Le Carrom est un jeu de pichenettes. Compact Curling, non.
Le Carrom est assez exigeant, tandis que Compact Curling se joue un peu plus en dilettant et reste accessible pour les enfants.
Et malgré ces nombreuses différences (sans parler des règles, bien entendu), j'ai tendance à ranger ces deux jeux dans une même famille, dans un même genre.
Un des atouts de Compact Curling est à mes yeux le fait qu'il soit facile à transporter et ne prenne pas de place chez soi, là où la taille et le poids d'un Carrom, pour rester dans la comparaison entre ces deux jeux , ne sont pas des arguments en la faveur du jeu. Mais ce n'est pas là le seul atout de ce joli jeu idéal pour l'été, car son prix est également une raison de se laisser tenter. Un Carrom coute tellement plus cher.
J'apprécie de jouer à Compact Curling et accepterai toujours une partie avec plaisir. Pour autant, je n'irai pas jusqu'à me le procurer, préférant même le Carrom que j'ai fini par ne pas conserver.
Mais si votre budget où la place chez vous ne vous permettent pas de craquer pour le billard indien ou que vous cherchiez un jeu dans le style mais facile à transporter, pourquoi ne pas craquer pour ce Compact Curling ?
J'ai deux jeux de dominos dans mes étagères, celui-ci et le King. Ben la star je m'en suis vite lassé mais pas de mon vieux Sapiens que je trouve bien plus subtil, profond et malin.
Ce jeu est une belle organisation ludique... qui peut se jouer en nombre. En coopération, avec un traitre potentiel caché parmi les chevaliers, on tentera de lutter contre les pictes, les saxons, les dragons, le chevalier noir, la perte d'Excalibur, les envahisseurs et plus globalement contre le mal. Autant dire que ça fait beaucoup de quêtes à réaliser pour gagner, et ne serait-ce que pour survivre. Il faut une organisation sans failles, sinon défaite assurée... Et pour gagner, pas de place à l'improvisation, le jeu finit par nous dicter ce qu'on doit faire, ce qui nous laisse finalement peu joueurs.
La difficulté est bien trop importante, même si le challenge est génial de prime abord. Mais une fois que vous comprenez comment gagner, il y a toujours des grandes chances de perdre, et vous vous amuserez beaucoup moins du fait du manque d'initiative, de stratégie, de choix potentiels. On est en quelque sorte contraint par le jeu.
Lancaster est un jeu de pose d'ouvriers plus interactif que les autres jeux partageant cette caractéristique.
En effet, nous pourrons être plusieurs à partir en guerre et à y conjuguer nos forces, nous pourrons virer un "ouvrier" (qui ici est un chevalier) d'un emplacement pour y mettre un des siens plus fort, au besoin seconder par des écuyers. Nous devrons penser à récupérer des cubes de votes pour faire peser la balance en notre faveur pour faire passer les lois qui nous arrangent le plus.
Le jeu se joue en quelques petits tours, et lors du premier, nous n'avons que deux malheureux ouvriers. A nous d'en avoir de nouveaux, d'upgrader les autres pour déloger nos adversaires ou nous assurer nos places (et au passage en rendre de nouvelles disponibles...).
Que le temps imparti semble mince avec tout ce qu'il y a à faire.
Lancaster est un jeu de pose d'ouvriers -encore un- qui se démarque des autres par un côté agressif plus marqué, qui lui permettra souvent d'avoir la préférence des joueurs ou au contraire d'être rejeté par eux.
Pour ma part, je pense me situer dans l'entre deux, appréciant le jeu sans avoir eu un coup de coeur, mais souhaitant le conserver vu qu'il possède de fait sa propre identité.
Ne reste plus qu'à jouer avec l'extension, que certains semblent juger nécessaire pour éviter une routine qui pourrait vite voir le jour. Me concernant, à la lecture, elle me fais moins saliver que ne le faisais le jeu de base...
Mange qui peut propose pour un tarif plus qu'acceptable un petit jeu simple et malin mettant en avant une partie de la chaine alimentaire de la faune.
Si le matériel est de bonne qualité et les graphismes réussis, je ne trouve pas le rendu final des plus attirant.
Le jeu est proposé "à partir de 8 ans", mais on pourra y jouer facilement je pense un ou deux ans plus tôt.
Les plus jeunes joueront leurs cartes au feeling tandis que les plus âgés miseront sur le bluff et la mémoire (se souvenir des cartes déjà jouées par les autres est un petit plus).
Mais malgré tout ça, on a au final un jeu bien trop léger et où le bluff, en tous cas chez moi, n'a pas réellement pris. Les choix n'en sont pas vraiment et le jeu n'apporte rien de nouveau ou même de pédagogique aux enfants (parce que l'histoire de la chaine alimentaire, c'est bien léger quand même, hein...).
Bref, le jeu n'est pas vraiment mauvais en soi, mais n'a rien de grandiose non plus.
A essayer avant de se le procurer, histoire de voir si l'aspect "bluff" prend ou pas, la chose pouvant faire la différence...
Madame Ching, c'est Keltis en plus joli et en beaucoup moins bien.
Voilà, je pourrais m'arrêter là...
En fait, à plus de deux joueurs, le jeu n'est même pas digne d'intérêt, tant il reste un non choix sous ses apparences de diversités.
A deux joueurs, c'est déjà un peu mieux, puisque chacun gère deux bâteaux et prendra deux cartes parmi 4.
Mais bon, on essaie d'aller le plus loin, de faire des familles de symboles, et on essaie de profiter au mieux des cartes à pouvoir qu'on a pioché.
C'est mignon, mais sans choix crucial, sans fun ou pression ludique, choses qu'amenait Keltis, dont la mécanique était pourtant plus épurée et le plateau de début de partie moins figé (parce que les tuiles à remporter, ici, qu'elles changent ou pas...).
Une déception pour moi donc. Le jeu se laisse jouer facilement, mais se fait oublier tout aussi vite...
Les mécanismes du jeu, car il y en a plusieurs, sont très bien pensés. Les joueurs sont amenés à anticiper sur tout, c'est particulièrement poussé. Un défaut cependant, majeur, la dimension ludique de Kanban est inexistante. Ca m'a manqué.
Ce jeu est un mystère. Tu peux partir caracoler en tête devant tes adversaires, d'un seul coup, l'inspiration ne vient plus. Les chemins ne sont plus évidents, tu as beau phosphorer, rien n'y fait, et tes adversaires gagnent des objectifs, petit à petit. C'est vrai que l'on a plus affaire à un casse-tête qu'à un jeu proprement dit, mais pour ma part je trouve la dimension ludique sans souci.
Carcassonne dans les Highlands, avec un peu de programmation pour capter des points. Pas mal, pour un public familial. Les mordus vont s'ennuyer ; dans ce cas regarder du côté de Norenberg ou Trajan pour se chauffer un peu plus les neurones.
Vendredi est un jeu plaisant qui propose plusieurs niveaux de difficulté, ce qui lui assure une durée de vie agréable si on vient à accrocher au jeu. Le système de décompte des points pourra même pousser les addicts du jeu à tenter de battre leur record de points à chaque niveau de difficulté du jeu.
Mais le jeu, justement : en quoi consiste t-il ?
Vous allez jouer au jeu du solitaire (celui avec les cartes, auquel vous avez probablement joué sur votre pc, pas celui avec un plateau et des billes), en ayant tout de même davantage de choix.
Toute la saveur du jeu consiste dans le fait que vous allez virer petit à petit la plupart de vos vilaines cartes de votre jeu pour en acquérir de plus puissantes, et si possible des cartes avec des pouvoirs en plus, histoire de comboter un peu (enfin, si ça sort dans un ordre en votre faveur, hein, ça reste un petit jeu de cartes qui tient en 15/20mn, rappelons-le).
Comme je le disais plus haut, j'ai trouvé le jeu plaisant. Pour autant, il ne m'a pas titillé plus que ça. J'y jouerai encore à l'occas (deux parties aux deux premiers niveaux, remportées) mais le coup de coeur n'étant pas là et l'impression que je vais vite tourner en rond ne me poussent pas à m'y aventurer tant que ça, au point, par exemple, de l'acheter.
Il en reste que Vendredi est un bon jeu se jouant en solo, et vu qu'il n'y en pas bcp, surtout tenant dans la main, il devrait en contenter un bon nombre.
Peut-être vous ?
Praëtor est un jeu surprenant. Pourquoi ?
Parce que malgré ses petits défauts qui devraient en faire un jeu à éviter, il parvient à créer une magie ludique et reste dans la pratique un des ténors du genre.
J'ai détaillé cet avis lors d'un article sur le site de Gus & Co : n'hésitez pas à y faire un tour si vous souhaitez voir de quoi il en retourne.
Mais pour faire court : ne ratez pas ce très bon jeu même si des échos d'équilibrage peuvent vous avoir retenus jusque là...
Vendredi 13 est un jeu qui n'est pas déplaisant à jouer mais qui ne propose rien ou si peu. Du déjà vu, du quasi 100% chaotique. Si vous avez déjà six qui prend, Pig 10 ou encore Mow, ou finalement n'importe quel jeu dans le genre, passez votre chemin.
Le jeu est joli mais ne propose rien de bien fantastique. Je ne le recommande que pour qui découvre les nouveaux jeux de cartes et ne veut pas s'éloigner du Uno.
Danger 13, pas connu, dans le genre, est bien plus intéressant.
Nombre de parties : 3... pour le moment...
Je me souviens d'une époque où, écrivant des articles sur un site, je recevais des jeux en Revue de Presse.
Je me souviens d'un éditeur qui finit par ne plus en envoyer quand il remarqua que ça ne garantissait en rien un bon avis vu que, joueur passionné, je ne disais que ce que je pensais du jeu.
Et je me souviens de ce même éditeur disant par la suite quand j'émettais un avis mitigé sur un de ses jeux surbuzzé que mon avis était dû au fait que je ne recevais plus de jeux de sa part...
... que la chose était drôle. Surtout quand il omettait de préciser que je mettais tout autant de bon avis... tout comme aujourd'hui où je vais vous dire tout le bien que je pense d'Abyss.
Abyss est donc à mes yeux un très bon jeu. Sa thématique sort de l'ordinaire, et, même si elle fait un peu "geek", tout comme les différentes couv' de la boite de jeu, je trouve que le jeu reste assez facile d'accès, ce qu'on appelle un "poids moyen", un "jeu passerelle", entre le jeu familial et celui pour joueurs experts... contrairement à "Five Tribes", du même auteur, paru une semaine après et dont la couv' fait "jeu familial" alors que le jeu s'adresse selon moi à des joueurs habitués des jeux riches et tactiques.
Le matos d'Abyss est tout autant réussi et aide à l'immersion. Les mécanismes, sans surprendre vraiment, apportent une impression de nouveauté, ce qui est très appréciable. Je trouvais que Bruno Cathala se contentais de recycler ses jeux depuis quelques temps et voilà qu'il nous sort Abyss et Five Tribes histoire de bien me contredire. Chapeau l'artiste !
Certes le premier mécanisme de pioche rappelle un peu "Animalia" du même auteur, mais le changement qui y est apporté donne une toute autre saveur. L'interaction est présente, mais pas de façon soutenue ou chaotique. En fait, chacun de vos choix va entrainer telle ou telle opportunité pour les autres joueurs. C'est très réussi.
Le jeu n'est pas trop long, est facile à expliquer, ne regorge pas d'icône partout sur ses cartes ou son plateau et est facile à "extensionner" avec ses plateaux et ses cartes peuples. Bref, tout ça est à râvir.
Pour le moment un sans fautes chaque fois que j'y ai joué : le jeu plait tout autant aux joueurs occasionnels qu'aux confirmés. J'ai énormément aimé, n'en déplaise à l'éditeur. Vivement la suite (où devraient figurer des perles noires, semble t-il...).