Nombre de parties jouées : entre 3 et 5.
Attention: Mare Nostrum (avec ou sans l'extension) est clairement un jeu pour "joueurs"! Malgré une phase commerciale cruciale, ce jeu d'affrontements a pour cible principale celles et ceux qui ont soif de gloire et de conquête...des joueurs pressés, qui ne disposent que de 3 heures, mais qui souhaitent tout de même se plonger au coeur des luttes entre civilisations antiques ! Une belle réussite!
Un jeu d'équilibre...
Mare Nostrum, à l'instar d'un Senji ou d'un Fief, est un jeu d'équilibre, il faudra savoir se frayer petit à petit un chemin vers la victoire, sans trop dévoiler ses intentions au risque de devenir la menace à abattre ;-)
Manipulation et trahison en tout genre à l'horizon...
Attention ce n'est pas un jeu de guerre...il est difficile de gagner sans bataille mais faire la guerre N'EST PAS le but du jeu...
Les 3 phases (et rôles) ont leur importance, il faudra quelques parties pour en subir la subtilités (notamment la certaine asymétrie des civilisations tant sur les ressources disponibles que sur leur pouvoir respectif...) mais quelques tours de jeu suffiront à se mettre dedans (règles facilement assimilables pour un jeu de ce type)
fonctionne très bien à 4-5 joueurs
Je me suis enthousiasmé lors du KS : campagne bien menée, thème sympa, aspect visuel du jeu vraiment sympa mais bon, j'ai vite déchanté...
En + j'aime bien Asyncron comme éditeur, avec de très bons jeux (ex : FIEF, Quartermaster)
Mais bon, ça a mal commencé : Tout d'abord un gros retard pour la livraison, avec une comm' limite mauvaise foi de la part d'Asyncron (ex : dès le début de la campagne KS du genre : "tout est prêt à 95%, le le jeu sera livré 'easy' dans les temps")
Ensuite, déception à la réception du jeu : le plateau est trop petit par rapport à la flopée d'éléments de jeux que l'on doit mettre dessus. Et il en va de même pour tous lesdits éléments et symboles imprimés sur le plateaux => beaucoup trop petits, ce qui rend la lecture du jeu vraiment difficile et désagréable.
En fait tout est trop petit (aïe les paravents), sauf les tuiles et les troupes.
Puis virent les 1ère parties et là...
La Mise en place longue et fastidieuse.
Le jeu manque cruellement de dynamisme, et le phénomène est accentué par certaines règles => Par exemple les forteresses qui annulent 1 attaque réussie de l'adversaire et rajoutent 1 dé en défense. (Quand on joue le Grec et ses + 2 dés en défense, puis achat du héro qui permet de construire 1 forteresse pour 1 impôt, ça sert plus à rien de l'attaquer...)
Ensuite, il y a un certain déséquilibre dans les civilisations : le Romain est clairement désavantagé et à la traine. (il a un + 1 dé en attaque, mais est collé sur la carte au grec qui à + 2 dés en défense... en + le nombre de troupes terrestres qu'il est possible d'acheter est très (trop) limité. )
Les parties sont interminables : 3h grand minimum à 4 ou 5, mise en place incluse pour une durée moyenne annoncée de 120 mn... de qui se moque-t'on ?!
Bref, pour moi le désenchantement fut abrupte et total. Et idem avec mon groupe de joueurs
Résultat : Jeu revendu
Dans ce genre de jeu de civilisation et conquête il y a bien mieux, et plus ludique et dynamique.
ex : l'excellent RISK 2210 AD
En conclusion, j'avoue ne pas bien comprendre l'engouement hystérique autour de ce jeu.
Mais bon, souvent les avis sur les jeux laissés sur TT sont trop extrêmes...
Une fois les règles digérées, Mare Nostrum est intéressant à jouer. Un gros jeu de développement et de civilisation, où l'on peut créer diverses stratégies, pour arriver à s'étendre sur la carte. Ici la gestion de ressources est limitée, et la phase d'achat doit être intelligemment jouée afin de faciliter l'expansion de son empire.
Le tour de jeu est simple, 5 phases qui se succèdent d'une fluidité surprenante, et des combats peuvent s'engager pour conquérir des territoires et profiter de production supplémentaire. Chaque action reflète parfaitement l'esprit du thème.
Et malgré un certain déséquilibre, 4 fins sont possibles pour gagner la partie, de quoi contrer les asymétries de départ avantageant certains Empires.
Serge Laget a crée un jeu parfait, de gestion, de conquête, s'appuyant sur un beau travail visuel. Le matériel est chouette à manipuler et apporte un + dans sa mécanique.
Je recommande l'extension Atlas pour diversifier la sensation de jeu.
Dans le genre jeu de gestion et de confrontation on tient là, à mon avis, un des must ludique.
Chaque civilisation commence avec son petit bout de territoire et sa capacité spécifique. On peut parlementer avec son voisin si on le souhaite, se tirer dans les pattes au niveau commercial, marcher militairement sur son voisin sans regrets.
Un des points négatifs est peut être que remonter la pente après des défaites militaires et des pertes de territoires est très difficile et peut entraîner quelques frustrations.
Formule mathématique alambiquée pour ceux qui y joueront... Ou voir plus bas.
Quand je ne gagne pas, je n’aime pas !
Sinon, c’est moi ou le jeu est mal fichu ????
Je ne m’attendais pas à prendre un blitz d'entrée dans la tronche, je pensais être tranquille, voir venir, m’étant plus ou moins allié à mes voisins, sauf que la traversée de la Méditerranée est très rapide en Trirème.
Et après pour déloger le grec avec ses +2 en défense pour chaque unité, ben vous pouvez toujours lancer les dés, vous aurez toujours des pertes automatiques contre ce joueur…
En fait c’est un jeu de guerre avec des dés, et je ne l’avais pas entendu comme ça.
Entre le commerce, la construction des Pyramides et l’achat des gentils Héros qui ne servent à rien, (petite pensée pour Nabukonosor), je pensais que c’était un jeu de gestion et de diplomatie avec un peu de combat !
En plus l’aide de jeu est pour moi mal faite. Elle vous décrit tous les héros mais ne vous rappelle pas la règle des combats, et la subtilité du « je fais un tour et dès que cela revient à moi, j’ai possédé ton territoire avant que tu ne puisses essayer de repousser l'ennemi !!!!!! »
J’attendais beaucoup de Mare Nostrum, j’ai bu la tasse. Vous allez me dire que je suis nul car je fais une critique après une seule partie, mais avec la tonne de jeu qui sort en ce moment ou qui existe déjà, je n’ai pas le temps de replonger dans un jeu où je suis sûr de me noyer.
Bataille économique et militaire pour la suprématie sur le bassin méditerranéen durant l'antiquité.
les +
Beau matériel
Une tension qui grandit de tours en tours
Des nations asymétriques assez bien équilibrées et très différentes dans la façon de les jouer
Les -
Beaucoup trop d'informations à ingurgiter pour la première partie (les différents héros/bâtiments)
Des parties qui peuvent s'éterniser entre joueurs débutants
Pour moi, Mare Nostrum est tout simplement le meilleur jeu de ce type. Une vrai tension à la course à la victoire que je ne retrouve dans aucun de ses concurrents.
Donc déjà commençons par le point négatif : le plateau est trop sombre et trop triste. Les cinq peuples avec leur différence font un petit plus au jeu. Mais comme ils démarrent au même endroit ( normal me dirait vous ) cela rend le jeu bien statique.
Les phases de combat ne m'ont pas vraiment convaincu. Pourtant il y a pas mal de choses intéressantes : héros et commerce mais je ne n'aime pas.
Mare Nostrum aurait pu être un trés bon jeu si tous les joueurs avaient les mêmes chances de gagner au départ ce qui n'est pas le cas.
Le grec est nettement désavantagé et se retrouve vite rayé de la carte par la puissance militaire romaine ou la progression rapide d'Hammurabi.
Cependant, Mare Nostrum possède un thème plutôt intéressant et un système assez bien huilé (malgré certains déséquilibres).
Les variantes proposées tendent à rétablir l'équilibre entre les forces en présence, ce qui est une trés bonne chose.
J'ai été déçu par ce jeu, après deux parties.
Il dispose de qualités indéniables, mais également de défauts qui sont pour moi rébarbatifs.
Un bon jeu doit pour moi permettre d'identifier aisément, même pour le novice, les conditions de victoire et les moyens d'y parvenir.
On est ici dans un jeu où l'on peut se faire ratiboiser, et subir toute la partie, parcequ'on a mal anticipé les effets de certains leaders, du combat...
J'imagine que pour des joueurs de même niveau qui aiment les jeux d'affrontements ça doit être un must. Pour moi un jeu où un joueur peut être mis de côté dès le second tour dans la course à la victoire a un vrai problème de game design, si ce qu'on cherche c'est s'amuser à plusieurs avec des amis.
Dans l'une des parties, l'un des joueurs a gagné sans interaction ou presque avec les autres, en jouant dans son coin. Voilà j'ai gagné. Ah bon. Bref deux parties où je n'ai pas pris beaucoup de plaisir; trop punitif, dès le premier tour et les premières actions, et qui exacerbe la différence de connaissance du jeu entre les joueurs.
Désolé de contrarier tout le monde, mais j'ai un avis bien différent...
Je suis adepte de gros jeux , mais lassé par la longueur de ces "dit" jeux (et puis il faut trouver le public pour), je me suis laissé tenter par Mare Nostrum qui n'affiche que 120 minutes sur la boite :) Et bien quelle déception ! Car le jeu est en réalité bien plus long et peut même s'éterniser... Et au final n'apporte pas grand chose de neuf en terme de gameplay, la progression reste très linéaire et sans grande surprise. De plus ca n'est pas très équilibré et des peuples reste avantagé par rapport a d'autres. J'ai un doute aussi en ce qui concerne la rejouabilité, vu que chaque peuple commence au même endroit a chaque fois et avec les mêmes pouvoirs de base... Il ne me reste plus qu'a le revendre car pour la même longueur j'ai des jeux bien plus intéressant.
Il fut un temps où les pratiquants de jeux de société passaient des heures, voire des nuits sur leur jeu favori.
Aujourd'hui les joueurs demandent des jeux rapides (une heure, maximum deux), avec des règles claires (toute imprécision est fatale) et une courbe d'apprentissage faible sachant que les plupart des avis, souvent définitifs et péremptoires, sont postés après une seule partie.
Dans ce contexte, Mare Nostrum apparait anachronique.
Et pourtant la version de 2016 a bénéficié d'un beau toilettage avec une révision/rééquilibrage des règles mais il s'agit tout de même d'un jeu avec des phases de commerce, de développement, de déplacement, de conquête. Un jeu qui voit s'affronter des empires ce qui nécessite un peu de matériel, d'espace, de temps.
Ce qui est souvent reproché au jeu c'est la longueur des parties. Et effectivement certaines parties peuvent s'éterniser, généralement dans deux cas.
Le premier, le plus fréquent concerne les nouveaux joueurs car il s'agit d'un jeu où il faut aller chercher la victoire. Il y a quatre conditions de victoire, toutes viables, mais seules des actions efficaces et bien préparées peuvent vous y conduire. Ceci implique une petite vision stratégique et une bonne connaissance du jeu. Voilà pourquoi on voit souvent des joueurs papillonner sans conviction entre un peu de commerce, un peu de construction et un peu de conquête sans réussir à s'approcher de la victoire. Et l'on peut continuer comme cela des heures.
L'autre situation, plus rare, concerne ceux qui maitrisent tellement le jeu qu'ils réussissent systématiquement à ralentir voire bloquer leurs adversaires.
Mais sur ma vingtaine de parties je n'ai vu le premier cas que deux ou trois fois (j'ai toujours tenté d'aiguiller les débutants vers des stratégies accessibles) et jamais vraiment le second. Mes parties (3 à 5 joueurs) ont toutes duré entre 90 et 120 minutes, ce qui est très raisonnable pour ce type de jeu.
Le jeu est très bon à trois mais meilleur à quatre ou cinq. Comme souvent dans ce type de jeu, à trois joueurs si deux joueurs sont en conflit c'est le troisième qui est avantagé.
Cet effet est atténué à 4 ou 5 mais il faut savoir que le premier qui s'approche trop ostensiblement de la victoire a de fortes chances de voir se liguer contre lui ses adversaires. Une certaine discrétion facilite le succès.
La tactique militaire/guerrière n'est pas toujours victorieuse, loin de là, mais il faut savoir au minimum se protéger car on ne se remet jamais vraiment d'une attaque massive.
Il existe une extension qui permet de jouer à deux : j'ai fait deux parties, cela fonctionne mais il y a tellement de meilleurs jeux à deux. On peut également jouer à six mais je n'en ai jamais eu l'occasion.
Dans cette même extension on trouve aussi du matériel pour renouveler les parties mais le jeu de base me semble suffisamment riche que je n'en vois pas l'intérêt avant plusieurs dizaines de parties.
Le matériel est de très bonne qualité et parfaitement adapté. Il faut une grande table et compter quinze bonnes minutes pour l'installation.
Les règles sont claires mais une ou deux parties sont nécessaires pour maitriser certains points (par exemple les options offertes en cas de combat victorieux mais aussi la connaissance de la carte et la répartition des ressources) et surtout pour être capable de définir une stratégie adaptée à son empire ( le jeu est asymétrique ce qui renforce son charme mais aussi complique sa prise en main).
Ce n'est pas un jeu familial mais si vous avez des ados motivés cela peut fonctionner car le jeu est accessible si l'on est inspiré par le thème.
Voici typiquement le jeu qui se savoure entre connaisseurs, avec un petit groupe de 3/4 joueurs un peu initiés et motivés. On a alors des parties variées, dynamiques et nerveuses.
Si vous n'avez pas l'envie ou les moyens de lui consacrer un peu de temps ; si vous n'avez pas autour de vous les joueurs adaptés et motivés par le thème vous risquez de ne pas pouvoir en profiter.
Mais si les conditions sont réunies vous ne le regretterez pas car Mare Nostrum est un très bon jeu, vestige flamboyant d'une époque presque révolue.
C'est simple. Tous les gens à qui j'ai fait testé ce jeu , qu'ils soit joueurs ou non, ont adorée y jouer mal grès des parties parfois très longues.
C'est un magnifique jeu de civilisation à la foi simple et riche. L'interaction entre les joueurs est maximale. Le thème très présent.
Mare Nostrum est un phénomène ludique. Un jeu travaillé pendant des années par son auteur. Ciselé. Soigné par son éditeur (le travail de Franck Dion est remarquable). Et, au final, un jeu qui s'installe dans une "niche" du marché laissé vide. Un bon gros jeu !
Mais attention, Mare Nostrum n'est pas un bon gros jeu comme dans le temps des années 80. L'ère nouvelle étiquette "Gros" des jeux dont les parties durent plus de 2 heures et non plus des jeux avec 50 pages de règles. Parce qu'au final, Mare Nostrum n'est pas un "vrai" gros jeu ! Ben oui, les règles sont limpides, simples, courtes... Et controversées !
Adulé par des fans qui attendaient de voir un éditeur sortir des rangs en produisant un tel jeu, aimant tout, jusqu'à la manière dont les agrafes des règles ont été choisies, Mare Nostrum est montré du doigt par un certain nombre de joueurs qui lui trouvent tout un tas de défauts.
Tout ça ne vous dit pas ce que j'en pense, c'est sûr. On pourrait même se demander à quoi servent ces digressions. A me faire plaisir certainement...
Bon, allez, voilà. J'ai un souci avec ce jeu. J'ai adoré toutes les parties que j'ai faites, alors même que je n'en ai pas fini 3 sur 5 pour des raisons de longueur. Et alors ! On a joué, on a rigolé, on a failli gagner, on en a parlé après coup durant des heures ! C'est fou non ? Ne pas finir les parties et en parler quand même ! "Ouais, j't'aurais pas laissé faire !" "La prochaine fois, comment je te lance un raid sur ta face !".
Et oui, Mare Nostrum me pose soucis, parce que je me dis que le jeu peut être répétitif, qu'on peut empécher un joueur de gagner si l'on gère bien la phase du commerce, que tout est trop bien équilibré et que du coup on gagne ou l'on perd grâce ou à cause d'un autre... Et pourtant, aucune des parties que j'ai pu faire ne s'est vraiment ressemblé... Alors ? Ben rien. Moi, je prends plaisir à jouer, même si on ne finit pas à chaque fois. Rigolade, intox, manipulation mentale, frustration, regrets...Oui, Mare Nostrum est un jeu de regrets ! On regrette de ne pas avoir attaqué, de ne pas avoir fortifié, de ne pas avoir acheté de merveilles, de ne pas avoir vu venir l'ennemie... Oui, c'est ça. Mare Nostrum est un jeu de regrets.
Tenez, je regrette déjà d'avoir écrit un long texte sans avoir dit ce que je pense des règles par exemple. Je les trouve parfaites, mais elles posent de petits problèmes. Elles demandent confirmation. Et une fois que vous vous êtes assuré d'avoir compris, vous vous dites qu'elles sont bien écrite ! C'est paradoxal, mais visible sur le forum consacré au jeu. J'ai moi-même été vérifier en cours de parties quelques poins. C'est génant quand même ça... Enfin, je pense.
Bref, Mare Nostrum est un très bon jeu. Et pas seulement pour les joueurs / joueurs, le grand public, pris par la main et bien accompagné, passera un très bon moment, car après le premier tour, n'importe qui est capable de comprendre comment ça marche. Et ça, pour un jeu de conquête historique de type avec des pions à pousser, c'est très fort !
Notre Mère
qui êtes aux jeux
(Ce que les Bibop sont aux iPhones)
Que ton plateau soit déplié
Donne nous aujourd’hui nos ressources de ce tour
Pour que nous les échangions ensuite
Avec ceux qui vont nous agresser
Pardonne-nous nos erreurs (stratégiques)
Et ne nous laisse pas construire des marchés au lieu de légions
Que tes dés soient lancés
Sur la terre comme en mer
Que ta pyramide soit construite
Mais délivre-nous des Grecs
Car c’est à eux qu’appartiennent,
Les impôts, les capitales et les héros
Pour les parties et les parties
Mare Nostrum est complet tout en restant simple (mis à part une gestion des batailles un peu laborieuse dû à des règles trop générales).
Complet car il allie à un aspect économique et à un aspect militaire, un aspect "politique". Ce qui à tout l'air d'en faire un bon jeu en plus des supers graphismes et éléments.
Pourtant, ces trois aspects tout en étant présent ne sont néanmoins pas assez poussés à mon grand dam.
D'abord, l'aspect politique et avec des " ". Parmi les trois aspects c'est celui qui est le moins poussés. Il suffit de posséder des territoires de cités pour être considérer comme maître politique. Ainsi tout un aspect diplomatique se retrouve évincé. Pas besoin de marchander outre mesure avec les joueurs, de créer des alliances, on reste chez soi à farmer soit l'armée, soit les ressources.
L'aspect militaire, par rapport à d'autres jeux de gestions (car oui, pour moi, Mare Nostrum est avant tout un jeu de gestion) est tout de même assez poussé. Deux genres : l'infanterie et les flottes auxquelles s'ajoutent des options de jeu comme le pillage, l'occupation militaire et même l'annexion, des aspects funs mais qui dans une partie n'arrivent qu'une fois si ce n'est jamais car, on reste chez soi à farmer soit l'armée, soit les ressources
Alors le principal aspect reste économique. Aspect original pour un jeu de gestion et assez plaisant : qu'importe la ressource produite, ce qui compte c'est la combinaison de ressources toutes différentes. Avec ces combinaisons l'on peut s'offrir soit armée, soit investir dans de nouvelles ressources ou de nouveaux impôts. Les merveilles/hommes d'états viennent pimenter le jeu en offrant des caractéristiques somme toute très avantageuses. Malheureusement, le petit nombre de merveilles/hommes d'états fait très vite du jeu un rush entre joueurs expérimentés qui adoptent la même stratégie : rester chez soi à farmer les ressources économiques et laisser au bleu le plaisir de prendre une armée.
Ainsi, le principal défaut de ce jeu, c'est que l'on a tellement l'impression d'être un empereur que malgré les possibilités militaires, il est tellement plus simple de gagner en restant sagement chez soi. Les conditions de victoire sont très rapidement réalisables (en 7 tours de jeu, si l'on a de l'expérience, on peut vite gagner, mis de coté bien entendu tout envie de conquête inutile).
Pourtant, ce jeu m'a encore offert hier soir 2h magnifiques de tensions quand quatre des cinq joueurs se sont mis à se taper dessus. Et même si bien évidemment c'est le cinquième joueur qui gagne, quel plaisir d'user des possibilités anarchiques et de mettre le feu à un monde de plastique et de jeton.
Voici donc une première impression presque à chaud du jeu de Serge Laget. Première car elle fait suite à une toute première partie et sera donc à même d’être peaufinée après quelques expériences car la profondeur de ce jeu implique plusieurs parties pour en retirer la substantifique moelle.
Cela faisait déjà un moment que j’avais découvert avec appétit la splendide illustration de Frank Dion qui orne la boite. Impression très agréablement confirmée à l’ouverture dela dite boite : le matériel est splendide et donne vraiment envie de jouer.
Question ambiance le couvert est magnifiquement servi !
Mare Nostrum se présente comme un « gros » jeu. Un peu à l’inverse de la mouvance actuelle. Et ce qui peut faire peur dans ce type de jeu ; c’est la lecture et l’apprentissage des règles.
Il n’en est rien, et je fus même surpris de brièveté de celles-ci.
Serge Laget les a volontairement écrit de manière concise. C’est très agréable pour s’immerger rapidement, les points de détails sont expliqués un peu plus loin et ne seront consultés que quand un problème se pose. Pour les autres situations, un cerveau normalement constitué peu s’en sortir.
Seul petit bug déstabilisant pendant au moins 30 secondes : le tableau des pions en jeu, suivant le nombre de participants, a changé de place. Pour certaines situations, il vous faudra juste faire preuve d’attention et de bon sens.
Bien sûr j’ai cru qu’il fallait 4 héros de plus pour gagner, alors qu’il en faut 4 au total et que l’on en possède un au début suivant les choix de démarrage. De toute façon, il faut toujours relire les règles après la première partie pour voir où l’on s’est trompé :)
Si les mécanismes sont simples, le jeu prend toute sa consistance dans les choix cornéliens qui vont vous être soumis.
Pour gagner, il faut des ressources et/ou de l’argent. Pour en avoir, il faut en dépenser.
Pour gérer vos voisins, il va vous falloir sans doute faire la guerre car votre territoire devient bien vite trop petit.
Mais faire la guerre coûte cher et à trop guerroyer vous allez prendre du retard.
On a envie de tout faire, mais on ne peut pas ! Il faut choisir les priorités et celles-ci seront différentes en fonction des actions des autres joueurs. Il est impossible de rester tranquille dans son coin !
Le système de choix du tour de jeu par un leader est sacrément vachard et devient sûrement une arme redoutable dans les mains d’un joueur expérimenté.
L’ensemble rappelle l’ambiance de Civilisation (beaucoup plus que Méditerranée qui ne partage que l’emplacement géographique). Mais un Civilisation moderne, moins long, moins « mécanique » avec des choix plus ouverts et une pression plus grande. Bref ! Un jeu plus moderne qui s’adresse quand même à des joueurs possédants une certaine expérience ou une envie d’investissement plus importante comme stratège ludique.
*Additif (sans colorant) du 24 mars 2003:*
Voilà ! J'ai aujourd'hui quelques parties à mon actif et même certaines en temps que spectateur.
C'est dire si le jeu est prenant et riche de profondeur. Même s'il existe des "ouvertures" quasi obligatoires en utilisant les placements de base, le jeu est suffisament riche pour pouvoir évoluer et créer des surprises en cours de partie.
Le placement initial par points est réservé à ceux qui ont quelques parties dans les jambes et renouvelle magnifiquement les débuts de partie.
Pas de doute, c'est un jeu de filouterie, d'observation, de manipulation diplomatique et de gestion machiavelique.
Le très gros avantage, c'est que même des novices peuvent s'amuser (même s'ils ont peu de chance de remporter les premières parties contre des habitués). D'abord parce que la mécanique globale est très simple à comprendre et très évolutive au cours de la partie, mais aussi parce qu'ils trouveront toujours de bons conseils, sauf chez leurs voisins frontaliers :)
Allez hop ! Une étoile de plus !
Excellent jeu de civilisation (bon ok j'ai dis 4x même si quand on y pense il n'y a pas énormément de "EXploration" vu que la carte est visible mais on pinaille ^^
Tournant autour de jeux comme trône de fer (plus axé sur la guerre), je cherchais un genre de conquête, de civilisation, mais où l'aspect militaire n'est pas prépondérant. Le tout saupoudré avec plus de gestion, et Mare Nostrum tape dans le mille.
Et plus j'améliore mon expérience dans le domaine ludique... plu j'en reviens à Mare Nostrum. Dans la veine des jeux de civ' il est parfait. Point important pour ma part; la carte. Des jeux comme Historia, Throuth the ages, Nations, c'est sympa mais.... ça reste abstrait car on n'a pas la vision du monde (ce que propose Civilization ou Eclipse par exemple), c'est quelque chose d'important pour moi.
Ensuite, et même si l'histoire nous l'a démontré, ici l'aspect militaire est important mais pas nécessaire. J'ai déjà assisté à des parties où des joueurs ont gagné juste en gardant 3 territoires. Le fait d'avoir 4 conditions de victoire permet vraiment une grande diversité de stratégie mais surtout d'adaptation des joueurs qui peuvent du coup se tourner vers un autre projet.
Sur les mécaniques et l'apprentissage, là encore c'est un sans faute. Une aide de jeu superbement réalisé qui aide beaucoup celui qui explique et après un ou deux tours tout est compris et des inités du jeux diront même "en fait il est simple". Le jeu est après un jeu d'échange (commerce), de développement (politique) et de déplacement/conquête (militaire). Et franchement.... tout est justement dosé, la mécanique laisse place à de la diplomatie entre joueurs, et là je dis oui ! Un jeu de civ' sans dialogue c'est un jeu à l'allemande. Le thème est parfaitement retranscrit dans les mécaniques et chaque titre (politique, commercial et militaire) est hyper important. Ce qui supprime aussi les frustrations du "ah si je jouais avant toi j'aurais pu...".
Niveau hasard, il est minime. Les Héros/Merveilles qu'on peut acheter éventuellement mais bon c'est pareil pour tout le monde et ce n'est pas grave. Lancer de dé pour les combats, mais ! Hasard restant minime. Par exemple, un combat terrestre, chaque unité lance un dé entre 3 et 6 (3/3/4/4/5/6) et sachant que c'est par tranche de 5 qu'on élimine une unité, par rapport à Risk le risque (hihi) est minimisé, pour ne pas dire prévisible (et si vous avez un héros boostant les armées c'est du tout cuit). Et là encore, ça reste thématique, l'histoire antique nous a bien démontré des batailles sensé être facile avoir plus de résistance, pour ma part je l'accepte.
Au niveau du temps, alors oui la mise en place est un peu fastidieuse (perso j'ai créée mes boites façon smallworld pour aller plus vite), je fus étonné de voir les critiques négative sur TT à propos du temps "3 à 4 h!". Vraiment???? Après de nombreuses parties, pour ma part, des parties (4 minimum) avec des débutants du jeu nous mettons en moyenne 2h30 (avec mise en place et explication des règles). Mais avec des initiés des parties prennent 1h30 grand max (j'ai déjà fait une partie en 20 minutes avec construction de la pyramide en express). Donc non, si vous en mettez plus ne remettez pas en cause le jeu... mais votre manière (ou vos convives) de jouer.
Enfin, l'ensemble dans un réédition parfaite, une belle qualité ainsi que des graphismes tout à fait adapté, lisible et beaux tout simplement.
En somme, mon jeu préféré (oui oui), pour preuve; Peu importe a qui je l'ai fait testé (soit quand même une quinzaine de personnes, absolument tout le monde fut convaincu (et 5 l'ont acheté). Ce qui est plutôt rare vous en conviendrez :)
Ce jeu j'y ai joué il y a quelques années, on a essayé une dizaine de parties à 3, 4 ou 5. Toujours le même soucis le jeu bloque à cause du faible nombre de tuiles bâtiments et ensuite le premier qui attaque se fait dézinguer par les autres si il ne joue pas en dernier. La phase de commerce est ultrachiante, et les conditions de fin (pyramide ou 3 héros) n'ont pas grand chose à voir avec le jeu de placement / conquête. Bref ça traîne en longueur, souvent ça se termine par un abandon parce qu'il est trop tard et on l'impression qu'on a passé la soirée à faire circuler des cartes.
C'est devenu une private joke récurrente entre amis pour "le truc à ne pas faire en soirée".
Et je rajoute que les règles sont une vraie honte, tellement mal faites que c'est la FAQ même pas exhaustive qu'il faut utiliser. J'ai beaucoup de mal à comprendre l'engouement pour ce jeu.