Pas étonnant que Rosenberg déclare que Hallertau est son dernier gros jeu, puisque ce n'en est déjà plus vraiment un. En apparence ultra touffu, c'est en réalité un faux gros jeu très répétitif et pépère, mais aussi d'une grande pureté, un peu l'inverse du foisonnant Ora et Labora, qui semble très simple à la mise en place mais nécessite de bien explorer et apprivoiser les chaînages et combos d'une partie à l'autre, avec la possibilité (et souvent l'obligation) de tenter des choses complètement différentes. Cette totale absence de bac à sable dans Hallertau n'est pas un défaut en soi, sachez juste que vous allez avoir une impression très casanière de faire du surplace dans votre ferme: ces paysans sont loin d'avoir les possibilités ou les ambitions créatives d'Agricola, faux jumeau qui ressemble en comparaison à une aventure épique extraordinairement suprenante! Si vous êtes fan des gros builders créatifs et vertigineux à la Luciani, vous risquez fort de vous ennuyer dans cette petite ferme bien reglée!
En contrepartie, vous allez pouvoir vous concentrer sur une très agréable pose d'ouvrier et une optimisation des productions très didactique (tout est visible) et pas trop punitive. Cet avis peut sembler trop négatif, mais en fait j'ai du mal à ne pas le comparer à des jeux d'optimisation beaucoup plus osés comme Lorenzo, Golem ou Ora et Labora, devant lesquels il ferait bien piètre figure si on le jugeait sur les mêmes critères. Jouer à Hallertau après Agricola, c'est un peu comme regarder une adaptation télévisée de votre film préféré. Pour continuer dans la métaphore cinématographique, si Agricola c'est Pialat, Hallertau c'est Sautet. En réalité, il ne jouent tout simplement pas dans la même catégorie, on pourrait d'avantage considérer ce dernier comme un point final tranquille, qui s'avère vraiment sympathique et facile à sortir à condition qu'on accepte ses limites évidentes.
Maintenant, pour chipoter, j'ai un gros doute sur l'utilisation omniprésente des cartes, dont les effets ne font pas vraiment rêver... mais laissent quand même songeur quant à la part de chance qu'elles impliquent! Ceux qui regrettaient la chance due à la pioche initiale d'Agricola passez votre chemin, ici c'est TOUT LE TEMPS! Ce qui gêne le plus avec ces cartes, ce n'est pas nécessairement la chance mais la sensation qu'elles vous indiquent en permanence quoi faire, réduisant encore l'aspect bac à sable. En regardant sa main remplie de mini objectifs d'un intérêt douteux, on a une sensation de jouer à un tout petit jeu de cartes chaotique et banal, qui tenterait de rajouter une couche aux mécaniques initiales pourtant brillantes, un peu comme les atroces objectifs cachés de Takenoko. Pour faire passer la pilule de la pioche ingrate, il aurait peut-être fallu insérer une mécanique automatique et gratuite de deck building, plutôt que de faire encore payer des ouvrier pour repiocher jusqu'à trouver quelque chose qui combote bien. Très étonnant de la part d'un designer aussi chevronné.
En conclusion, si la mécanique répétitive et le manque de liberté ne vous effraient pas, si vous ne recherchez pas le vertige des dizaines de directions possibles à chaque tour, c'est peut être un très bon jeu pour vous, car une fois renoncé à ces possibilités créatrices on peut se concentrer sur la belle mécanique de base sans beaucoup de prise de tête et avec des résultats presque immédiats, c'est sans doute l'avantage d'un tel jeu extrêmement scripté. Finalement, Rosenberg semble avoir décider de faire avant tout un jeu efficace pour conclure sa série agricole, et sachant qu'il avait déjà essayé plein de choses, il a peut-être juste voulu livrer un système qui tourne bien, vers lequel on aura envie de revenir non pas pour tester des stratégies différentes mais pour retrouver une machine qui se déploie tranquillement, toujours de la même façon, avec un matériel réellement magnifique. Un jeu conservateur en somme...
A noter: le jeu solo ne demande AUCUN ajustement. Il y a juste un peu plus de cubes présents pour prendre des places, et ça suffit pour simuler les autres joueurs, puisque l'ennemi principal du jeu n'est pas un joueur adverse mais la montée des prix pour faire progresser ses artisans. C'est d'ailleurs le truc qui rend la progression du jeu très sympa, un peu comme si les paysans d'Agricola n'avaient pas très faim au début, mais se mettaient spontanément à demander chacun d'avantage de nourriture en cours de partie! En plus, la plupart des phases multijoueurs s'effectuent en simultané, ce qui renforce encore l'impression de multisolo. C'est donc bien une matrice de jeu solitaire, et de ce fait le scoring (sans le moindre automa) fonctionne superbement bien: sachez que si vous avez comme moi du mal avec la plupart des modes solo, vous avez là un candidat idéal pour vous faire changer d'avis. Très rapide à mettre en place quand on connaît les règles et qu'on range bien les cartes, ne laissant pas de place au doute tout le long du déroulement du jeu (on vérifie de temps en temps le pouvoir d'une carte ou une autre), Hallertau est le meilleur jeu solo que je connaisse à ce jour.
PS: Comme moi, vous n'aimez PAS DU TOUT la main de cartes de Hallertau, vous trouvez qu'elle vous distrait du jeu et vous guide beaucoup trop??? Pas de souci, utilisez ma variante: personne ne prend de main de cartes, mais vous retournez TOUS les tas du plateau central, ce sont désormais des objectifs communs qui peuvent être accomplis au coût des ouvriers de leur emplacement (le classique objectif commun quoi). Quant aux cartes de votre étable, ne les utilisez pas seulement comme compteur de tour mais comme un objectif personnel gratuit. Alors attention, cette variante c'est un peu la fête à neuneu de la chance, mais bon au moins on n'a plus cette atroce main d'objectifs ennuyeux à gérer.
Et mate que pourra:
Un jeu familial aux règles très simples mais bien malin. Assez Kniziesque au final...
Pas très sexe visuellement et demandant un chouia de réflexion, WW donne l'impression d'être un classique oublié alors qu'il est un jeu relativement récent passé à 1000 sous les radars. C'est assez dommage. Les joueurs ont laissé leur manteau de vent, de froidure et de pluie pour se réchauffer tourbillonnant...
Troyes brille non seulement par la richesse de son gameplay mais aussi par la qualité de son édition.
S’il est difficile de savoir où le jeu nous emmène sur les deux/trois premières parties, le principe de base reste finalement épuré : on constitue et on gère un pool de dés.
Pourquoi j’aime ce jeu:
\*toutes les options, bien que nombreuses, sont facilement identifiables grâce à une iconographie irréprochable. Les couleurs associées aux différents ordres (civil, religieux et militaires) contribuent largement à la clarté du plateau.
\*seuls les objectifs persos sont cachés. Lors des premières parties, ils permettent de se donner une direction, ce qui est fort appréciable au regard de la richesse du jeu. Une fois le jeu maîtrisé, ils incitent les joueurs à découvrir les intentions adverses.
\*les quartiers sont une véritable arène à géométrie variable. Gérer son pool de dés c’est aussi se prémunir des vélléités adverses tout en les anticipant/annihilant. Subtil équilibre à maîtriser.
\*Le rythme oscille entre préparation des coups à venir, gros coups de la mort qui tuent hyper gratifiants, temporisation/réajustement tactique à court ou moyen terme(événements, influence, habitants dans les bâtiments). Le tempo de la partie fluctue constamment coup après coup : les joueurs font le jeu !
\*Une fois le jeu bien maîtrisé : anticipation des cartes activités à venir, dés événements, de l’ordre du tour, des combos potentielles et des objectifs adverses. La richesse du jeu ne tarit pas au fil des parties. Au contraire, elle s’embellit. La démonstration ultime qu’un jeu peut tenir la route parties après parties sans avoir à en rajouter des tonnes. On sent une nouvelle fois la volonté de laisser les joueurs s’exprimer.
\*Les cartes événements amènent les joueurs à trouver des intérêts communs et à considérer d’autres ajustements tactiques.
\*Un jeu aux sensations très différentes selon le nombre de joueurs.
\*Et quel caractère ! Les illustrations donnent un charme unique à ce jeu. Un parti pris réussi !
Un jeu tout simplement extraordinaire.
Testé uniquement à deux. Configuration abominable avec zéro contrôle.
Je reverrai ma note si ça fonctionne à plus... Mais j'ai un bon vieil a priori désormais.
Matos de très grande qualité avec un plateau en dur !
Le jeu a des règles relativement accessibles pour le quidam et un sympathique acheteur a fait la Trad complète des règles et des aides de jeux disponibles sur Boardgamegeek.
Faisable en 3h, le jeu offre une bonne rejouabilité et l'activation alternée des unités rend le jeu particulièrement stratégique.
Pour ma part, en tant que wargamer du dimanche ( bon c'est bien plus riche qu'un mémoire 44 attention) , c'est le top du top.
Généralement j'attends de jouer une dizaine de parties avant d'écrire un avis mais je vais faire une exception ici avec seulement quatre parties (une à trois, une à quatre et deux à six joueurs) au compteur.
Twilight imperium est en effet un jeu très particulier.
Par la configuration nécessaire tout d'abord.
Je vous conseille le jeu à trois...pour apprendre. Si personne autour de vous ne peut vous le présenter, une partie à trois joueurs débutants est parfaite pour comprendre les mécanismes du jeu. Cela fonctionne très bien, quasiment sans adaptation de règle. Cette partie sera donc vraiment utile et vous permettra de constater que le jeu doit être bien meilleur à plus nombreux.
Et c'est vrai. A quatre c'est déjà mieux même si un point de règle précis (utilisation de toutes les cartes stratégies à chaque tour) enlève un peu de piquant au jeu.
C'est donc à cinq et idéalement à six que le jeu se savoure.
Le deuxième point délicat est la durée des parties. Vous pouvez raisonnablement compter une heure par joueur à deux conditions. Tout d'abord avoir un "maitre du jeu", c'est à dire quelqu'un qui cadence les tours et les phases de jeu, répond aux questions de règles, gère le plateau et les cartes. C'est un rôle un peu ingrat car vous vous occupez plus des autres que de votre plateau mais c'est indispensable (sauf si tout le monde maitrise le jeu mais c'est rare). L'autre condition est de ne pas convier de joueur lent qui se noiera dans l'éventail des possibilités.
En effet Twilight Imperium est un jeu expert. Pas tant au niveau des règles de base ou de la structure des tours qui sont bien plus simples que celles de nombreux jeux experts récents mais parce que c'est un jeu avec de nombreuses options (souvent des cartes) et une interaction permanente.
Les actions à réaliser sont assez basiques. Par exemple, choisir une nouvelle technologie. Vous avez une trentaine de cartes et vous en choisissez une. Et c'est là qu'il faut savoir quoi choisir pour profiter au mieux de sa faction, se rapprocher des objectifs, contrôler ses adversaires...
De même vous récupérez régulièrement des cartes "actions", il faut les utiliser à bon escient, au bon moment.
De plus vous êtes en permanence "actif" car il faut être très attentif aux actions des autres, certaines d'entre elles, comme dans Puerto Rico, vous permettant de jouer une action dégradée.
Bref vous avez beaucoup de choix, de sollicitations, d'options.
Il faut avoir conscience que si les composantes gestion/développement sont bien présentes et doivent être gérées convenablement, on a ici un jeu de diplomatie. Si vous restez seul dans votre coin ou si vous voulez vous battre seul cela sera très compliqué. Il faut donc savoir s'allier au moins temporairement avec ses voisins et pratiquer les échanges commerciaux ou tactiques (billets d'ordre). S'allier est toujours risqué mais c'est le seul moyen de survivre et de progresser.
La chance est omniprésente dans le jeu : chance au tirage des objectifs (plus ou moins adaptés à votre situation), pioche des cartes actions (certaines sont violentes à certains moments), lancers des dés pendant les combats. Vous ne maitrisez pas tout loin de là mais cela doit se vivre comme une aventure épique dans l'espace où tout peut arriver et non comme une planification à long terme à la Eclipse.
La fin est généralement abrupte. Le premier à dix points l'emporte. Hors il est facile de faire trois points en un tour, quatre points sont faisables et cinq points rares mais pas exceptionnels si on a bien préparé son coup. Ainsi dès qu'un joueur approche des 6 ou 7 points on sait que tout peut arriver.
Le kingmaking est une composante du jeu, dès le début avec les alliances et vers la fin avec le déchainement final vers le joueur qui semble l'emporter.
Ce jeu n'est pas conseillé aux susceptibles ou aux perfectionnistes qui ne prennent pas de décision avant d'avoir pesé le pour ou le contre. Il faut rentrer dans la bataille ou jouer à autre chose. S'il semble possible de gagner avec peu de combats il est tout de même préférable de se préparer au pire.
La phase finale de chaque tour est très politique avec des votes impitoyables. Les retournements de situation sont fréquents et le jeu devient alors épique (ou chaotique si vous n'aimez pas cela).
Les fans préfèrent rallonger un peu les parties (14 points) pour éviter les fins trop brutales. Comptez alors deux bonnes heures supplémentaires.
Le jeu est cher mais le matériel est abondant, de bonne qualité et parfaitement adapté. Il faut une très grande table.
L'explication des règles (livrets très clairs et bien agencés) peut se faire en une grosse demi-heure, sachant que c'est tout au long du jeu que se poseront des questions liées aux cartes et à leurs interactions. Avec un peu de bon sens on arrive à répondre à toutes les interrogations mais n'espérez pas trouver les réponses parfaites à toutes les situations.
Il existe une extension mais avec les dix-sept (17!!!) factions du jeu de base vous avez largement de quoi vous amuser sans lassitude.
Une partie de Twilight Imperium vous propose une expérience collective comme peu d'autres jeux. C'est long, animé, imprévisible et inoubliable. En cette époque étrange où certains regardent leurs séries télé en accéléré pour gagner du temps, réunir six personnes pour plusieurs heures n'est pas simple (je vous conseille la partie en deux temps avec pause repas au milieu).
Mais si vous y arrivez vous aurez l'impression d'avoir réalisé quelque chose de rare voire incroyable, bien au delà du simple jeu.
Et c'est en ça que Twilight Imperium est grand.
D&D propose une immersion dans un univers fantastique, rappelant l'incontournable Heroquest. Sans grande innovation, le jeu reste une porte d'entrée efficace pour l'initiation aux jeux de rôle, malgré une linéarité et une simplicité décevante pour certains (rien de tel que le vrai JDR Donjons et Dragons : <https://donjonetdragon.com/>). Le matériel, bien que perfectible, offre des plateaux modulables intéressants.
Une re-thématisation de Ghost Stories.
Le matériel est magnifique, bien au dessus de son ancêtre.
Quelques légères modifications de règles, mais le jeu reste très (trop ?) dur.
On dépend malheureusement beaucoup des jets de dés et on n'a que trop peu souvent l'occasion de déclencher le pouvoir des tuiles.
Le jeu reste un coop sympa mais même en jouant parfaitement, si les dés et la pioche des monstres est contre vous, la victoire sera impossible...
Bonne surprise pour ce jeu bien choupinou au matos agréable. Boite un poil grande au final mais le jeu est une excellente initiation à une micro tactique de gestion de main pour les 4-5 ans. A 7, on aura sans doute passé le cap si on est joueur...
Miam, miam, miam ! C'est tellement bon que je me suis surpris à faire plusieurs parties contre "Alfred", tout seul contre le joueur simulé.
Car ils ont vraiment réussi à réaliser parfaitement un jeu de placement d'ouvriers où l'interaction est incroyablement présente quel que soit le nombre de joueurs. On se guette pour savoir si on va réaliser telle ou telle action avant ou après son adversaire, ce qui est absolument crucial pour remporter la partie. Parce que la vraie bonne idée de ce jeu, c'est que les actions sont combinées avec un système de course à l'objectif de base (du genre j'avance mon pion sur des pistes).
Du coup, il faut à la fois choisir la bonne piste sur laquelle avancer pour être sûr de distancer ses adversaires qui ont peut être choisi une autre option, et guetter sans cesse ses poursuivants pour savoir s'il est possible de traîner en chemin pour gagner plus ou s'il faut prendre le raccourci pour ne pas se faire dépasser. Couplé à un système où c'est gratuit uniquement pour le premier arrivé sur les actions, c'est machiavéliquement délicieux ! Pour le reste, il y a du combo d'action et du gain de PV classique, on n'est pas dépaysé.
L'édition est superbe, les rangements sont parfaits, et on se sent bien dans le thème grâce à cette mécanique de course à la recherche d'espèces. Il faut absolument que je découvre ce maudit piaf pour que je puisse l'envoyer au musée avant toi ! Laisse-moi planter ma tente ici, gredin, je ne vais plus avoir de place !
Reste que c'est un chouille long à expliquer, mais c'est tellement rapide et dynamique qu'on ne fait qu'en redemander.
Moi je n'accroche pas beaucoup parce je perds généralement 2 archers attaqués par un unique fantassin !
Dommage car le matériel est exceptionnel
Le jeu tourne bien mais si quelqu'un peut fournir une variante où la résolution des guerres sera automatique en fonction des forces en présence, j'y rejouerai avec plaisir