Un bon petit jeu de deck, qui plaira surtout aux plus jeunes. Personnellement, je lui reprocherais son côté répétitif qui me fait dire que c'est plutôt un jeu d'initiation avant de passer à du plus gros. Les règles sont simples et pour une fois, le terme "engagé" prend un sens grâce au contexte du jeu (football américain dans les étoiles...). Les cartes sont techniquement bien faites, facilement lisibles. Un fois les règles en tête, les parties sont rapides.Malheureusement, je n'aime pas le football américain...
Ma note est purement technique. Brutalement, ce jeu est une grosse déception, car il passe à deux doigts d'être excellent, mais tombe dans le "si difficile que c'est saoulant", genre ASL.Le thème, la démarche progressive à adopter, sa globalité et ses détails en font un jeu qui devrait être immersif. Mais ce sont ces détails qui finalement tuent le jeu. Chacune de nos uniques actions va bientôt engendrer une cascade de conséquences difficilement gérable.Qui dit action unique dit jeu rapide... eh bien non ! Gérer cette cascade prend du temps à cause des multiples règles, et pendant ce temps, vos copains s'embêtent. Ils s'embêtent car le plateau étant collectif, ils ne peuvent pas anticiper sans voir toutes les conséquences de ce que vous avez fait. Projets, usines, CEP, congrès, niveaux d'expertise... Trop de paramètres vont varier, trop pour mon petit cerveau (mais pas que le mien je pense...). A ce niveau d'anticipation, autant jouer aux échecs ! Après une partie, je ne sais toujours pas comment se gèrent les CEP (autorisations d'émission de CO2) tellement celles-ci partent dans tous les sens.Au passage, c'est immoral, mais cela reflète bien la réalité: un joueur peut gagner grâce à l'accumulation des CEP...Monsieur l'auteur, votre jeu est bien, et il mérite des règles dignes de lui ! Elaguez, ou la lumière ne passera plus !
Un bon jeu de tuiles à poser et à combiner, avec de la gestion dedans. La mécanique huilée qui tourne bien, malgré un système de comptage lourd.Je n'ai personnellement pas accroché à cause du sujet et des illustrations trop "infographie".
Comme beaucoup de jeux sortis cette année, Terra mystica présente:a. une mécanique intéressante, avec une ou deux innovations, différentes stratégies pour gagner.b. un intérêt ludique limité pour les non cubistes, car n'étant pas immersif. Je ne me rappelle même pas du peuple que j'ai manipulé, ni de ce que je faisais dans ce jeu... à part "construire des trucs".Un avis lapidaire mais efficace, je crois.
L'idée est tout simplement géniale: un jeu de stratégie/gestion qu'on emmène partout parce que peu de matos, petite taille et super rapide. Il frustrera donc les cubistes parce que trop court ! Pourtant, les choix de cartes, l'argent, les ressources, les armées, les cités, les choix à faire, tout est là mais en condensé, la longueur des prises de tête en moins (ou plutôt, en plus court).Par contre, il me ravit car je vais enfin pouvoir faire quelque chose d'autre sur la plage que lire en attendant que les autres crament ! En plus, il est très facile à comprendre pour les jeunes.
Un jeu rapide et sympa, auquel je suis absolument nul car il nécessite au choix:- de la chance (mot inconnu de mon vocabulaire...).- des facultés de quadruple-guessing (j'ai déjà du mal en double...).Ceci dit, je m'amuse quand même bien dans ce chassé-croisé de monstres et de "cultistes", d'autant que le visuel du jeu est très sympa et parlera à tous, pas seulement aux amateurs du dieu au nom imprononçable. Les lieux extérieurs permettent au jeu de se renouveler.Le jeu plaira aux petits comme aux grands, car ils y joueront avec un degré de lecture différent. Il présente cependant un caractère un peu chaotique à cinq. Edit: après un paquet de parties, j'ajoute que ce jeu met de l'ambiance, surtout si les joueurs se lâchent, jouant le jeu des promesses et trahisons, des bastons et chantages !Y a du couteau dans le dos qui se prépare !
Un sympathique jeu solo (ou coopératif à 2, mais pas testé comme ça de mon côté) de deckbuilding en « temps réel » (on améliore son deck au fur et à mesure du jeu) où l'on va pouvoir réaliser quelques miracles... Par exemple transformer un slip de force 0 en Protecteur mécanique de force 6 (minimum) où transformer un pyromane à -1 de force en archer à l’œil avisé, in-cro-ya-ble ! Le jeu est bourré d’humour et les dessins réalisé par l’auteur lui même collent très bien à son humour, logique c’est la même personne ! Au niveau de la mécanique, c’est sympa tous les effets possibles en cascade, de récupérer un objet plus ou moins utile à chaque adversaire battu, de réfléchir aux interactions possibles entre les divers pouvoirs… Il faut quand même bien se creuser la tête pour optimiser au maximum (en essayant entre autre de jouer habilement avec la place du garde du corps) et transformer le plus rapidement possible notre équipe de bras cassés en combattants chevronnés si on ne veut pas se faire réduire en bouilli par les Boss finaux (voir avant). Par contre une fois le temps de découverte passé, je le trouve trop répétitif d'où ma note. Il manque clairement pour moi d’autres cartes pour le rendre passionnant et que les parties se ressemblent moins. Peut être qu’avec une extension patiemment mûrie il pourrait devenir excellent ? En tout cas bravo à l’auteur, c’est son 1er jeu et je trouve que c’est quand même bien foutu !
testé avec ma femme pour le moment.
Tres sympa, la regle est simple, et rapide a lire. globalement, on etait pas mort de rire, mais on a passé un bon moment, et la 3eme phase est la plus tendue : c'est là ou on fait tout tomber !
Les defis sont sympa, je me tate a prendre l'extension, dommage qu'on ai pas la possibilité de jouer a 6 ou 8...
rien ne l'empeche, si ce n'est la quantité de meeples.
A voir a 4, ou plus. la musique est un peu saoulante, mais bon, ca fait partit du jeu.
Grosse boite, j'aurais aimé un termo mieux fini. j'ai vu mieux niveau gestion rangement boite.
pas encore essayé avec les gamins, mais je sens que ca va plaire :) (4 et 5 ans)
Edit:
Bon apres quelques parties, en fait c'est pas terrible. Lassant, et pas drole du tout. Les enfants ont jouer, et a peine décrocher un sourrir. Je m'amuse plus a carcassonne...
Assez déçu, surtout qu il est bien noté...
J'aurais pas du vous ecouter...
Regles simple.
De vrais différences de stratégie en fonction de la race choisie.
Armées pas chers par rapport aux autres jeux de la game (workshop), facile à peindre.
Sub Terra bénéficie tout d'abord d'une chouette édition: le matériel est solide, pratique, clair, net, sensuel sur la peau - c'est du bon boulot - ne lui manquait plus qu'un thermo permettant un rangement rationnel pour être parfaitement parfait.
Ensuite, ou avant, et même pendant, le thème: vous faites partie d'un groupe de spéléologues chevronnés, et êtes bêtement tombé dans une fosse aussi hostile qu'inexplorée... il va falloir se serrer les coudes pour sortir de ces ténèbres avant que les frontales n'expirent, ou avant que vous-même n'expiriez.
Moi il m'en faut pas plus pour être instantanément hameçonné, comme m'avait hameçonné le pitch du film sympatoche qui a inspiré ce jeu: The Descent.
Les mécanismes de Sub Terra ne prétendent pas à l'originalité mais à l'efficacité thématique: il s'agit d'une course contre la montre tendue qui va imposer des choix tactiques difficiles entre exploration nécessaire et prudence toute aussi nécessaire. Les joueurs vont devoir coordonner leurs actions limitées et anticiper des dangers aussi fréquents qu'imprévisibles, un peu à la manière d'un Pandémie finalement, mais de façon un peu plus chaotique puisque Sub Terra recours, assez paresseusement je trouve, à un lancé de dé pour la résolution de certaines actions capitales du type escalader, se cacher, esquiver les chutes de pierres, etc...
Chaque personnage est cependant doté d'une spécialisation adaptée à l'un des multiples obstacles que compte la caverne: inondations, émanations toxiques, éboulements intempestifs, paroies inaccessibles et autres goulets d'étranglement... sans oublier les bestioles dégoûtantes qui attendent tapies à l'entrée de quelque sombre orifice, les "Crawlers" du film.
Sub Terra est en tout cas fort gratifiant, assez immersif, on y passe un bon moment et le défi collectif qu'il propose est suffisamment intéressant, (très) relevé et variable pour qu'on ait envie d'enquiller les parties.
Il y a quand même deux hic, enfin à mon avis: Le graphisme retenu pour représenter les personnages leur donne un faux air de G.I.Joe - j'aurai préféré des quidams qui jouent aux aventuriers, comme dans The Descent ou comme dans Délivrance... Ensuite la durée, les sessions à quatre joueurs ont tendance à prendre le temps que dure une bonne digestion... et je commence à me demander si un p'tit minuteur ne serait pas sournoisement approprié avec certains joueurs.
Une petite variante en passant, dénichée sur BGG:
Lorsque la dernière carte "Temps Écoulé" est piochée, chaque personnage doit en principe réussir un test de compétence (4+ sur 1D6) au début de chaque phase de Danger ou perdre sa lampe torche, et donc disparaître dans les profondeurs pour de bon. On peut cependant ajouter la petite option suivante: un personnage qui a perdu son éclairage peut quand même s'en sortir s'il reste sur la même case qu'un autre personnage toujours équipé de sa lampe (ces derniers peuvent même prendre le risque d'aller récupérer un compagnon plongé dans le noir pour l'escorter ensuite) - La fin du jeu s'en trouve toujours aussi paniquée mais un poil moins punitive, et puis c'est plutôt cinématographique.
Pas grand chose cet été, ce sera la déferlante à la rentrée. ALors penchons nous sur ce qui nous a fait plaisir. Bien édité avec plein de meeple champignon (des chmeeples ?) Voilà un jeu de majorité avec les valeurs des lieux qui se dévoilent peu a peu. Chaque joueur a des indices en main (si j ai un 3, le lieu peut donc être 1,5,7). On se place, on déduit, on suppute et on affine. On récupère des meeples jusqu a la fin où sont dévoilé les valeurs, qui serviront de multiplicateurs. Joli, malin, une belle surprise familiale.
Vu l'enthousiasme de beaucoup d'amis gros joueurs, je m'attendais à un jeu fin et très tactique. Au final, on reste sur un jeu très (trop?) simple à mon goût, avec une proposition de variante expert qui ne change pas grand chose.
Les visuels sont bien, le matériel aussi, l'univers est bien là : le jeu tourne bien. Mais c'est loin d'être l'éclate !
Le jeu est donc un 1 contre tous, où le joueur seul (la bête) doit programmer ses déplacements pour faire des victimes dans différents villages, en laissant des "traces". Il peut utiliser ces traces de manière anonyme, ou bien de manière publique pour profiter d'un pouvoir.
La bête devra bouger pour ne pas être trop facilement identifiée- par contre plus elle bouge, moins elle fait de victimes.
De l'autre côté, les enquêteurs jouent 4 pions enquêteurs.
Ils doivent identifier la bête parmi 5 possibilités : soit en identifiant la bonne, soit en identifiant les 4 autres (par élimination).
Leur but est donc de faire bouger les enquêteurs (chacun spécialisé en un type de trace) pour passer là où la bête est passée et anticiper ses déplacements.
Un système d'événement vient rajouter quelques imprévus ou avantage pour un camp ou un autre.
Bref, cest sympa, OK pour débutants qui n'ont jamais testé ce genre de jeu : allez-y ça va vous plaire ! Pour des joueurs confirmés cherchant un jeu avec une stratégie fine, je conseille de passer votre route :)
Glasgow est un jeu qui ne réinvente pas la poudre.
Oui, mais voilà : il est super vite expliqué, super vite joué, avec des tours de jeu courts, et les constructions sur la zone de jeu s'enchainent très rapidement, faisant de ce jeu un jeu bien nerveux.
Alors oui, nous avons ici un nième jeu de collecte de ressources permettant de construire des bâtiments qui scorent de différentes manières. C'est vu et revu. Mais dans une petite boite, pour deux joueurs, et en mode "rush" comme ça, il n'y avait finalement pas grand chose dans le paysage ludique. Et Glasgow vient d'y prendre intelligemment sa place.
Ps : seul petit défaut : pour les bâtiments, j'aurais préféré des doubles faces aux couleurs des joueurs et le tout placé dans un sac en tissu. J'imagine que c'est soit pour diminuer le cout, soit parce que quand ils sont dispos à l'achat, les voir d'une couleur particulière aurait pu pertuber, mais je pense que ça m'aurait en tous cas davantage convenu.
Un jeu lourd de mécanismes pour au final un contrôle plus que relatif et un plaisir ludique assez faible (Troyes m'avait donné cette même impression).
Pas un mauvais jeu mais clairement pas un grand Feld.
Du même auteur, je lui préfère Merlin, paru juste avant, même si celui-ci semble plus faire l'unanimité, ou encore Carpe Diem, sorti en même temps, plus simple à expliquer et à jouer (plus môche aussi),mais beaucoup plus plaisant et possédant un renouvèlement des parties certains, là où Forum ...
Splendor est un classique du jeu à moteur de carte. La partie démarrera doucement, où chaque joueur dans son coin, prendra les cartes disponibles sur la première rangée, avant d'accélérer et monter en puissance au fur et à mesure que les cartes seront ramassées. Et une fois les joyaux nécessaires acquis, les points vont s'additionner, jusqu'à créer une course aux points de victoire, le premier à atteindre 15 points, déclenche le dernier tour de jeu.
On pourra ainsi atteindre les cartes de niveaux supérieurs rapportant davantage de points et une fois les conditions réunies, avoir les faveurs d'un noble. Splendor est un magnifique jeu de cartes, malgré son style plutôt léger, révèle une certaine tension dans les parties.