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Tous les avis sur Long Story Short : Carmen et Carlos 2002

309838 Résultats

long sorry moche
Une situation de départ (en deux lignes) et des cartes avec des mots. Il faudra en choisir un pour avancer, découvrir, obtenir un objet... Ici on doit réunir Carmen et Carlos. Tout ce qu'on sait c'est que Carmen est serveuse. Que fait elle ? Elle sert ou elle rêvasse, elle rentre chez elle ou va se promener ? Notre choix va vous amener à une autre carte, un nouveau dilemme et un nouveau choix. Le cœur du jeu est de développer l'imaginaire ai-je lu et de mener le récit à sa guise. Vous faites les mauvais choix, l'aventure se termine, on recommence. Cela peut être long et ennuyeux. A la découverte du paquet, je voyais cela comme un Eila (et l'éclat de la montagne) de poche, un livre dont vous êtes le héros mini. Cela manque cruellement d'ambiance pour rentrer dedans. Ici tout est brut, aucun indice. Qui est Carmen : une bosseuse, une fille déprimée d'avoir perdu son copain, une rebelle ? On dira que c'est à nous de choisir, d'extrapoler et si ça ne colle pas, de changer. Certes, mais contrairement à Eila ou Back Stories, on est face à un jeu purement mécanique, froid, on retourne des cartes et ça marche, ou pas. Jeu-table, dans tous les sens du terme. Idéal pour le Père Noël Secret sinon je vois pas...

morlockbob

03/12/2024

2
Génial malgré l'apparente banalité
Parfois, il est vraiment difficile de savoir pourquoi on apprécie un jeu ou pas. Prenez la Havane et Citadelles: j'adore le premier, le deuxième me laisse complètement complètement froid, alors qu'il en est visiblement l'influence principale. En effet, dans les deux jeux on mise des personnages faces cachées pour construire petit à petit une ville. Je ne vais pas m'éterniser dans cette comparaison vaine, mais sachez juste que, dans la Havane, la sensation de jouer des personnages pour construire des bâtiments est beaucoup moins abstraite: on a vraiment l'impression d'une version jivaro -très bien réduite- d'un jeu de ressources tel que son grand frère Cuba. Pourtant, c'est incroyablement simple, mais vraiment très bien foutu: on joue simultanément deux cartes d'action face cachée, dont chaque chiffre va composer une fois retournées un nombre qui déterminera ensuite ensuite l'ordre de tour. Chaque joueur résout ensuite les actions dans l'ordre établi, et il peut éventuellement aussi acheter un bâtiment disponible qui peut avoir des exigences variées (combinaisons de matériaux, ouvriers, architecte). Au tour suivant, on recouvre UNE des cartes (donc un des chiffres du nombre) avec une nouvelle carte: on construit ainsi un nouvel orde du tour, une action sera jouée une deuxième fois avec celle nouvellement ajoutée. Gasp quelle leçon de game design! C'est vraiment très "é-lé-gant", ou sinon je ne sais pas ce que ça signifie! Beau comme du Colovini, quand il est en forme! Et puis bien sûr 'est évidemment avec les cartes action qu'on acquiert les ressources nécessaires, mais certaines servent aussi à un peu embêter les autres, car c'est un jeu extrêmement interactif, ce qui est rare dans ces jeux de ressources. Au final je le trouve par exemple supérieur à Istanbul le jeu de dés, qui est certes sympathique mais déploie beaucoup de règles pour finalement pas grand-chose, une impression de chance qui domine la course. Sur une base assez proche (déclencher des actions pour prendre des ressources qui permettent ensuite de débloquer des points de victoire) la Havane s'avère un cran au dessus et s'impose comme une référence du familial+.

grotesk

02/12/2024

9
Le Kamoulox blanc plutôt !
Voici un jeu compact et rapide de pause d'ouvriers qui est brillant à plus d'un titre: matériel magnifique, variabilité incroyable, mécaniques ultra fluides incluant un draft de dés d'action... n'en jetez plus! Bah si justement, moi je le jette (ou plutôt le revend) et d'ailleurs vous aussi devriez peut-être essayer de vous faire une idée avant de vous jeter dessus devant l'avalanche d'avis dithyrambiques. Pourquoi je ne l'aime pas? Parce que cette distribution des cartes sur le plateau à la mise en place, qui garantit une variabilité quasiment infinie, ne donne finalement aucune saveur particulière à la partie. Tout choix est complètement abstrait et désincarné, exercice virtuose d'opportunisme qui donne une impression de course stressante et performative plutôt que d'une quelconque sensation de construction de moteur, de twists tactiques astucieux. Bien sûr, tous les jeux de pose de meeple n'ont pas besoin d'être des bacs à sables créatifs et expérimentaux, mais ici les mécaniques semblent tellement... mécaniques! On est récompensé facilement par une avalanche de combos wtf très proches les uns des autres: faire ceci permet de faire cela qui permet de faire cela. Faire quoi exactement? Bah, te prends pas la tête man, ça va te permettre de gagner! C'est comme une sorte de mélange entre Candy Crush et le Kamoulox. Ayant joué au subtil (et magnifique) Lorenzo juste avant, je peux vous dire que la chute fut rude, car ce château blanc ne procure qu'une satisfaction unidimensionnelle, axée sur un seul type de gratification: gagner en optimisant chaque tour à coups de combos totalement arbitraires. À part la compétition très dynamique qui ressort de la partie, je trouve qu'il n'y a aucun plaisir particulier à jouer. On oublie rapidement les magnifiques meeples très bien découpés en forme de personnage variés, pour ne se concentrer que sur les combinaisons de coups disparates kamouloxiens. Tant de savoir-faire au service de rien, c'est quan même dommage, mais encore une fois c'est juste mon avis et avec de tels atouts le jeu a de quoi plaire à énormément de monde, car ses règles pas si simples peuvent être assimilées dès les premières dix minutes de jeu. Argh... je ne pensais pas que j'écrirais un jour une critique qui descend un jeu à cause de son manque de thème, et d'ailleurs ce n'est pas vraiment ça, c'est juste que finalement chaque pièce de ce chateau, chaque jardin et chaque centre d'entraînement est tellement "samey", ou en français on pourrait dire "rien à battre" ! Un peu de sens ça fait pas de mal messieurs les designers!

grotesk

02/12/2024

5
D'un arôme simple et profond
Tout en tuilant des cartes qui constituent peu à peu notre appareil productif de café, on active les différentes étapes de la production dont les symboles sont représentés sur ces cartes. D'une évidence géniale et fluide, Café m'a un peu rappelé le pourtant très complexe 6 Castelos, autre jeu d'assemblage spatial du même duo d'auteurs. Comme dans ce brûle-méninges ultime qui n'est pas pour tout le monde (loin de là) on ne place pas les nouveaux terrains pour simplement scorer des zones à la Carcassonne ou Kingdomino mais pour provoquer des interactions beaucoup plus interessantes entre les différents lieux déjà posés. On a aussi un peu l'impression d'un Honshu rendu plus logique et "streamlined" (adieu là encore le scoring poussif de zone, on ne garde que l'interessante production). Si l'expert 6 Castelos provoquait souvent une surcharge cognitive à cause de ses chemins exponentiels vers la victoire, ce petit jeu malin se concentre à présent sur l'essentiel de ce concept exigeant de "combos spatiaux": il faut juste gérer les variétés de café et la chaîne de production jusqu'à la livraison au commerce. Très accessible et thématique, Café se révèle dans sa version de base un superbe casse-tête familial, mais il reste du pur "solo multijoueur" -contrairement à 6 castelos on ne partage pas le terrain mais on a chacun le sien. Une variante avancée, suggérée en fin de règle, rajoute un peu d'intéractivité en mettant le pion premier joueur aux enchères pour choisir les tuiles (pion qui est en fait le dernier joueur dans la version normale). EDIT: Après d'avantage de parties, je dois baisser la note de 9 à 8. La raison? C'est VRAIMENT du solo multijoueur, un peu comme pouvait l'être le très bon Limes, et je pense que ce style de jeu se rapproche un peu trop près du casse tête et ne peut pas dépasser une certaine note en tant que jeu de société. Même si la résolution du trajet du café est effectivement super bien trouvée, il aurait peut-être fallu trouver au moins un élément d’interaction. La règle des enchères pour le cafetier premier joueur n'est pas 100% satisfaisante: elle fonctionne avec les grains de l'entrepôt, ce qui donne une impression assez désagréable de dilapider son stock de points supplémentaires pour un achat de tuile difficile à évaluer, et surtout elle amène à jouer contre le joueur en tête, du style "toi qui as plein de cubes, tu dois acheter cette tuile sinon il va gagner !".

grotesk

01/12/2024

8
Where is my mind ?
Joli mais très très léger. Trop pour moi qui ai fini par le trouver répétitif et téléguidé après peu de parties. Bien en famille avec des enfants.

Brissac

01/12/2024

5
Le Roy décevant
Décevant. Prévisible après quelques parties, les victoires se jouent un peu au coup de bol. Magnifique en revanche.

Brissac

01/12/2024

6
Ce soir, je tiens Mad en haleine
Alambiqué et déconcertant mais vrai jeu de plis au format nano.

Brissac

01/12/2024

7
Sarah Connor ? J'ai la robo...
Original et impliquant. Fonctionne parfaitement. Ne se joue qu'à 3 mais on ne doit pas plus lui reprocher qu'aux échecs de ne se jouer qu'à 2 ! Il existe suffisamment de jeux de plis à 2, 4 ou plus...

Brissac

01/12/2024

8
Coup de Bröwl
A la Knizia, on prend des bouts de jeux et on en fait un nouveau... Bröwl est à mi-chemin entre Hit ! et Korsar... (Enfin, plus proche de Hit par sa légèreté quand même.) Petite gestion de main, prise de risque et tchatche. Sympatoche si bon groupe, familial mais oubliable.

Brissac

01/12/2024

6
Du jardin zen au divorce
Aujourd'hui, je suis à la rue. J'ai perdu mon logement, une partie de mes économies et la garde de mes enfants. Alors qu'à la base moi je voulais simplement jouer à construire un jardin japonais ! A cause de Niwashi, j'ai tout perdu. Je vais vous expliquer la raison de cette descente aux enfers. En 2019, avec ma conjointe nous partons en voyage au Japon. La suite on la connait, demande en mariage, achat de maison, naissance des enfants, Scenic à crédit... Les années passent et notre amour du Japon reste intact. Il y a quelques jours je tombe en boutique sur la boite de Niwashi, arborant en couverture une superbe illustration représentant deux jardiniers japonais assis dans un jardin. Le pitch du jeu est chouette et original. En duo coopératif et en silence, chaque joueureuse doit (faire) réaliser des objectifs secrets en faisant placer des tuiles au bon endroit par son binôme de façon à former des symboles, le tout sans communiquer. Les joueureuses doivent donc élaborer un langage commun, entrer en connivence, pour coopérer devant l’adversité des mauvaises herbes et valider le maximum d'objectifs. Le jeu s’arrête lorsqu'on ne peut plus jouer de tuiles et on compte les objectifs réalisés. Quelle catastrophe. Nos parties ne furent que cris silencieux, regards noirs et soupirs exaspérés. La tension dans la pièce augmentant au rythme des indications mal interprétées et des tuiles posées rageusement. Du jardin zen attendu, il ne restait enfin qu'un tas de braises chaudes. Nous en avons conclu que nous ne pouvions plus continuer ainsi, Niwashi ayant révélé notre vraie nature et mis en lumière notre incapacité à communiquer. C'est un jeu simple, malin, auquel on prend plaisir à rejouer pour s'améliorer. On apprend à se comprendre, à regarder les actions de l'autre et à les interpréter. Si on ne gagne jamais vraiment, on ne perd pas non plus. En plus, Niwashi est un petit bonbon d'édition qui tient dans la poche. Je vais de ce pas le conseiller à mes voisins, je les trouve beaucoup trop heureux.

Bidoulait

30/11/2024

8
Spassky & Hutch
Paolo Mori aime les jeux à deux. Après Blitzkrieg, voilà le championnat d'échec façon Watergate (autre jeu à 2). Si l'échiquier peut faire peur, ici nul besoin de savoir comment se déplace une tour ou un cavalier. Les pions augmentent la valeur des cartes et les autres pièces servent de marqueurs de tours. Tout se joue aux cartes. Divisées en 2, on alterne les côtés à chaque manche. Les valeurs peuvent être fortes avec des pouvoirs moindres ou le contraire. Il faut être supérieur à l'adversaire pour gagner mais on peut aussi lui concéder le match, tenter de perdre un coup pour appliquer l'effet collatéral et anticiper la prochaine manche puisqu'on connaît une partie de ses cartes. On peut aussi, avec les pouvoirs le pousser à la faute et lui faire perdre du mental, ce qui peut faire très mal (moins de pions, moins de cartes). Un jeu subtil, où on sera encore meilleur en connaissant les cartes à force de pratiquer. Ambiance tendue, fine, pour ce duel de cerveau.

morlockbob

30/11/2024

7
Chef d'oeuvre de la renaissance italienne du cubenbois !
Dans le genre Engine Builder à la fois beau, tendu et parfaitement équilibré, Lorenzo se pose là comme une référence difficile à égaler. Ici, nos "ouvriers" sont nos cousins dans une famille noble de la Renaissance. Ces cylindres prennent la valeur des 3 dés de couleur que l'on lance à chaque manche, ils vont nous permettre de récupérer 4 types de cartes que l'on va placer sur son plateau: - les violettes qui sont de réalisations et donnent ponctuellement des PV - les bleues pour une collection de PV exponentiels et quelques pouvoirs permanents. - les verts qui sont des territoires et offrent des ressources lorsqu'on fait l'action hache. - les jaune qui représentent la technologie et permettent surtout des échanges lorsqu'on active l'action engrenage. Évidemment, on a tendance à préférer ces deux dernières catégories, plus fun puisque réactivables, mais il faudra sans doute décider si on ne part pas aussi vers les violettes ou les bleues, et ne pas se disperser avec les pouvoirs des cartes réactivables: on pourrait se retrouver en fin de partie avec des tonnes de ressources ou des pouvoirs d'échanges qu'on n'aura pas le temps de profiter! Ce n'est pas que Lorenzo soit si court avec ses 6 manches de 4 tours chacun, mais le côté tendu du placement vous amène souvent à temporiser, il est impossible à moins de connaître super bien le jeu d'enchaîner les tours "royaux" qui déclenchent combos sur combos! Vu la taille des noms sur a boîte, Je soupçonne Gigli et Brasini d'être les vrais auteurs de ce jeu, et que l'apport de Luciani aurait surtout résidé dans l'incroyable équilibrage qui donne tellement envie de rejouer. Chef d'Oeuvre !!!

grotesk

30/11/2024

10
Pimp my Taluva... ou pas.
J'ai parfois lu des avis du style "Taluva est un jeu simple, pourquoi lui donner une extension qui le complique et lui enlève ainsi sa principale qualité". Je pense notamment au chroniqueur US d'habitude ultra pointilleux Zee Garcia. Comme c'est exactement ce que je pense de pas mal d'extensions de jeux simples, je me suis donc abstenu de la prendre. Au final, les règles supplémentaires sont si ridiculement peu nombreuses qu'on ne peut pas du tout faire cette accusation: je me demande si Zee avait mal dormi ce jour-là, mais sa critique ne tient pas du tout le coup! En fait, il s'agit d'avantage d'un petit "pimp" que d'une véritable extension: on peut désormais jouer à 5, on peut ajouter un joli plateau bleu qui empêche de trop s'étendre (pratique pour éviter que la partie s'éternise à 4 ou 5 mais à 2 ou 3 cette fin là ne se produit que rarement). Et puis il y a une mini règle du bateau, que l'on place dans un "lagon" vide de tuiles mais néanmoins fermé, et qui départage les égalités en troisième position derrière les temples et les tours. Ha, et il y a aussi des tuiles de seulement 2 hexagones, que l'on peut jouer une seule fois chacun pendant la partie. C'EST TOUT! Alors non, ça ne dénature pas du tout le jeu, et c'est plutôt sympa, on sent que l'auteur a juste voulu le customiser un poil. Peut-être l'éditeur lui a-t-il dit "Marc-André, je sais que tu n'as pas envie de faire une extension pour Taluva, mais le jeu s'est super bien vendu alors trouve quand même un truc!" Après, franchement, le plateau bleu vous pouvez le créer vous-même (avec des limites que vous décidez) et pour les bateaux trouvez deux pions et c'est réglé.

grotesk

29/11/2024

7
Puke & over
Partant d'un carré de 12 cartes on va essayer, en bougeant ou en recouvrant ses cartes, d'avoir le moins de points d'éclaboussure à la fin de la manche. Une carte de la pioche sert de valeur du tour. Déplacer ou recouvrir ou, si vous ne pouvez rien faire, passer en disant « coin » (c'est trop stylé quand trois personnes passent !!!). Le jeu a pour lui d'être dynamique puisqu'on joue en même temps, coloré, de s'enorgueillir du thème le plus original de l'année (des canards en plastique qui éclaboussent la baignoire), c'est déjà ça. En poussant un peu, on pourrait même lui prêter une micro stratégie, en imaginant qu'on va compter les cartes, puisque chaque valeur est présente deux fois. A contrario, moins on a de valeurs devant soi, plus c'est la chance qui fera la différence et les tours peuvent être long à dire « coin ». Ca ne vole pas haut mais ce sont des canards en plastique me direz-vous. Comme l'expliquait la famille avec qui j'ai partagé cette partie « mon père joue au Skyjo et pour le gamin c'est bien ». Vu comme ça, c'est compréhensible, même s'il y a d'autres jeux tout aussi accessibles et plus malins qui existent. Bravo donc au marketing et à la comm' pour avoir poussé ce jeu sur le devant de la scène, énième copie de copie du jeu du golf. A quand « prout & cover » on bouge sa carte à gauche en disant prout. Pouet & cover, on retourne sa carte et on dit pouet (mais où allez vous chercher tout ça, c'est génial !), Paf & cover, on colle une baffe à son voisin et...

morlockbob

28/11/2024

5
Die romantik ist tot
Succès et Prix, il était donc normal de s'attendre à une suite de ce titre. Chose faite avec la version 2 joueurs qui reprend le principe du Duplicate que l'on trouve par exemple dans les compétitions de Scrabble. Trier les éléments est déjà un bon boulot avant de se lancer. Il faudra également une table conséquente. Un joueur sert donc de maître du jeu en dévoilant une tuile, son adversaire devra chercher la tuile identique dans son paquet. C'est assez relou et surtout ça casse le rythme du jeu à vérifier à chaque prise si c'est la bonne. Une fois trouvée, on place sa tuile et on constitue son décor comme on le veut, essayant de valider les points d'objectifs mais aussi d'assembler la rivière et la ligne de chemin de fer la plus longue. Outre la fouille permanente de la tuile pas très confortable, ce jeu n'est pas plus à deux que seul ou à 25, 100 puisqu'il s'agit de copier ce que fait le maître des tuiles. Aucun intérêt si vous avez la version de base.

morlockbob

27/11/2024

6
"Mais si, tu vas voir, en fait c'est simple!"
David Turzci n'est pas italien mais en jouant à Tawantinsuyu on en a un peu l'impression, tellement il colle à cette vague d'euro games à la fois complexes et épurés venant depuis quelques années de ce pays. En lisant son titre et en essayant de le répéter, vous aurez déjà une petite idée de la difficulté que va présenter la première lecture des règles. Par contre, une fois rentré dedans, tout sera parfaitement fluide pour vous, un peu comme quand on a appris une nouvelle langue. Personnellement, bien comprendre tout le jeu sans qu'il ne me reste la moindre doute m'a pris 3 bonnes heures! Une vidéo explicative ne sera pas forcément utile, car la règle est vraiment super claire et la logique interne du jeu finit par s'imposer sans nécessité de revenir vérifier tout le temps. Cependant, il y a bien quelques petites mini règles pas hyper claire, en particulier la phase du setup est très active (on peut déjà construire des bâtiments) et la notice passe dessus beaucoup trop vite. Pareil pour l'action de réactivation, qui stipule simplement de retourner des tuiles bâtiments ou des cartes dieu. Si je ne connaissais pas cette action dans Newton ou d'autres jeux similaires, je n'aurais pas du tout compris qu'il s'agissait juste de révéler de nouvelles cartes du marché si le choix est trop ingrat. C'est bien beau d'avoir appris les règles, mais pour les joueurs à qui vous devrez enseigner, ce sera à nouveau un parcours du combattant, à tel point que je me demande si ce type de jeu ne serait pas optimum pour seulement 2 joueurs, d'autant que la partie spatiale (positionnement des meeples sur la pyramide) se joue bien à deux: d'abord elle n'a pas grand chose à voir avec les jeux de placement/majorité (si fades dans cette configuration) mais aussi des meeples "morts" sont posés en début et en cours de partie pour réduire les choix. Il y a bien un décompte majorité, mais il est exclusif à l'action guerre et se joue sur les tableaux dans les coins. Pour le reste, on est dans de la création de moteur et gestion de ressources classique mais extrêmement ouverte, une sorte d'apogée du genre à mon avis (mais je ne connais pas assez de jeux complexes pour en juger). Je pensais que Golem était le plus "bac à sable" des jeux de ce genre, mais j'ai bien l'impression que celui-ci est encore plus libre. Bien sûr, cette liberté ne garantit pas l'obtention de PV, mais au moins vous avez toujours beaucoup de choix possibles, et les gratifications diverses sont quand même très fréquentes (surtout en nourriture, vu qu'il s'agit des ressources les moins précieuses). Un aspect vraiment plaisant, c'est que les "manches" se terminent selon la façon dont les joueurs ont joué (le nombre de guerres ou de meeples pris au village). Un autre aspect sympa qui rappelle Puerto Rico ou Calimala, c'est que vos actions impliquent souvent les autres joueurs, mais avec moins de récompenses. Il faudra donc toujours espionner ce que telle action leur apporterait si vous la déclenchiez. Et comme les manches semblent potentiellement infinies tant que vous ne dépensez pas les meeples du village, vous pouvez vous dire qu'un petit déclenchement qui ne sert qu'à vous, même s'il ne rapporte pas grand chose, est TOTALEMENT gratuit (le temps n'est même pas perdu). Quand je vous parlais de liberté... Je ne vais pas me lancer dans l'explication du jeu, mais grosso modo sachez que tout part d'un grand prêtre, installé au sommet d'une pyramide constituée par 4 Pentagones enchâssés. Vous déployez vos meeples à partir de lui car c'est moins cher (le changement de côté des pentagones et les étages nécessitent des ressources). Grâce à ces meeples vous déclenchez bien sûr toutes sortes d'actions. En plus de cette action de pose d'ouvrier classique (pimpée par un power up de chaînage de meeples de même type, c'est à dire pas forcément les vôtres) on a plein d'actions "secondaires" qui s'avèrent ultra importantes pour parvenir à vos fins, selon la tactique que vous choisirez -c'est aussi là que réside l'immense liberté du jeu. En rendant visiblement hommage aux jeux italiens de Gigli, Luciani, Mangione, Tascini ou même Lupiano, David Turzci en a réalisé un faux plus vrai que nature, dont l'éxubérance du nombre d'actions possibles est tempéré et rendue digeste par la logique absolue de ses mécanismes. Impossible de ne pas dire "c'est simple en fait!" aux joueurs à qui vous l'enseignerez, et bien sûr ils se moqueront de vous, avant de reconnaître deux heures plus tard que... bah, oui, vous aviez raison! EDIT: j'ai acquis l'extension Golden Age, non traduite en français mais ce n'est pas grave car aucun texte non plus sur le jeu. Dedans, on trouve quelques bâtiments supplémentaires et 3 modules. Le premier est simplement une piste alternative recto-verso plus intéressante pour le trône. Intéressante aussi bien pour ses récompenses (qui valorisent un peu cette option pas forcément évidente du temple) mais aussi pour son intérêt car elle se dédouble au milieu. Dans le second module, on place aléatoirement des tuiles pouvoirs sur les paysages rectangulaires des nations à conquérir: s'il y a déjà assez de jetons conquêtes placés, on peut maintenant y exercer une influence culturelle (façon d'être présent dans les décomptes sans faire de conquête à proprement parler, c'est très astucieux) et surtout elles ont chacun un pouvoir, pour lequel on va sortir un nouveau pion (le vassal) qui va aller squatter jusqu'à la fin de la partie un élément existant du jeu. Remarquons qu'une action influence culturelle sans tuile (uniquement pour ajouter un jeton à bon compte) peut s'ajouter au jeu de base avec l'ajout de quelques jetons -on se demande pourquoi ils avaient mis cette case si ce n'était pour cela, mais peut-être la règle fut-être supprimée au dernier moment? Cette action est vraiment géniale et renforce encore le côté "jeu dans le jeu" de la partie conquêtes/majorités. Le troisième module est un très riche en iconographie (de petites tuiles temples de la même forme que les productions et pouvoirs permanents, et qui sont autant de nouveaux pouvoirs complexes). Il comporte aussi des pions multicolores dont l'intérêt tactique est difficile à évaluer par rapport à leur coût. Je ne me vois pas du tout l'intégrer pour le moment car le jeu est assez compliqué comme cela, en particulier pour des nouveaux joueurs! Les deux premiers modules, par contre, ne provoquent aucune surcharge cognitive et sont très bienvenus car ils apportent une variété de mise en place à un jeu qui jusque là possédait surtout une variété de choix en cours de partie. De plus, l'utilisation de ces deux premiers modules n'empêche pas de continuer à utiliser l'aide de jeu originale, car seule l'action d'influence culturelle y est absente.

grotesk

27/11/2024

9
Pas si moyen que cela pour son âge.
***Tout d'abord, l'édition est de qualité.*** ***Heureusement pour lui, ce n'est pas sa seule qualité. Il est fluide, facile à appréhender avec juste ce qu'il faut de réflexion.*** ***Choisir des tuiles pour construire son fief, au risque de laisser un meilleur choix aux adversaires ou de ne plus en avoir trop, voilà le dilemme auquel on se retrouve vite confronté.*** ***Une légère touche d'interactivité pas toujours gentille qui fait qu'on ne fait pas que jouer dans son coin.*** ***Le plaisir grandit au fur & à mesure que les richesses s'accumulent & que notre fief prend forme. C'est beau ... mais est-ce-que cela suffit pour remporter la victoire ? ...***

Janabis

26/11/2024

8
Le Soleil Levant ne m'emporte pas.
Planifier un voyage au Japon, tel était le postulat de départ de Let's Go to Japan selon son auteur, Josh Wood. Un programme alléchant, n'étant moi-même jamais allé au pays du Soleil Levant. L'auteur nous donne un cahier des charges plutôt strict : 3 activités par jour, non-plus ni moins, pendant 6 jours. Avec des activités réparties entre Kyoto et Tokyo, comme il avait dû l'imaginer il y a quelques années. Une préparation sans fantasie donc. Bien carrée. Chaque point d'intérêt est représenté par une carte. Rose pour les visites autour de Kyoto et bleue pour celles de Tokyo. Ce sont des cartes grands formats avec de magnifiques illustrations au centre pour apporter une petite touche de thème et un long texte d'ambiance pour montrer qu'on a bien bossé le sujet. Le tout encadré par deux barrières d'icônes et petits lapins représentant les points de victoire. Tout le wasabi du jeu repose dans la parfaite organisation de notre tableau optimisé au poil de cul. Chaque jour doit être optimisé en yen et en stress mais doit être respectueux d'une thématique pour que chaque chapitre du récit qui naîtra de notre aventure soit déjà écrit à l'avance. Le lundi, c'est sushi, le jeudi c'est 3 torii. Chaque jour apporte son lot de <s>surprise</s> -d'icônes- qui déterminera le succès de nos tribulations quotidiennes. Oui nos vacances seront réussies si nous suivrons le plan que l'auteur (et c'est important) nous a imposé. Oh oui, le hasard de la mise en place nous apportera des thématiques différentes, mais les enjeux ne changent point. Aucune rencontre impromptue, aucun évènement heureux ou malheureux, pas de turista, pas de mésaventure dans les rues de Tokyo. Notre GPS s'occupe de tout et le temps est parfait. Seuls l'argent ou l'affluence affecteront notre parcours sans accroc. Nous pouvons déjà pensé à rédiger nos articles de blog et à préparer le squelette de notre album photo en papier glacé. Bon, j'exagère certaines promenades pourront se transformer en visite surprise au moment d'arpenter les rues des villes japonaises. Pour passer de bonnes journées il nous faut trouver des points de convergence entre tous ces lieux touristiques pour que l'un d'eux, le meilleur moment de ladite journée, vienne bonifier le reste de notre voyage. Notre journée ne doit pas être passionnante, elle doit être cohérente. Si la construction de tableau comme élément mécanique principal n'est pas un problème en soi, nous choisissons bien des lieux à visiter avant un voyage, son implémenation sous forme de puzzle vient étouffer notre espace de liberté. Il faudra par exemple éviter de jongler entre Kyoto et Tokyo au risque de devoir prendre le train à chaque fois pour relier nos destinations et de prendre une pénalité comptable. Et pour choisir ces cartes, qu'avons-nous ? Du draft. Du draft, comme dans du choix de cartes, mais aussi du draft pour passer les cartes. Durant les premiers tours, on y va au feeling. 1 carte sur 2. Par la suite, on pourra en choisir 2 cartes parmi 4. Un arc de progression pour rendre les choix plus impactants ? Hélas non. Souvent on se résoudra à choisir la moins mauvaise des cartes. Ou celle qui améliorera de manière minimal notre scoring de fin de journée. Le scoring, parlons-en tiens. Les icônes ont plusieurs fonctions : récupérer un bonus éventuel si on fait correspondre nos icônes aux attentes de la journée, récupérer des points de victoire en fin de partie (plus on en a, plus on avance sur une simple piste), et bonifier ces icônes avec des scorings de fin de journée proche d'une mécanique de collection. Trop souvent, ces scorings n'auront que peu de personnalités et donneront peu ou prou le même nombre de points. Un peu comme quand votre pote avait eu 14/20 à son interro de géo. 13, c'est bien comme lui, mais c'est quand même moins bien. Celui qui s'est pris un peu plus le choux a eu 18/20. Vous laissez tomber. Nous pourrons peut-être compter sur nos réserves de cartes passées à nos adversaires ? Que nenni. Impossible de nous rappeller de la valeur des cartes passées antérieurement. Trop d'informations à prendre en compte et, encore une fois, aucune carte n'offre le frisson qui va transformer le reste de notre partie. Et de la même manière, il est impossible d'avoir de la visibilité sur le jeu adverse. Pourquoi passons-nous donc des cartes ? Même question : jouer avec des cartes en nombre limité, pourquoi faire ? La garantie de la fameuse rejouabilité ? Perdus dans nos méandres d'icônes, l'auteur a privilégié un système de collection plutôt que de combinaison. Raramenr, nous esquisserons le sourire synonyme d'une stratégie bien établie. Et c'est un peu le sentiment qui ressort en fin de partie. Demeurera l'impression d'un voyage organisé. Nous aurons tracé notre route en parallèle de celles de nos adversaires, les croisant au détour d'un restaurant sans pouvoir les reconnaître. Le jeu fonctionne sans aucun doute. Il plaira aux fans de Cascadia par exemple. Un jeu d'optimisation bien réglé et bien illustré mais qui ne m'a laissé que peu de souvenirs. Un système de jeu aussi flexible permet d'envisager sereinement de multiples déclinaisons à travers le monde. Ce sera je pense sans moi.

Sysyphus

26/11/2024

6
Addictif
Sous une couverture toute mignonne et une DA lumineuse se trouve un jeu de construction sous contrainte. Tous les tours on peut ajouter une manière de scorer à son plateau en fonction de figures imposées. On place également des jetons colorés pour construire des rivières, bâtiments, forêts, etc.en essayant de comboter pour que chaque jeton puisse valider un maximum d'objectifs. C'est donc gentiment cérébral sans être trop complexe. Tout comme dans Azul, l'interaction se limite au choix des tuiles à poser, qui se prennent en lot, ou aux cartes objectifs. On construit donc son petit terrain dans son coin mais ça participe parfaitement à la zénitude du jeu. Harmonies ne révolutionne rien, mais il assemble des mécanismes connus avec un savoir-faire certain qui en fait un jeu plaisant auquel on a fort envie de retourner.

Lymon Flowers

25/11/2024

8
Une mécanique géniale: c'est déjà ça!
Je précise d'emblée que je n'ai fait qu'une partie de Gugong: je placerai peut-être une note en bas de post pour préciser si mon enthousiasme perdure après d'avantage de pratique. Cette partie, je l'ai fait le lendemain d'un jeu qui m'a laissé très dubitatif et qui se prête un peu au même exercice: imbriquer main de cartes et pose d'ouvriers. Je ne m'attarderai pas sur Everdell: il m'a semblé qu'il s'agissait avant tout d'un jeu de cartes -d'ailleurs pas si mal- alimenté au régime sec par un mini jeu de pose d'ouvriers -médiocre et inintéressant. Fusion ratée donc à mes yeux: un genre d'énième Seven Wonders, profilé pour ceux qui vont connaître toutes les cartes, chaînages et combos, et juste boostée par le buzz de cet arbre aussi joli qu'inutile. ...Et c'est tout l'inverse du délice absolu qu'est Gugong: ici les cartes de votre main SONT vos ouvriers, c'est elles que vous allez placer sur les lieux activables. Mieux encore: eles cartes gagnées reviennent à la manche suivante un peu comme dans un deck builder sauf que le cycle ne dure qu'une manche. Dans la pure tradition des jeu de plis, on doit donc poser une carte d'une nombre supérieur à celle déjà déposée que l'on gagne, et c'est cela qui permet ensuite l'activation du lieu. Nos cubes, pour le coup, ne sont que des ressources à dépenser pour activer ces pouvoirs -il faut aussi essayer d'en regagner suffisamment entre les manches. Cerise sur le gâteau: les cartes elles-aussi ont des pouvoirs, activables si on le souhaite, ce qui rajoute de la richesse à la pose sans guère la compliquer. Et puis, comme il y a beaucoup de liberté, on peut aussi faire juste un échange de carte (même plus faible) et ne bénéficier d'aucun pouvoir. Je ne sais pas si on se rend compte en lisant ces lignes du côté ultra jouissif et frais de cette simple mécanique, mais à partir de là il faut bien reconnaître que Gugong n'est basé que sur cette pose de cartes, qui n'ouvre que sur des pouvoirs ultra classiques. On va regarder sa main, faire son marché d'actions, anticiper juste un poil, bref on en a vite fait le tour comparé aux jeux de gestion profonds de Rosenberg, Pfister ou Gigli. C'est de l'action basique, bien foutue mais sans éclat... ça donne surtout envie de voir réutilisée cette pose d'"ouvricartes" pour servir un système plus complexe. Par exemple, Darwin's Journey possède un principe d'ouvriers de valeur variable (plus ou moins qualifiés) qui ressemble finalement un peu à la valeur des cartes de Gugong, mais il ouvre ensuite sur un plateau Gargantuesque en face duquel Gugong fait évidemment pâle figure... Or, la main d'"ouvricartes" de Gugong est beaucoup moins statique que les ouvriers qualifiés de Darwin, que l'on va poussivement former au cours de la partie. Moins figée, cette main de cartes n'est pas non plus complètement volatile et hasardeuse puisqu'on récupère les cartes gagnées à la manche suivante. Mais au fond, peut-être que cette mécanique ultra dynamique est 100% orientée tactique, ce qui la prédispose d'avantage à servir un jeu de type familial+ accessible et léger, ce que Gugong réussit à être malgré l'apparence touffue de son plateau.

grotesk

24/11/2024

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