Quand on commence son exploration du monde du jeu de société, Antiquity peut constituer ce
genre d'objet mythique et intimidant dont l'abord est un peu effrayant du fait de l'aura qui les
entoure. L'autre option, plus défensive, étant de considérer cet emballement passionnel autour d'un
jeu comme totalement irrationnel et infondé, et de ne pas s'y intéresser du tout. En tout cas, comme
pour Twilight Struggle ou Maria, la peur de se trouver face à quelque chose d'incompréhensible, de
trop difficile pour nous, un produit réservée à une élite, fait qu'on s'en tient éloigné pendant
longtemps. On peut avoir peur aussi du fait que notre incompréhension de ce qui se joue-là, du
plaisir qu'on peut en retirer, la difficulté à le partager, nous relègue dans un statut pas très enviable
de joueur du dimanche. Qu'on se rassure, même si un monde sépare les Colons de Catane et
Antiquity, il y a une continuité certaine entre les deux, et ce dernier s'avère finalement assez... normal.
Il a ses qualités et ses défauts, les premières permettant largement de supporter les seconds
d'ailleurs. Le pas à franchir vers une découverte d'Antiquity est grand, mais il n'est pas insurmontable.
Et, s'il est difficile d'abord, ce n'est pas tant dans ses données de base (j'avais trouvé Fortunes de mer
bien plus difficile à comprendre par exemple...) que dans ses développements et dénouements
possibles. Qui sont nombreux, riches, touffus, et parfois... douloureux.. La sensation de liberté qui en
découle, alors même que ce jeu n'est que contraintes, est vraiment passionnante.
Pour l'instant, je n'ai en tout et pour tout que deux parties à mon compteur. La première, à l'image de
ce que soulevait Grunt, s'est terminée dans une hécatombe: ma ville ne parvenait plus à contenir les
morts du fait d'une exploration forcenée et stupide. Je fus d'ailleurs rapidement suivi dans la défaite
ou l'abandon par les autres débutants. Le gagnant fut le seul survivant. La seconde est allée au bout
pour les trois joueurs, mais j'étais bien loin d'aborder mes conditions de victoire quand d'autres se
disputaient déjà le final. Pour prendre une image: alors que la régate se terminait, je parvenais tout
juste à stabiliser mon bateau et vaincre le mal de mer. Je suis donc loin de pouvoir faire autorité sur
la question. Pour qui chercherait un avis complet et objectif sur le jeu, outre les propos très justes de
Grunt, des choses essentielles furent écrites, en leur temps, par Loïc Bosnier (Jeudeplateau) et
Fabien Palfer-Sollier (l'auteur du guide stratégique). On pourra s'y reporter pour une connaissance
approfondie du monstre. Pour ma part, je me contenterais de quelques notes, depuis ce point où l'on
perçoit la richesse des possibilités à venir sans véritablement parvenir à les cerner. En effet, à
chaque fois, j'ai ressenti un grand plaisir à le pratiquer, cette sensation très agréable d'être
complètement absorbé dans quelque chose. Et j'ai acquis la conviction que nous sommes en
présence d'un jeu d'exception.
Esthétiquement, la minceur des composants, le choix des teintes, l'abstraction certaine des
bâtiments (juste un nom) et des villes (un Tetris géant... pas forcément la partie la plus convaincante
du jeu par ailleurs) en rebutera plus d'un. De loin, on ne voit qu'une masse informe et peu claire. Mais
ce n'est pas grave puisque Antiquity se regarde de près (les passages, les ouvertures possibles, les
positions de l'autre). On est absorbés. Pour ma part, ces choses-là, ce style affirmé, sont tout à fait à
mon goût. Je ne sais pas quelle influence a eu les choix graphiques de l'éditeur sur certaines
productions ultérieures de Giochix (De Vulgari Eloquentia; Rio de la Plata; Upon a Salty Ocean...) mais
en tout cas c'est un style qui me convient parfaitement. Sérieux, austère, adulte, il indique une
direction claire. Ensuite, comme cela a été maintes fois relevé, les composants sont fin et les
manipulations nombreuses. Poser un jeton de pollution, puis une ressource, puis un ouvrier-cube:
bien sûr que le "gameplay" n'est pas idéal, qu'il est sans doute une des faiblesses de l'ensemble, mais
l'important est ailleurs. Vraiment. Car ce jeu dépasse de la tête et des épaules bien d'autres du
même registre.
Le thème est finalement assez pauvre et peu réaliste, mais sa mise en oeuvre s'avère très
intéressante. Construire une ville dédiée à un Saint, et remplir pour le satisfaire différentes conditions
de victoire. C'est mince. Par contre, la variété des ressources (plus de neuf en tout), des bâtiments,
des pouvoirs, le soin porté à la récolte, l'importance des conditions du terrain, l'exigence de la
construction, le nombre restreint de tours font que l'ensemble est très tendu. D'abord survivre au jeu:
avant que de gagner ce sera la préoccupation première des débutants. Les enjeux conjoints de la
pollution et la famine vont créer peu à peu une force entropique et dévastatrice, mettant en scène
un royaume qui se dévore de l'intérieur, qui pousse à l'expansion (et donc à la concurrence). Plus on
construit, plus on détruit, cela est indissociable. Il est très intéressant d'avoir su intégrer cette
dynamique au milieu d'un ensemble par ailleurs très fouillé. Mais cela n'est pas évident à manier.
Surtout que même les experts ne vont pas chercher à éviter ces phénomènes, seulement à les
maintenir à un niveau acceptable. Ce n'est qu'un des exemples des dynamiques mises en oeuvre qui
furent par la suite reprises dans de nombreux jeux.
Vers la fin de la partie, quand les villes sont remplies de tombes et le terrain couvert par la pollution,
la comparaison est saisissante: nous pourrions nous trouver dans un wargame se donnant pour
objet de reconstituer la bataille de Verdun; hexagones, terrains différenciés, tuiles minuscules,
couleurs détrempées et comme boueuses desquelles émergent le rouge vif des tuiles Pollution, tout
semble aller dans ce sens. La comparaison n'est d'ailleurs pas qu'esthétique et n'est certainement
pas fortuite: malgré ses dehors de jeu de développement assez classique, bien des enjeux présents
dans Antiquity (politique de la terre brûlée, production de camps avancés, conquête et pénétration
territoriale, encerclement, envahissement ou étranglement de l'adversaire, provocation de la famine,
mise hors jeu des autres par mort subite) viennent souligner cette dimension guerrière. Entre
adversaires de même niveau, l'enjeu ne semble pas tant être de construire un développement
équilibré, durable et esthétique que de mettre en place une machine de guerre conduisant à épuiser
la terre, à étouffer l'autre. D'autre part, une volonté "simulationiste" assez poussée ainsi que l'usage
d'une certaine abstraction (les bâtiments ne sont représentés que par des noms), viennent encore
renforcer cette sensation que nous sommes plus proches du wargame que du jeu de plateau. Pour
dire les choses clairement, Antiquity est un jeu qui va en reléguer plus d'un tant les autres semblent
vraiment fade en comparaison. Pour moi, il y a clairement eu un avant et un après. D'autant que, très
agréable surprise, malgré les enjeux très riches, la durée est finalement bien contenue. Il serait
vraiment dommage de ne pas se donner la peine de l'explorer.
Avis dans son jus de 2012, originellement publié sur le site Ludigaume (RIP)
Cet ersatz simplifié de 7 Wonders est-il une réussite ?
Oui, à n'en pas douter : tout comme une réussite, le jeu roule tout seul.
Il est beau et se tait, tant il fait parler de lui.
On dépose son cerveau à l'entrée et on se laisse porter. C'est plaisant, mais comme a dit un de mes potes lors d'une de nos parties : "c'est comme une pub : sans saveur mais on n'a pas le temps de s'y ennuyer."
Des jeux simples (de même complexité) et de durées assez proches proposent tellement mieux, de choix cornéliens, de diversités, d'équilibres... conservez donc plutôt votre Kingdomino, ou comme moi votre My City ou Dicetopia.
Vraiment l'impression d'un jeu "commandé", qui sans cette licence n'aurait probablement pas le même engouement.
Je suis de ceux qui apprécient qu'on écrème, qu'on taille dans le lard d'un jeu pour en conserver que l'essence, le sel. Mais parfois, le rendu final donne l'impression que tout le gout est parti avec la découpe (La version "cartes" de Bruxelles m'avait fait également cette impression, par exemple).
J'ai par contre particulièrement apprécié la mécanique de choix des cartes, mix entre pioche classique et draft (non, ce n'est pas du draft du tout pour autant) et espère la retrouver un jour dans un jeu qui me conviendra davantage.
Ici, on se laisse porter par la chance, parfois les contours d'un choix se dessinent, mais bon, autant jouer au Uno, plus fun.
Agréable le temps de la découverte, mais le ramage ne se rapporte pas à son plumage ...
Nosferatu est un jeu à rôle caché. Un vampire s'est glissé parmi nous, aux chasseurs de vampire que nous sommes de le démasquer. Le fait que ce soit Renfield, le complice du vampire, qui mène le jeu, donne un petit côté marrant au niveau de l'ambiance (surtout si il interprète un peu le personnage ou s'insinue dans les conversations des joueurs alors qu'il n'a rien à y faire, mais là, tout dépend de la personne qui incarne le rôle).
Nosferatu est un jeu où ça va tchatcher dur. Tu as mis telle carte, mais pourquoi ? Et ainsi on va essayer de tirer les vers du nez et essayer d'évaluer la crédibilité de chacun à la table. Il n'y a pas que ça, toute la mécanique est sympa et bien étudiée, mais la 1ère édition avait un côté peu clair sur certains points de règle, un poil indigeste ou bancal. J'ai trouvé que la récente réédition avait corrigé le tir pour ce qui est, d'après moi, un très bon jeu à rôle caché.
PS : j'ai déjà joué à 10, ça passe très bien.
Découvert lors d'une fin de soirée jeu, 7wonder m'avais laissé un gout de reviens-y même si la 1ère partie m'avait laissé une fausse impression de complexité.En fait, il n'en ai rien !Après y avoir joué avidemment cet été, j'ai découvert un petit bijou de jeu de familiale...simple et prenant, on enchaine les parties pour tester les différentes possibilités de stratégies (militaires, scientifique...) et les différentes merveilles.Le mécanisme de Draft que je ne connaissais pas est géniale et crée je trouve une sorte d'unité autour de la table au moment ou l'on se passe les cartes.De même, il laisse place à des choix cornélien (choisir un super batiment pour sa cité ou priver mon voisin de la carte ultime qui lui faut pour scorer...).A cela s'ajoute la possibilité de jouer à 7, que les parties soient rapides (1/2 heure à 40mn), les cartes soient magnifiques......bref, une nouvelle référence dans le jeu de société !
Le jeu est connu par ça version jeu vidéo.
La version plateau est cependant mal adaptée, je m’explique:
Les Tuiles:
-les tuiles du jeu sont pas très bien lisible pour comptabiliser ses ressources lors de la phase récolte.
-les tuiles sur leur aspect esthétique ne sont pas différente ( pas de neige, que de la plaine … )
Les Créatures:
-le module créature que plusieurs personnes trouve indispensable et pour moi la pire adaptation, les joueurs qui on la malchance de tomber sur des créatures, sont déjà handicapés sur leurs stratégies, surtout la Valkyries qui est d’une puissance folle avec en prime l’élimination des troupes, ce qui rend le jeu sans contrôle…
Personnellement je préfère le jeu sans ce module.
Graphisme:
-le côté graphique, que je trouve pour ma part trop simpliste et gentillet, licence oblige, sans elle, le jeu aurai pu avoir une patte artistique plus mature et adapté.
Sur les vidéos de présentation, le jeu paraissait sympathique, mais une fois en main, après avoir testé le module des créatures, je l’ai revendu aussitôt, dommage.
Excellent jeu de la même mécanique que schotten totten, mais avec un thème bien plus plaisant et mature !
Même variante que sont aîné avec des cartes tactiques, mais cette version rajoute une variante supplémentaire avec des tuiles terrain à effets différent lors de la conquête.
Que du positif, cependant le seul défaut du jeu est sur les couleurs des unités des cartes, 2 couleurs se ressemble (mais la forme du blason bien différente) ce qui peut être embêtant si on n’observe pas correctement le jeu
Le thème ainsi que le matériel du jeu est somptueux, petit défaut à relever sur le thermoformage des cartes, pas possible de les sleeves.
Pour la mécanique, elle est simple mais variée, avec 3 unités différentes, le guerrier permet d’avoir plus de cartes en « main », le centaure marque des points sur les territoires forêt et le rhinocéros permet de marquer des points dans un sac à point au hasard.
Explication de règle simple, même pour des joueurs occasionnels. Avec tout de même de la stratégie, on pourrais l’accuser de répétitif sur les actions du jeu
Refaire l'histoire d'une trilogie mythique, qui n'en a pas rêvé ? J'en ai rêvé, moi, durant mon adolescence.
Qu'on le dise tout de suite, le jeu est bon, très bon même ! Avoir les Terres du Milieu et leurs moindres détails sur un plateau de jeu, c'est jubilatoire, sans compter que les figurines sont au rendez-vous, puisqu'il y en a 204 (j'aime bien les Nazguls, d'ailleurs).
Et puis nos copains les héros, ils sont là ! D'abord membres d'une communauté entièrement masculine (sauf si l'on considère Legolas comme une fille étant donné sa tronche sur la carte personnage), ils finissent par s'envoler de leurs propres ailes et parcourir le royaume à la recherche d'orques à dégommer, bien qu'ils doivent faire attention puisque la moindre défaite peuvent causer leur mort. C'est d'ailleurs ça que j'aime : les héros peuvent mourir. Ce ne sont pas des herculéens immortels capables à eux seuls de mettre des torgnoles à des armées entières. On est dans le réalisme, et ça me plaît.
Et qui dit héros dit les méchants ! Alors certes, ils sont peu nombreux et peuvent prendre du temps à entrer, mais ils sont là quand même, et ils sont très méchants (Saruman est une véritable plaie pour le Rohan qu'il côtoie).
Pour ce qui est des mécanismes, elles sont, à mes yeux, efficaces et plutôt équilibrées : contrairement à d'autres, je n'ai pas ressenti une nette supériorité de la part des peuples de l'ombre, mais c'est peut-être parce que je manque d'expérience.
Au final, le jeu est plaisant et s'impose comme un must have. On a affaire à du lourd ! Et c'est d'ailleurs un peu le problème pour moi : je n'ai plus vraiment le courage de taper dans du lourd. Les mises en place qui prennent des plombes et les parties aussi longues que l'un des films... je n'y arrive plus trop. C'est comme ça, je suis faible. Cela fait donc des années que je n'ai plus joué à la Guerre de l'Anneau, et sans que l'envie ne revienne vraiment. Néanmoins, je lui dois pas mal car il m'a vraiment apporté durant cette époque boutonneuse et particulière qu'est l'adolescence.
Peut-être que je le vendrai, peut-être que je le garderai, je ne sais pas encore. Mais c'est un jeu que je ne regrette pas d'avoir acheté.
Jeu au matériel très joli, surtout eut égard de son prix, Sobek 2 parvient à ne pas trahir son grand frère tout en apportant assez de petits changements pour que les deux jeux méritent leur propre existence.
Et ce n'était pas forcément gagné pour ce jeu chez moi. Je pensais certes que je l'apprécierais (sinon, je ne me l'aurais pas procuré), mais aimant tant le premier opus, cette version se limitant à deux joueurs partait avec un petit handicap, d'autant plus que la mécanique centrale pour la sélection des tuiles a été utilisée dans maints jeux de l'auteur (bien sûr, il y ajoute ici deux petits twists, dont un permettant de retrouver la mécanique de corruption de Sobek).
La corruption est d'ailleurs super bien dosée (ni trop puissante au point de déterminer chaque fois le vainqueur, ni trop légère pour ne pas être prise en compte tout au long de la partie), ce qui était une condition sinequanon pour la réussite de ce jeu. Dans la version cartes, seul un joueur fini corrumpu par manche. Un joueur sur plus de deux, donc. Et là, ça piquait quand même ...
Car si Sobek se joue aussi à deux (même si une vidéo e l'auteur précise que cette configuration ne le satisfait pas) - et j'en appréciais les parties- ce Sobek 2 est plus agréable en mode Duel... ce qui permet de conserver la version "multi" et la version "duo".
Bref, une réussite.