu rend Waterloo intéressant d'un point de vue ludique.
Les auteurs ont pris aussi une option "révolutionnaire" : le jeu ne simule pas les formations des unités, donc pas de ligne, de colonne, de carré, etc. Le tactique napoléonien est alors dégagé de son aspect "pierre-papier-ciseaux" où les joueurs sont plus inquiets de micro gestions que de déployer un plan d'ensemble. Or, ce wargame là réussit justement à remettre le plan au centre de la simulation.
Le matériel est de très bonne facture et la carte tout juste superbe. Allez maquerait un petit casier pour les pions ...
J'ai aimé la tension permanente et les interactions, les mécanismes astucieux, et les multiples possibilités de nuire à ses petits camarades ! Il y a même une certaine prime à la nuisance, car on peut délibérément sacrifier sa collecte d'impôts pour arriver le premier aux entrepôts, et obliger les suivants à nous faire bénéficier du fruit de leur juste labeur. C'est très moral et édifiant.Les règles sont assez simples, tout le monde s'y retrouve après un tour de jeu. Donc ça peut être fluide... mais c'est vrai qu'il y a des phases où l'on a très envie de faire des calculs et de l'optimisation, donc ça peut ralentir beaucoup la partie. D'autant que les décisions des autres joueurs ont toujours beaucoup d'impact, donc on doit attendre son tour sans pouvoir beaucoup rentabiliser ce temps de réflexion.J'ai trouvé que le jeu tournait particulièrement bien à trois, configuration qui minimise le défaut précédent.
Edit 14 ans plus tard : étonnamment, ce jeu fait partie de ceux qui ont survécu et que je ressors assez régulièrement. Les interactions et l'aspect taquin continuent de plaire. Sans aller jusqu'au jeu d'ambiance, je trouve maintenant qu'il tourne finalement bien aussi à plus de joueurs, en acceptant un peu plus de chaos. L'extension permet de jouer jusqu'à 6 si on apprécie l'ambiance.
League of six est un jeu assez froid, sans fun, et qui ne prend son intérêt qu'au maximum de joueurs, histoire d'avoir un peu plus de choix. En effet, comme sur certains titres me l'ont fait ressentir, ce jeu se laisse presque jouer tout seul, sans les joueurs : il nous dicte presque les manoeuvres à suivre.
Manquant d'intérêt, il n'est pas non plus assez beau pour sortir du lot, et si lors de sa sortie et malgré une méconnaissance alors de l'éditeur et de l'auteur, qui depuis ont fait du chemin, il avait réussi à se faire remarquer, je lui préfère bien des titres de l'auteur, tel l'excellent 20° siècle, paru alors que l'auteur était plus connu, et chez un éditeur plus renommé. A croire que les thématiques jouent beaucoup dans les choix des joueurs, et que, surtout, ce ne sont pas forcément les meilleurs qui réussissent...
Quel drôle d'oiseau que ce jeu !
Pourquoi ? Vous donnez votre langue au chat ?
Parce qu'en dépit de règles simples, le jeu se veut long et demande un peu de temps pour être bien maitrisé.
Des règles simples : des actions que l'on fait avec des dés, où les valeurs et couleurs (sur lesquelles on peut beaucoup jouer) ne seront pas anodines, mais des actions simples à assimiler (prendre différentes "ressources" permettant de modifier les dés, prendre des cartes nous offrant des avantages et bonus divers, prendre des cartes à collectionner, poser des cubes sur ces mêmes cartes ou en retirer contre des PV immédiats et d'autres en fin de partie, où scoreront la majeure partie des cartes collectées durant le jeu également. Voilà, tout est résumé).
Dit comme çà, on pourrait avoir l'impression qu'aucune tentative de thématique n'a été mise en place. Et il en est rien. Les différentes actions gardent une certaine logique avec ce que nous "raconte" le jeu.
Dommage cependant que les "experts" que nous recrutons n'aient pas eu droit à de belles illustrations de personnages pour nous aider à une meilleure immersion, celà dit.
C'est beau. C'est agréable. C'est un jeu de pose d'ouvriers sans en être un, vu qu'aucune limitation de place n'existe (à une action prêt) : ce sont juste les choix lors d'une même manche qui rétréciront comme une peau de chagrin.
Beaucoup de cartes, mais pour autant une variété des parties toute relative. Un peu comme un livre déjà écrit, ce sera un peu la même histoire à chaque fois, mais qui demandera de s'adapter, toujours. Mais c'est tant agréable ... à voir si le poids des parties fera chavirer cette arche de Noé ou pas ...
Et si on ne fait la politique de l'autruche, on pourra remarquer qu'il y a un petit ver dans la pomme : dans ce jeu "poids moyen", chaque joueur fera 24 actions en tout (minimum, à quelques rares potentielles actions supplémentaires). Vous me voyez arriver comme un éléphant au milieu d'un magasin de porcelaine : la durée des parties est tout de même bien longue pour ce type de jeu, même à deux joueurs, ce qui pourrait aider à user l'us de l'user.
Un jeu qui a du chien et une envie d'y retourner, en tous cas sur les premières parties. Reste à voir si après une petite dizaine on semble en avoir fait le tour ou s'en être lassé ou pas.
Pour ma part, je tâcherai de venir ici pour dire ce qu'il en est me concernant, mais pour le moment, il m'asticote encore ...
Une idée géniale, de la collection et du placement de dé mais avec un mini twist dont beaucoup de jeux devraient s'inspirer. En effet, chaque joueur a des ouvriers-dés, mais pour contrer le hasard, tous les dés de tous les joueurs sont disponibles à chacun. En contrepartie, on doit tenter de mettre un prix sur nos dés pour ne pas se les faire piquer sans bénéfices en retour ! Une idée toute bête, vraiment, mais qui apporte de belles interactions dans un jeu qui n'étais pas sensé en avoir autant (a savoir, jeu de collection et placement d'ouvrier où les places ne sont pas limitées)
Sans vraiment se tirer dans les pattes (après tout nous sommes des confrères et consœurs naturalistes) on va quand même observer attentivement les voisins pour, donc, vendre nos dés de manière rusée mais aussi, éventuellement, leur piquer sous leur nez les sujets de recherche qui les intéressaient ! On peut ne pas jouer de la sorte et faire des parties calmes, respectueuses et agréables. Seulement, étant donné que les cartes que nous collectionnons ont plusieurs critères d'intérêt, piquer des spécimens qui auraient été TRÈS intéressantes pour certains joueurs ne nous ralenti pas car elle peuvent s'avérer bien intéressantes pour nous aussi.
Vraiment très malin !
Seul bémol ! Sinon j'aurais mis 10. Une fois que nous sommes parvenus à publier un gros article, bien documenté, sur un animal que l'on aura mis en relation avec plusieurs autres.... Eh bien on se retrouve un peu idiot. Sans ressources et sans nouvel objectif. Il n'y a pas de montée en puissance, si ce n'est dans le score qui grimpe d'une manière jouissive ! Mais il n'y a pas de montée en puissance mecanique. Il y a de très belles combos a faire, seulement voilà : l'accomplissement d'un article ne combotte avec rien et on se retrouve à devoir repartir de zéro, potentiellement à quelques tours de la fin du jeu. Ce n'est pas radicalement grave, on fini vite pas savoir comment grappiller quelques nouveaux points de victoires, mais il faut avouer qu'à chaque fois que cela arrive, l'ambiance retombe un peu...
Je dis ça mais, en cogitant longuement, je ne sais pas comment les auteurs auraient pu faire autrement. Surtout pour que le jeu reste aussi thématique et rempli de stratégies si différentes mais tout aussi efficaces.
Très bon jeu, et on en ressort avec un fort sentiment d'accomplissement, et sans avoir vu le temps passer !