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Tous les avis sur Gingerbread House

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Jeu parfait étrangement ignoré
Je ne m'attendais à rien pour ce jeu. Décu par la légèreté de Barenpark et embrouillé par les multiples objectifs et les terrassements illogiques de Llama Land, je pensais cet opus central de la "trilogie tetris" de P.W. Harding du même acabit. Que nenni: c'est un chef d'oeuvre! Ni trop simple et ennuyeux comme le premier, ni contre-intuitif et prise de tête comme le troisième, cette maison de pain d'épice n'est pas non plus vraiment un Tétris mais plutôt du domino en 3D, avec cette mécanique d'empilement produisant des bonus aussi addictifs que bien intégrés au reste du jeu, qui lui ne démérite pas: les personnages et les objectifs sont cohérents, bien trouvés, faciles à appréhender mais non dénués de profondeur tactique. Le coup des escaliers (qui permettent de valider une combinaison avec un symbole resté à l'étage inférieur) est sans doute le détail le plus génial du jeu. Etrangement peu connu, ce conte de fée du point de vue de la sorcière est pour moi un hit absolu du familial+.

grotesk

13/06/2023

9
Inégal mais intéressant
Ce jeu de collecte possède à mes yeux un défaut majeur résidant dans son principe de base du déplacement des héros: au début de chaque tour, vous appliquez une double contrainte (tour et chemin) pour déterminer les actions possibles. Le pivotement des 4 tours autorisant à visiter tel ou tel lieux est bien sympathique, mais son association à un réseau de chemins embrouillé sur une carte confuse et surchargée n'est pas très heureuse, étrangement abstraite pour un tel univers fantasy: on est plus dans de la prise de tête WTF que dans de la grande aventure épique! Et puis de toute façon, la configuration des chemins sur la carte n'est qu'une contrainte molle, puisqu'en payant des sommes modiques on rallonge facilement la longueur des voyages possibles. Pas très convaincant donc! De plus, les actions permises par chacun de ces lieu atteints sont assez proches les unes des autres, avec des personnages à la Shrek nous faisant gagner des jetons d'un type ou d'un autre, et parfois un petit défi du style terrasser le dragon, le sport local. Pour un jeu avec différents lieux à visiter ayant chacun leur règle, on lui préfèrera nettement Istanbul, et dans le genre déplacement/collecte Clank! lui fera facilement de l'ombre. Pour terminer avec les points "bof", tous les joueurs manipulent le même pion commun, principe qui marche très bien par exemple dans Marrakech, mais dont ne comprend pas vraiment ici l'intérêt -pourquoi pas un pion par joueur? C'est donc un jeu un peu moyen, mais loin d'être mauvais pour autant. Il est notamment appréciable à deux joueurs (contrairement à Istanbul), configuration où l'on pourra d'avantage planifier ses actions. Niveau matériel, il est vraiment impressionnant et bien réalisé, en particulier les 4 tours d'action. Les dessins de Klemenz Frantz pourraient sembler de mauvais goût, mais c'est sympa de le voir se lâcher un peu dans un univers à la Willow/Shrek de fantasy semi-parodique. Et puis Touria possède quand même quelque chose de vraiment brillant: un mécanisme de fin de partie très malin et inhabituel: une fois les conditions remplies, on retourne les tuiles du château en espérant trouver celle de la victoire, chaque mauvais choix obligeant à dépenser des ressources pour continuer à retourner ces tuiles. Contrairement à la plupart des jeux, il est donc conseillé de garder des ressources pour la fin de partie, même si on n'est pas sûr d'en avoir besoin! Sans avoir pris cette précaution, le joueur en tête sera obligé d'être chanceux, sinon il facilitera la tâche aux suiveurs qui auront moins de tuiles à retourner. Assez original et diabolique, ce retard aléatoire imposé aux gagnants introduit un timing incertain et audacieux en fin de partie, qui va sans doute relancer l'ambiance sur le finish et plaire aux enfants, qui auront ainsi l'occasion de défier les joueurs plus expérimentés -c'est fou ce que les kids aiment la chance, qu'ils interprètent comme une grande qualité plutôt que ce maudit "chaos" dénigré par les vieux gamers nerds. On aurait aimé retrouver une même audace en amont, dans la répartition des différents pouvoirs des lieux, un poil ronronnante et "samey". Conlusion: je dirais que ce jeu manque un peu de boulot, il y a de l'idée mais il aurait fallu bosser un peu d'avantage pour donner aux lieux des pouvoirs plus "spicy" (qu'est-ce que j'ai soudain avec des expressions anglaises? Il faut que j'arrête que regarder les reviews de nos amis québécois).

grotesk

13/06/2023

6
je-men-nui
Clairement un jeu que je n'ai pas spécialement aimé. Ce n'est pas qu'il n'est pas intéressant mais ce n'est pas mon truc que de poireauter en espérant avoir LA carte qui débloque la situation. Quitte à jouer à un jeu ou on peux dire des approximations je préfère Bluffer ! Les cartes sont austères (mais c'est lié au jeu, on ne va trouver d'images de manga ou de paysage de montagne) Même mon fils est resté de marbre devant le jeu malgré le côté amusant du pion qui permet de stresser un joueur lent ou de contester un choix. Peut être un bon jeu mais pas fait pour moi.

Albatur

12/06/2023

2,3
Du bon et pas si long
J'ai bien aimé! beau et bon jeu... plutot fluide et pas si long finalement une fois qu'on a assimilé la regle (je redoutais vraiment cette aspect au vu des comptes rendus). La première partie sera plus difficile mais le plaisir ira grandissant.

boardgameguix

12/06/2023

8
On se retrouve à la fin?
Tres Belle édition, mécaniques fluides, facile à prendre en main, thème sympa (même si complètement plaqué), mais helas encore une caricature de notre époque ludique tellement c'est froid..."it's a wonderful world" (que j'adore pourtant) était déjà à la limite de ce point de vue (draft et majorités de fin de manche pour seules interactions) Pour " after us", après quelques tours de jeu on comprend qu'il n'y aura aucune interaction, silence autour de la table, on fait sa popote dans son coin.....et on la fait tellement dans son coin que la boutade "On se retrouve à la fin du jeu les gars", lancée en début de partie, est complètement à-propos ici ... tellement dans son coin qu'à un moment on n'était plus sur si certains joueurs avaient joué un tour d'avance sur les autres, oubliant la petite interaction dérisoire de fin de manche....risible!! apres ça comment ne pas se dire "autant rester chez soi jouer seul?" Alors comment expliquer cette caricature? 1)c'est plus facile pour l'équilibrage de créer un jeu sans bonne interaction? 2) une extension mercantile et marketing à venir comme nous a habitué l'époque qui aime saucissoner les jeux pour faire plus de pognon? 3) l'esprit du temps ludique? Avec refoulement progressif de l'interaction (directe et même indirecte ici) et des émotions complexes/asymétriques qu'elle génére? Comme une incapacité à gérer positivement les émotions fortes qui vont avec (qui refléterait une forme d'infantilité et allergie à toute forme de frustration... sans pouvoir du coup apprendre à les dépasser ...et se faisant y prendre plaisir voir même en rire...jaune ou bleu )? Pas dans ma ludo.

boardgameguix

12/06/2023

5
Minivilles : un jeu de construction de ville divertissant, mais répétitif et trop aléatoire"
Mon avis après une dizaine de parties avec Céline, quasi-uniquement à 2... Illustration : Simple, colorée et claire. Malgré le nombre important et la diversité des cartes, on s’y retrouve facilement. La lisibilité est au RDV. Thème : Ça colle ! Si le thème des city-Builder n’est pas le plus original, dans ce cas-ci ça fonctionne. Comme souvent, l’importance du thème s’amenuise au fil des parties… Matériel : Simple et efficace. Pour chipoter, une connexion « physique »( côte à côte par exemple) des cartes de même type/couleurs pour mettre en avant leurs effets cumulés aurait été sympa. Pas indispensable. Règles/mécanique : Au fil des parties à deux joueurs, la stratégie optimale émerge assez vite : accaparer les cartes « supérettes » en premier lieu et tout miser sur les cartes vertes. On reste sur un seul dé, et on attend que les « 4 » sortent en complétant au fur et à mesure notre deck. On déroule cette tactique à l’infini et le joueur le plus chanceux aux dés finit par l’emporter. Comme il est contreproductif de jouer avec les deux dés, on ne découvre pas du tout la moitié des cartes ( 7-12), dommage….Il semble qu’à 3 ou 4 joueurs le ratio hasard/stratégie soit plus équilibré et que jouer avec les deux dés soient plus opportun. Malheureusement, à deux, on fait très, trop, rapidement le tour du jeu…. En conclusion : Le jeu est sympa, facile d’accès mais c’est assez rapidement la rejouabilité qui pêche. Les occasions de se réjouir ou de maudire son adversaire sont trop vite uniquement liés aux bons ( mauvais) vouloir des dés…. En tout cas pour les parties à deux joueurs, si vous comptez jouer à 3 ou 4, à vous de vous faire votre opinion 😉 Note 7/10

Vanco

12/06/2023

7
TU_NEL
Vin d'jeu: 1987 surprend à la première partie car on a tendance à se dépêcher de creuser. Or le premier arrivé déclenche juste la fin de partie mais ce n’est pas forcément lui qui gagne. Par contre cet aspect peut servir à précipiter la fin de la partie quand on pense être en avance. Il faut donc avant tout récupérer des cartes qui offrent des points de victoire. Ce jeu nécessite d’observer le jeu adverse. Pour l’emporter il faut réussir à bloquer l’autre en réalisant les actions qu’il convoite. Grâce à la règle du placement quand une action est occupée, il est simple de mettre des bâtons dans les roues. C’est un titre de confrontation assez direct qui est rapidement pris en main. Les parties sont différentes puisqu’elles dépendent beaucoup des jetons que l’on pioche et des cartes actions révélées. Par contre, je n’ai pas trouvé l’iconographie très explicite. Tous les avis sur <https://www.vindjeu.eu/>

SwatSh

12/06/2023

8
Une idée de génie... qui engendrera des jeux bien meilleurs
L'idée de base du jeu est absolument géniale : on sort une par une les cartes d'un deck dans sa main, et on tire profit des 8 orientations possibles de chaque carte. On fait ainsi évoluer son deck, tout en cumulant des ressources, le tout en utilisant juste sa main. Les possibilités ludiques de cette idée sont immenses. Maintenant le jeu en lui même ne m'a pas emballé : univers un peu ennuyeux, manque de variété, répétitif. Je n'ai pas eu envie de tester une autre partie, ni le jeu en mode 2 joueurs. Bref, un jeu qui aura le mérite de mettre à jour une idée ultra prometteuse qui, j'en suis sûr, engendrera des jeux excellents (un peu à la façon dont Welcome tout your perfect home a popularisé le flip and write)

Bayram

12/06/2023

6
Un peu plus de contenu svp ?
C'est l'un des jeux les plus fluides que je connaisse : simple à expliquer, on le sort facilement. Les défauts : - il est relativement laid pour un jeu actuel - il manque de variété, on en fait vite le tour (les quelques variantes indiquées ne changent presque rien au jeu), pour moi ce jeu n'est pas totalement fini dans le sens où il aurait été facile d'ajouter des règles avancées, ou des dominos optionnels. Selon moi ce jeu est détrôné aujourd'hui par Akropolis, qui fait la même chose en mieux (certes un poil plus complexe, mais tout aussi fluide et plus intéressant et varié).

Bayram

12/06/2023

7
Foxy gêné
Un côté Poule-Poule en moins speed/ambiance. Pas mal ce petit jeu familial de mémoire mais je n'en ferai(s) pas 10 parties non plus...

Brissac

12/06/2023

6
Vraiment bon
null

Harry28

12/06/2023

9
seppuku
Il en va ainsi des licences et des produits à succès, un jour ou l’autre on vous sort la suite, l’adaptation, de Carcassonne Star Wars à Splendor Marvel ou Jaipur 2, on vous propose un peu la même chose, mais pas vraiment, pour le meilleur et le fainéant. Après 7 W duel, inspirons nous de la route maritime entre Tokyo et Kyoto pour partir en promenade à deux sur l’île de Shikoku. Trois personnages évoluent sur une portion du plateau avec chacun leur façon de scorer (le pèlerin glane pièces et multiplie les visites jardins x temples, l’artiste peint et offre ses tableaux et le marchand récupère/vend des ressources). Tout cela via des lancers de dés. Subis. Avec peu de contrôle (sauf si vous possédez une tuile rivage, et encore…) Antoine Bauza nous livre un jeu de l’oie bien emballé, laborieux et peu inspiré. L’esprit de Tokaïdo, sa lenteur, sa zénitude a complètement disparu. Ce jeu aurait pu s’appeler Vroum vroum les camions sur la route ou Ski de fond challenge, on n’aurait pas sourcillé. Si duo se joue à deux, il manque cette fois un second derrière les manettes. Un petit Bruno, celui qui a réussi à dynamiser Splendor duel, par exemple.

morlockbob

11/06/2023

5
La satisfaction de l'artisan
Après avoir cherché la sortie du labyrinthe d'Onirim au cours de nombreuses parties, me voici rendu au château de l'Onivers. Castellion est le titre qui m'attirait le moins dans la collection de jeux de Shadi Torbey en raison de l'image que je m'en faisait, sorte de tower defense mâtiné de pose de tuiles. J'ai tout de même tenté l'aventure et je ne le regrette pas tant les sensations procurées par le jeu sont loin de mes suppositions. Une fois joué le premier niveau, simple tutoriel permettant de se familiariser avec les fondations du jeu, on se retrouve face à un casse-tête agréable qui demande de gérer le tirage aléatoire des tuiles de manière tactique tout en gardant une vision d'ensemble du jeu, indispensable à la réussite de la partie. Ce deuxième niveau de difficulté est déjà très plaisant en soi et peut tenir quelques parties avant qu'on ne se sente prêt à passer à la suite : l'affrontement contre la Menace, ennemi polymorphe dont on sent le danger latent tout au long de la partie. D'un côté, les contraintes de pose, le tirage des tuiles et les "demandes" de la Menace. De l'autre, les différents pouvoirs des habitants du château et les effets bénéfiques des formations dans lesquelles ils se placent. L'affrontement est rude mais, loin de sombrer dans le calculatoire, on ne tarde pas à retrouver les sensations d'Onirim, ce flow si particulier qui fait évaluer instinctivement les choix offerts à chaque instant. On trouve cependant quelques automatismes (construction prioritaire d'une tour, utilisation très fréquente du pouvoir des voyants pour pallier au tirage...) que les différentes variantes et l'extension ne poussent pas assez à réévaluer. Pas de quoi bouder son plaisir tant la vingtaine de minutes nécessaire à la construction du Castellion se révèle à chaque fois prenante, mais un léger bémol tout de même.

Chips

11/06/2023

7
Ne manque pas de sel!
Sea Salt paper est un petit jeu malin, rapide et extrêmement addictif. Les illustrations origamis sont originales et très jolies. Le format mini permet de l'emporter dans une valise. Le jeu n'est pas dénué de hasard mais le jeu est nettement plus contrôlable à 2. Les parties sont courtes, dynamiques et tendues. Le côté tactique est développé et le système de déclenchement de fin de manche est astucieux. La prise de risque est palpable quand un joueur décide du bon moment pour déclencher la fin de la manche. Le rapport qualité/ prix est imbattable. Adopté!

Gigi

11/06/2023

8
Tétris combo building familial
Très simple et très agréable, on ressent une petite courbe d'apprentissage pas désagréable. 7,5 / 10

limp

11/06/2023

7
Entierement d'accord avec rod
C'est exactement ça, on se demande comment sortir de ce guepier. Même en jouant au mieux possible (evidemment en mes termes mais peut être n'ai je rien compris à la subtilité infini de ce jeu), si il ne se passe pas ce qui faut, ca peut pas marcher pour vous. C'est un peu rageant !

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11/06/2023

4
Un Labyrinthe mouvant du feu de dragon
Évoquant de premier abord le classique River Dragons (pas seulement à cause du titre), ce jeu de collecte extrêmement astucieux s'avère surtout une version améliorée du fameux mais un poil plombant Labyrinthe. Les pions des joueurs se déplacent en sautillant sur des bateaux qui peuvent eux-mêmes avancer droit d'autant de cases que possible et aussi pivoter. La grande performance de Dragon Market, c'est que ces 3 actions distinctes se jouent avec un maximum de 8 points d'action, un peu comme dans Tikal, alors qu'il s'agit d'un jeu pour enfants !!! Croyez-le ou non, les déplacements sont tellement visuels et intuitifs que les 8 points sont gérés avec la plus grand facilité. Il existe deux versions du jeu, la première ne consistant qu'à collecter, la seconde offrant des pouvoirs à chaque collecte terminée. Les pouvoirs sont amusants mais je ne suis pas sûr que ça apporte vraiment quelque chose, si ce n'est le petit détail pouvant faire la différence à la fin, car il faut bien reconnaître que la facilité de programmation évoquée plus haut et la chance limitée conduisent à des parties systématiquement très serrées! Petit défaut matériel: les jetons de ressources à collecter tombent souvent des bateaux lorsque ces derniers pivotent.

grotesk

10/06/2023

8
Duel au sommeil
Le postulat de départ ne doit pas être simple mais terriblement excitant pour un auteur: créer un nouveau jeu sans trahir l'esprit du modèle, tout en y intégrant des mécanismes à la fois nouveau et existants. Ce 7WD réussit haut la main la théorie, moins la pratique. Niveau présentation et univers, il respecte totalement ce qui fait l'essence du jeu de base.. Les illustrations sont toujours magnifiques, on y retrouve, bien sûr, les différents domaines(sciences/militaire...), les cartes bleues, jaunes, les ressources, les merveilles ..etc... Le thermoformage est un des plus réussi que j ai vu, et niveau prix cela reste très abordable. Les bonnes idées sont nombreuses pour avoir réussi à adapter les mécanismes d'origine . Ici pas de draft, mais des cartes cachées / visibles, qui sont accessibles sous certaines conditions, des militaires qui se déplacent sur une piste commune, et des bonus de sciences sous forme de jeton. Tout cela en impose, et au 2 ème âge nous nous sommes dit « ce jeu est plus touffu que la version à 2 du 7W de base ». Il y a bien certains pouvoirs que nous n'aimons pas : le – 2 ressources sur les merveilles ou cartes bleues, la merveille qui permet de récupérer et poser une carte défaussée (une garantie de victoire quasi certaine)... Sans avoir une multitude de possibilités, on a toujours quelque chose à faire. Le jeu terminé, on reste finalement sur notre faim...pour finir par se dire que, si la version à 2 de 7W base est moins riche, elle est plus fluide et plus dynamique. Car ce jeu n'est pas amusant, il est froid.Certes on observe le voisin, on cherche comment le bloquer, ne pas dévoiler une carte qui pourrait lui servir, mais on est jamais vraiment sous tension. Ca se déroule, parfois le hasard fait bien les choses (tirer le bon jeton sciences par exemple dans les jetons défausse) 7WD est un travail de technicien, une belle démonstration de savoir faire , un assemblage de bonnes idées qui sur le papier donne envie, qui une fois joué, nous a déçu par son manque de flamboyance.Un peu comme si vous on vous laissait vous amuser avec les pièces du moteur sans vous laisser conduire la voiture une fois celle ci terminée. Je sais que lorsque vous aurez fini de lire ces lignes il se sera vendu 1000 boîtes de ce duel et que je vais me prendre une palanquée de « j'aime pas » (bon je m 'en tape un peu;;) et j'avoue qu'il me met dans une position inconfortable: produit parfait et en même temps peu excitant: la belle fille au réveil sans le maquillage ... Personnellement, ce ne m'a pas apporté l'excitation du premier opus et j'aurais aimé que le souffle épique (et ludique) ne soit pas seulement sur les illustrations. Un jeu de technicien de laboratoire,mais pas forcément un jeu pour joueurs. Une mécanique surtout. D'où cette note intermédiaire.

morlockbob

10/06/2023

6
Et ses machines…roulantes
Florence n’est pas un jeu d’ambiance à la suite de Bonjour Simone (2015), Monique (2022) ou Bernard (2023). C’est pourtant bien une suite après Ragusa (2019) et Venice (2021). Un jeu expert. Matériel pléthorique : plateau personnel avec cadran et insert, meeple garde, débutant ou donna, calice, sans oublier les carrosses qui sillonnent la ville. Jeu de contrôle de zone qui changent à chaque tour, placement d’ouvriers, majorité, cartes à effets, objectifs, c’est surtout un jeu de gestion du temps, qui agit comme une somme d’argent à dépenser, et de programmation. Le cadran vous montre sur trois tours où les carrosses vont se déplacer et quelles sont les conditions pour gagner des points. A vous d’anticiper, voire de sacrifier un tour pour se renforcer sur le suivant. D’autres façons de marquer existent au travers des tuiles vantardises mais il faudra trouver un équilibre. Certains auront tiqué sur des cartes scandales avec des effets parfois trop forts. Le seul vrai reproche est la durée, 2 à 3h à quatre joueurs. Il y a clairement une manche de trop. J’avoue m’être penché sur ce jeu sans vraiment savoir à quoi m’attendre, simplement parce qu’à la lecture des règles, il me semblait intéressant. Et je ne regrette pas. Comme souvent, les bases sont simples à comprendre et plus complexes à appliquer. Il faut par contre avoir une bonne vision à long terme, à la fois de vos actions et de l’évolution du plateau. Si vous aimez la programmation, cette folle soirée à Florence, papillonnant de fêtes en fêtes, pourra vous plaire et révéler votre côté « people ».

morlockbob

10/06/2023

7
Chef-d'oeuvre
null

Evanes

10/06/2023

10