Les points positifs :
+ joli matériel, règles simples, parties rapides
+ jeu de construction et optimisation / combo, jouable aussi en solo
+ de nombreuses cartes différentes, dont il va s’agir de tirer le meilleur
+ chaque partie est différente de la précédente
+ carte de monuments individuelles, qui apportent de l’asymétrie
Les points négatifs :
- la phase de détermination du cube à placer me parait un peu lourde avec pioche intermédiaire de carte. Préférez un sac de tisu avec les cubes disponibles dedans, et tirez directement du sac)
- les débuts de parties peuvent être un peu sembables d’un plateau à l’autre. En tout début de partie, prenez un cube de chaque couleur, le dernier joueur en prend un qu’il place, l’avant dernier prend parmi les restants, etc... Comme ça, on rajoute de l’asymétrie et on compense l’avantage du premier joueur.
Verdict sans (r)appel :
Tiny Towns me plait beaucoup. C’est un jeu, certes très accessibel, mais qui dévoile de belles facettes. Il me semble très adapté pour contenter les joueurs moins habitués, tout comme celles et ceux qui sont un peu plus passionné(e)s. On a des parties rapides, mais non dénuées d’intérêt. Il faut placer des cubes, puis concrétiser cela en bâtiments qui, bien situés et combinés, permettront d’obtenir des points de victoire. Attention à bien exploiter tous les potentiels et à ne pas se bloquer soi-même. Toutes les parties seront différentes, car leurs priorités dépendent de cartes tirées au sort, donc proposant chaque fois de nouvelles synergies. Le plateau individuel peut paraître un peu petit, mais une fois la partie achevée, il suffit d’en commencer une. Un bon jeu, vous dis-je !
Les points positifs :
+ Superbe matériel, le plateau est très attrayant (en 3D) une fois la partie terminée
+ illustrations des cartes très agréables
+ règles très accessibles, puis différents niveaux de réflexion
+ renouvellement des parties à l’infini (ou presque) avec les cartes héros et dieux
+ principe de base simple, avec de multiples variations tactiques / mécaniques
+ possibilité de jouer avec handicap (héros contre dieu) pour niveler les chances
Les points négatifs :
- les divers étages auraient pu être mieux différenciés pour ne pas les confondre, ou alors identiques, là encore pour ne pas se tromper
- on tombe parfois sur des parties assez déséquilibrées selon les cartes de dieux et héros (mais si on veut jouer en compétitif, on prend la même carte, un peu comme proposé dans l’extension)
- il n’est pas très simple de ranger rapidement et précautionneusement tous les éléments dans la boîte
Verdict sans (r)appel :
Santorini est pour moi un excellent jeu, très abordable, mais réellement riche, un vrai mille-feuilles tactique et stratégique. On commence avec les règles de base, il y a déjà de quoi faire pour jouer efficacement. Puis on ajoute les héros (one shot) pour se faire la main, en découvrant des variations succulentes qui font tout le sel du jeu. Et enfin, une fois que l’on a déjà une certainer expérience, on passe aux dieux qui offrent des pouvoirs permanents tout au long de la partie. Selon les cartes, on on donne des pouvoirs complémentaires en déplacement, en prise, en blocages, etc... Le jeu obtient ce petit plus, subtil et rafraîchissant à chaque fois. On ne joue jamais des ouvertures et coups mémorisés, il faut se réadapter, analyser et trouver des solutions inédites. Et tout ceci sur un même principe de base tellement accessible. Une vraie perle ludique dans son genre !
Les points positifs :
+ l’idée d’activation de personnages couplés à des bâtiments variables, le tout sur des régions données
+ évolution chronologique du rendement en ressources des régions
+ requètes qui donnent des axes potentiels, et incitent parfois à passer tôt (surtout avec le bonus)
+ faveurs / personnages qui donnent du piquant et des combos
+ pirates qui offrent une grande flexibilité, mais peuvent envenimer la fin de partie avec leur malus
+ pain et bois ont chacun leurs avantages et constituent des priorités
+ les résultats de dés ont leur influence mais sont vraiment gérables
+ l’idée du marché, des colonies, des colons apporte une couche supplémentaire
Les points négatifs :
- on est plutôt dans un jeu où on s’adapte stratégiquement et tactiquement aux éléments proposés (requètes, personnages, faveurs...) que dans un jeu où on crée de toutes pièces ses propres axes
- une configuration particulière m’a paru déséquilibrée en duel (dommage)
Verdict sans (r)appel :
J'apprécie Madeira, sa profondeur, ce qu'il propose. On est dans un jeu qu'il faut mériter car les règles et les débuts ne sont pas des plus accessibles, avant de comprendre tenants et aboutissants. Mais une fois ce petit obstacle passé, somme toute logique au regard de la richesse de ce jeu, on se réjouit de ne pas avoir trop de "micro-règles", ce qui toutes proportions gardées permet des parties assez fluides et instinctives tout en laissant place à la réflexion. Il y a beaucoup de choses à faire, de détails à examiner et prendre en compte (requètes, faveurs, personnages...). La courbe d’apprentissage me parait assez importante, d’autant plus qu’on ne peut appliquer une recette déterminée à l’avance, il faut s’adapter à ce jeu. Je n’ai d’ailleurs pas encore pu mettre en oeuvre tous les axes stratégiques qui ont germé dans mon petit ciboulot. Mais l’occasion se représentera sûrement. J’apprécie particulièrement les pirates qui accordent de grandes libertés et même une amplitude gonflées, même si c’est à double tranchant. Cela rappelle la corruption, élément proposé sur d’autres références ludiques. Madeira propose donc de belles et riches sensations ludiques.
Quand on joue à 2, il peut y avoir un grand déséquilibre entre les 2 joueurs si l'un a pu acquérir des agrandissements et pas l'autre : la partie devient quasi inintéressante pour le joueur moins chanceux. Nous avons essayé d'y remédier en ajoutant une règle d'empêchement de prendre des agrandissements si l'écart dans le nombre d'agrandissements acquis entre les joueurs est supérieur à 2 mais pas satisfaisant et peu utile pour rééquilibrer la partie. Nous attendons des suggestions ...
Ca serait bien que quelqu'un se penche sur une réédition de ce petit classique minimaliste de 1996: ses illustrations sont vraiment dures à supporter aujourd'hui. Pourtant j'adore le vintage, mais là ça va pas du tout ces dessins BD de magazines 90's, sans parler de l'esprit "pognon à gogo" pas très second degré.
Mais bon, le jeu en lui-même s'avère un exemple de game design ultra efficace et dépouillé, dans le genre collection de majorités de cartes. Il ressemble un peu à un Knizia d'enchères mais... sans enchères, juste 3 points d'action pour effectuer les 4 actions simples: sacrifier une carte pour commencer une collection, ajouter une carte à une collection, prendre une carte du pool visible, prendre la carte cachée de la pile (seule action qui coûte 2 car préserve le secret). On se retrouve à faire des tours très rapides en comptant "1,2,3" en quelques secondes, ce qui donne un rythme très dynamique à la partie. Un peu comme dans l'excellentissime Trader, tout est basé sur l’observation, sauf qu'ici on n'a aucune visibilité sur les cartes qui arrivent donc il faut aussi jouer la statistique. La seconde grosse différence, c'est que les points ne seront comptés (lors des 3 décomptes) qu'en fonction des collections des autres joueurs (faut être premier, voire deuxième, c'est tout) et il y a même un bonus pour celui qui se retrouve seul dans un domaine ("allez, qui se dévoue à lui détruire son monopole?"). Comme dans ce dernier exemple, des alliances temporaires ont tendance à rapidement se fomenter, ce qui peut donner des ambiances un peu orageuses en fin de partie. Comme dans Condottiere, il faudra se la jouer discret et préparer vos coups en douce si vous ne voulez pas attirer la vindicte du fameux "syndicat des perdants".
On voit ce jeu passer pour 2 ou 3 euros (assez rarement hélas car il a été peu distribué en France), et il vaut le coup si vous aimez les jeux de cartes aussi minimalistes que malins. Pour la réédition, on pourrait typiquement collectionner des fruits ou des animaux, puisque la référence au pognon n'est pas du tout essentielle dans les mécaniques. Par contre évitez justes les nains, fées et chevaliers qui font des selfies souriants...
J'arrive toujours très méfiant sur un jeu particulièrement joli et bien édité car ça a moult fois caché des mécanismes extrêmement classiques, mal imbriquées ou juste insipides. Ici, le jeu tourne correctement mais son classicisme m'a effectivement plongé dans un ennui assez conséquent. Visuellement, on dirait du familial mais c'est quand même un peu trop dense pour être vraiment accessible à des non joueurs. Et d'un autre côté, ça manque de profondeur pour un jeu d'optimisation. Clairement le cul entre deux chaises. La multiplication des boutiques (plus sûr du nom) rend rapidement le jeu peu lisible. Plein de boutiques pour au final, des choix pas vraiment passionnants, pour juste collecter des ressources et valider des objectifs. Et puis, ça a beau être mignon, le thème est totalement plaqué, et pourtant, je me fiche du thème en général mais pour une direction artistique aussi travaillée, je trouve que ça la fout mal. Donc, très surpris des notes toujours très "gentilles". Parce qu'un 10 pour ce jeu, ça n'a vraiment pas de sens enfin si, peut-être qu'on accorde beaucoup plus crédit visuel qu'au gameplay. J'avoue avoir beaucoup de mal avec les critiques abusent de superlatifs sur la qualité du matériel au détriment du reste. Évidemment, certains jeux arrivent à combiner les 2 mais je trouve qu'ils sont même particulièrement rares.