Le matériel est de qualité et les illustrations superbes, et déjà c'est bien.
Ensuite c'est super rapide à mettre en place et ça c'est cool.
Les règles sont simples et bien expliquée et ça fait plaisir!
Ensuite j'ai trouvé deux phases à ce jeu pour l'instant:
La phase où l'on se construit sa main et son embarcation avec une gestion de ressources et une mécanique mêlant deckbuilding et pose d'ouvriers très efficace où l'on prend vraiment son pied.
Et puis une fois que c'est fait, le jeu prend un côté un peu bourrin ou l'on fait un peu chaque tour la même chose jusqu'à l'arrivée qui se fait du coup un peu longue à venir.
C'est le bémol que je trouve à ce jeu. Je n'y ai joué qu'en solo et à 2, à suivre.
Si la première partie m'avait laissé une impression mitigée, les suivantes m'ont conquis un peu plus à chaque fois.
Toute la finesse du jeu repose dans le système de scoring sur les cartes que l'on peut acheter : un décompte n'est déclenchée que si la pioche correspondante est vide, les points alors en jeu dépendent du type de carte de la pioche. Si les premières parties on a tendance a acheter un peu tout et n'importe quoi, on se rend compte ensuite qu'il faudra être un peu plus fin :
- payer parfois plus ( toujours garder des tartes de côté au cas où ! ) mais pour prendre une carte clé (pour sa valeur, son effet, mais aussi vous l'aurez compris pour ce qu'elle permet en décompte)
- activer un effet même si on aurait pu acheter une carte, car elle ne nous intéresse pas (favorise l'adversaire) et qu'au contraire l'effet tombe au bon moment
Le jeu montre une surprenante richesse pour son format : essayer de vite prendre des cartes fortes pour assurer les plis, jouer surtout la destruction de cartes pour scorer en cours de partie et épurer le deck, exploiter les sabliers qui dans le bon timing peuvent s'avérer très forts ... Un beau renouvellement aussi assuré par la position (notamment la récompenser sur le nombre total de cartes) et le type des décomptes. Un décompte sur Alice en 8 est forcément tentant en terme de points (8) mais sera aussi naturellement plus difficile à déclencher !
Bien sûr il y a une part de hasard, mais un peu comme Kingdom builder, il faudra s'adapter, se préparer aux différentes possibilités et surtout faire les bons choix lorsqu'on a remporté le pli. Et ne pas laisser échaudé par un thé un peu trop fumant (déjà gagné alors que je n'avais remporté qu'un pli après le premier tour de deck !)
Un coup appréhendées toutes ces petites subtilités (et d'autres), il reste à profiter de ce principe ludique et presque régressif de révéler simultanément sa carte. Si on peut au passage battre l'adversaire sur sa plus forte carte d'un petit point, alors là c'est cerise sur le gâteau avec sourire en coin :-D
Dans Expédition à Newdale, vous allez prendre part à une histoire : au nom du Roi, vous allez faire partie d’une expédition pour essayer d’éviter la guerre. Rassemblez vos hommes à Longsdale, traverser de nouvelles contrées…et peut être rejoindrez-vous la mystérieuse ville de Newdale… Vous allez ainsi plonger au fil de plusieurs scénarios dans une histoire passionnante et pleine de rebondissements.
Point de lassitude! Un jeu « Legacy » (évolutif) mais réutilisable à volonté….
Si on joue au jeu des ressemblances, il y a un jeu qui me vient à l’esprit, c’est l’excellent Ora & Labora de Uwe Rosenberg.
Le mode solo est cohérent et attractif !
Pour les amateurs de jeux de gestion costauds où chaque action doit être optimisée, ce jeu est un classique du genre. Expédition à Newdale offre des choix cornéliens et possède ce petit plus à travers son évolutivité dans le temps et son invitation à l’aventure.
Ce jeu m'a clairement relancé dans les jeux de société!
Ce jeu est un sans faute dans presque tous les domaines:
Tout d'abord la mise en place: un plateau, des cartes joueur à collectionner par 5 pour trouver les 4 vaccins contres les maladies, des cartes propagation de la maladie, pas de dés(et c'est vachement bien!), des cartes personnages pour chaque joueurs avec des particularités. C'est plutôt rapide à mettre en place une fois qu'on l'a déjà vu. On apprécie aussi les cartes d'aide de jeu et le rappel des actions sur le plateau.
Petit bémol, les maladies sont représentées par des cubes et le plateau est assez sobre. Avec un peu plus de finition, ça aurait été plus immersif.
C'est un jeu coopératif( tout le monde gagne ou perd et personne ne se tape dessus :) ).
Vous devez guérir les 4 maladies, et vous ne devez pas subir plus de 8 éclosions de maladie et faire en sorte qu'il n'y ait pas tous les cubes d'une maladie placés sur le plateau.
Au début de la partie vous avez un carte personnage spécifique à chaque joueur qui va donner un rôle à chacun pour la partie. C'est là, la première chose géniale du jeu. Il va falloir bien discuter avec chacun pour utiliser au mieux son personnage.
4 actions que vous pouvez effectuées à chaque tour: Se déplacer, guérir ou traiter une maladie, construire une station de recherche ou échanger des cartes. C'est là aussi un des points forts du jeu: Pour échanger rapidement et efficacement ses cartes qui vont servir à guérir les maladies, il va falloir construire des stations à des endroits bien stratégiques et bien coordonner ses déplacements pour les effectuer. La aussi la discussion et la coopération va prendre tout son sens.
A la fin de chaque tour vous piochez deux cartes joueurs qui représentent des territoires à collectionner par 5 pour guérir les maladies, des cartes actions à bien utiliser pour se faciliter la tâche ou bien des cartes épidémies qui accélère et augmente la présence de cubes maladie sur le plateau. Chose géniale, vous pouvez choisir 3 niveaux de difficulté en en fonction du nombre de cartes épidémie que vous placez dans la pioche.
Le premier niveau, vous gagnez assez facilement, le second vous gagnez mais c'est compliqué, le dernier, suivant le nombre de joueur que vous êtes, peut vite devenir redoutable et c'est brillamment trouvé pour la rejouabilité!
Autre chose géniale du jeu, la phase propagation des maladies à la fin de chaque tour: Vous tirez des cartes dans le paquet propagation et des cubes maladies sont placés sur les territoires que vous piochez. S'il y a trois cubes déjà présents sur ce territoire, une éclosion à lieu, c'est à dire multiplication des maladies sur les territoires voisins ce qui correspond et traduit très bien le thème.
Bref, difficile d'écrire tout ce que je pense de bien du jeu, mais c'est clairement ma référence. Une autre chose importante aussi dans ce jeu, c'est qu'il faut savoir laisser jouer les autres. Discuter, conseiller, mais laisser chacun libre. Sinon ça peut vite ne plus être marrant. Bonne leçon de vie du jeu là encore jeu trouve.
Si vous ne l'avez pas testé, que vous aimez la stratégie et la coopération, ben foncez, vous ne serez pas déçu!
Ce jeu m'a clairement relancé dans les jeux de société!
Ce jeu est un sans faute dans presque tous les domaines:
Tout d'abord la mise en place: un plateau, des cartes joueur à collectionner par 5 pour trouver les 4 vaccins contres les maladies, des cartes propagation de la maladie, pas de dés(et c'est vachement bien!), des cartes personnages pour chaque joueurs avec des particularités. C'est plutôt rapide à mettre en place une fois qu'on l'a déjà vu. On apprécie aussi les cartes d'aide de jeu et le rappel des actions sur le plateau.
Petit bémol, les maladies sont représentées par des cubes et le plateau est assez sobre. Avec un peu plus de finition, ça aurait été plus immersif.
C'est un jeu coopératif( tout le monde gagne ou perd et personne ne se tape dessus :) ).
Vous devez guérir les 4 maladies, et vous ne devez pas subir plus de 8 éclosions de maladie et faire en sorte qu'il n'y ait pas tous les cubes d'une maladie placés sur le plateau.
Au début de la partie vous avez un carte personnage spécifique à chaque joueur qui va donner un rôle à chacun pour la partie. C'est là, la première chose géniale du jeu. Il va falloir bien discuter avec chacun pour utiliser au mieux son personnage.
4 actions que vous pouvez effectuées à chaque tour: Se déplacer, guérir ou traiter une maladie, construire une station de recherche ou échanger des cartes. C'est là aussi un des points forts du jeu: Pour échanger rapidement et efficacement ses cartes qui vont servir à guérir les maladies, il va falloir construire des stations à des endroits bien stratégiques et bien coordonner ses déplacements pour les effectuer. La aussi la discussion et la coopération va prendre tout son sens.
A la fin de chaque tour vous piochez deux cartes joueurs qui représentent des territoires à collectionner par 5 pour guérir les maladies, des cartes actions à bien utiliser pour se faciliter la tâche ou bien des cartes épidémies qui accélère et augmente la présence de cubes maladie sur le plateau. Chose géniale, vous pouvez choisir 3 niveaux de difficulté en en fonction du nombre de cartes épidémie que vous placez dans la pioche.
Le premier niveau, vous gagnez assez facilement, le second vous gagnez mais c'est compliqué, le dernier, suivant le nombre de joueur que vous êtes, peut vite devenir redoutable et c'est brillamment trouvé pour la rejouabilité!
Autre chose géniale du jeu, la phase propagation des maladies à la fin de chaque tour: Vous tirez des cartes dans le paquet propagation et des cubes maladies sont placés sur les territoires que vous piochez. S'il y a trois cubes déjà présents sur ce territoire, une éclosion à lieu, c'est à dire multiplication des maladies sur les territoires voisins ce qui correspond et traduit très bien le thème.
Bref, difficile d'écrire tout ce que je pense de bien du jeu, mais c'est clairement ma référence. Une autre chose importante aussi dans ce jeu, c'est qu'il faut savoir laisser jouer les autres. Discuter, conseiller, mais laisser chacun libre. Sinon ça peut vite ne plus être marrant. Bonne leçon de vie du jeu là encore jeu trouve.
Si vous ne l'avez pas testé, que vous aimez la stratégie et la coopération, ben foncez, vous ne serez pas déçu!
Un jeu qui m'a poussé dans le monde du jeu!
Les règles sont d'une extrême limpidité: des mots à faire trouver.
Les parties courtes, pour convenir à tout le monde. On va dire quand même plus à un public entre 30 et 80 ans.
De la réflexion pour associer les mots.
C'est d'une grande rejouabilité.
Après ça peut manquer un poil de fun et d'immersion pour devenir un grand, mais c'est redoutablement efficace en famille.
Un jeu qui m'a poussé dans le monde du jeu!
Les règles sont d'une extrême limpidité: des mots à faire trouver.
Les parties courtes, pour convenir à tout le monde. On va dire quand même plus à un public entre 30 et 80 ans.
De la réflexion pour associer les mots.
C'est d'une grande rejouabilité.
Après ça peut manquer un poil de fun et d'immersion pour devenir un grand, mais c'est redoutablement efficace en famille.
Un jeu qui m'a poussé dans le monde du jeu!
Les règles sont d'une extrême limpidité: des mots à faire trouver.
Les parties courtes, pour convenir à tout le monde. On va dire quand même plus à un public entre 30 et 80 ans.
De la réflexion pour associer les mots.
C'est d'une grande rejouabilité.
Après ça peut manquer un poil de fun et d'immersion pour devenir un grand, mais c'est redoutablement efficace en famille.
Jeu coopératif
Pas beaucoup de matériel et c'est très bien: une carte, une liste d'indics, et des personnes à rencontrer.
Un petit prologue pour mettre dans l'ambiance et expliquer le meurtre et c'est parti!
C'est très bien raconté et très immersif. C'est en fait un livre très bien fait et on se prend rapidement au jeu. On note sur un papier, on raye au fur et à mesure les suspects de la liste, bref, c'est génial!
En fait c'est génial jusqu'à la fin je trouve. Les dénouements sont un peu lyrique et tirés par les cheuveux. Si vous cherchez quelque chose de carré avec des preuves et des déductions irréfutables, vous allez être déçu. C'est en fait un peu comme Colombo: super acteur, super histoire, super contexte, puis la fin c'est "oui euh, elle avait une tâche sur son décolté, donc elle venait de manger, donc elle pouvait pas être dans le jardin..."
Bref génial et déçu par les fins